Земля Онимодов
Изометрическая 2D стратегия, сделанная одним человеком. В игре две противостоящих фракции — дикари с магией и монстрами против космических захватчиков с технологиями и роботами.
Страница/сайт игрыОбзоры | Цена | ||
---|---|---|---|
82.35% | +14 | 350 pуб. | |
−3 | |||
Нет достижений | |||
Нет карточек |
Дата выхода | 2005 |
Разработчик | |
Платформы | PC: Windows |
Жанры | Strategy: RTS |
Движок | Собственный на C++ |
Режим игры | Single Player, Local Multiplayer, Online Multiplayer |
Стиль графики | 2D, Изометрия |
Механики | Планирование |
Знание языка | Есть русская версия |
Время разработки | Долгострой (> 5 лет) |
Цена | Платная |
- 07 октября 2013, 19:50
Дорогие друзья, человек писал (в итоге и рисовал) гребанную стратегию 7 гребанных лет, один. А вы здесь разводите разговоры о том, что в природе важнее - кислород или углекислый газ. Мое почтение вам, Алексей.
Кто же спорит, разработка достойная. Но программист это по-прежнему не левел-дизайнер и не тестер, просто автор объединял в себе эти (и не только) качества в рамках проекта, почему-то засчитав это всё за программирование. Я говорил только такое, не более.
Xitilon.HD408
>Но программист это по-прежнему не левел-дизайнер и не тестер, просто автор объединял в себе эти (и не только) качества в рамках проекта, почему-то засчитав это всё за программирование.
Ну, я сказал, что программирование тут самое важное - остальное несущественно, в принципе. По сравнительным затратам усилий кроме программирования и графики остальное практически равно 0 и, соответственно, серьезно мной не воспринимается, так как я это просто не замечаю на общем фоне. Эти карты рисовать и ребенок может, так чего вообще об этом говорить.
>Кто же спорит, разработка достойная.
Спасибо за понимание.
Может, поэтому и получился огромный и сложный шлако-отстой вместо игры?
Почему ты так считаешь, ты играл? Вполне играбельная вещь.
У "Земли онимодов" есть, к сожалению, один большой минус - в неё нужно учиться играть. Основной упор был сделан на одиночные карты. Кампании делались мной скорее "для галочки" (и я соглашусь, что обучающие миссии в кампаниях скучноваты). Однако замечу, что AI я первоначально делал месяца 4 и в его первой версии я без проблем мочил 6 противников. Потом в течение полутора лет я убирал из AI всякие глупости и добавлял всякие фичи. В результате я довел до такого, что играть стало очень непросто (но я этого и добивался). Выиграть 3-х противников даже мне очень сложно - получается, наверное, 1 раз из 5-и, да и то на определенных картах. А уж четверых я вообще ни разу не выигрывал. По сети с друзьями играть против компьютерных противников вообще милое дело, потому что AI по силе не уступает среднему живому игроку. Но... надо уметь играть, а то, конечно, будет "шлак" и "отстой". Я про старкрафт тоже самое сказал, когда его впервые увидел, так что меня это не удивляет.
"Почему ты так считаешь"
Я считаю так потому, что автор наплевал на всё, кроме программирования и частично графики. По его же собственным словам.
При таком подходе к созданию в 100% будет шлак, а не игра.
Крысеечник
>При таком подходе к созданию в 100% будет шлак, а не игра.
Понимаешь в чем проблема... я твоего "деда с мечом" не осилил когда-то. Поиграл минут 10 и выключил - как ни странно просто надоело играть, хотя... нарисовано всё достаточно симпатично. Так что всем нам есть к чему стремиться.
Это нормально. Многие осилили и писали восторженные отзывы. А многие посмотрели, пожали плечами, и закрыли.
Так мне радоваться, что были первые, или плакать, что были вторые? Как думаешь? :)
А в Тетрисе как-то особо не было графики... Может, однажды это повторится, в наше время, с другой идеей. Впрочем, здесь совсем не тот случай: графика уже была создана, и к чему тут можно придраться, так это именно к дизайну того, что мы видим на экране, но не к качеству (как для отечественной разработки крайне малочисленной командой людей, законченной в 2005 году). То есть она-то есть, и вполне выполняет свою роль.
osoZnatel
Благодарю за понимание.
С уважением,
Алексей