Земля Онимодов

screenshot_onimod_la.jpg
22wgw.jpg
RTS Земля онимодов

Изометрическая 2D стратегия, сделанная одним человеком. В игре две противостоящих фракции — дикари с магией и монстрами против космических захватчиков с технологиями и роботами.

Страница/сайт игры
Страница в Steam
ОбзорыЦена
82.35%+14350 pуб.
−3
Нет достижений
Нет карточек
Дата выхода2005
Разработчик
ПлатформыPC: Windows
ЖанрыStrategy: RTS
ДвижокСобственный на C++
Режим игрыSingle Player, Local Multiplayer, Online Multiplayer
Стиль графики2D, Изометрия
МеханикиПланирование
Знание языкаЕсть русская версия
Время разработкиДолгострой (> 5 лет)
ЦенаПлатная
  • 07 октября 2013, 19:50

Дорогие друзья, человек писал (в итоге и рисовал) гребанную стратегию 7 гребанных лет, один. А вы здесь разводите разговоры о том, что в природе важнее - кислород или углекислый газ. Мое почтение вам, Алексей.

Кто же спорит, разработка достойная. Но программист это по-прежнему не левел-дизайнер и не тестер, просто автор объединял в себе эти (и не только) качества в рамках проекта, почему-то засчитав это всё за программирование. Я говорил только такое, не более.

Xitilon.HD408
>Но программист это по-прежнему не левел-дизайнер и не тестер, просто автор объединял в себе эти (и не только) качества в рамках проекта, почему-то засчитав это всё за программирование.

Ну, я сказал, что программирование тут самое важное - остальное несущественно, в принципе. По сравнительным затратам усилий кроме программирования и графики остальное практически равно 0 и, соответственно, серьезно мной не воспринимается, так как я это просто не замечаю на общем фоне. Эти карты рисовать и ребенок может, так чего вообще об этом говорить.

>Кто же спорит, разработка достойная.
Спасибо за понимание.

программирование тут самое важное - остальное несущественно, в принципе.

Может, поэтому и получился огромный и сложный шлако-отстой вместо игры?

Почему ты так считаешь, ты играл? Вполне играбельная вещь.

У "Земли онимодов" есть, к сожалению, один большой минус - в неё нужно учиться играть. Основной упор был сделан на одиночные карты. Кампании делались мной скорее "для галочки" (и я соглашусь, что обучающие миссии в кампаниях скучноваты). Однако замечу, что AI я первоначально делал месяца 4 и в его первой версии я без проблем мочил 6 противников. Потом в течение полутора лет я убирал из AI всякие глупости и добавлял всякие фичи. В результате я довел до такого, что играть стало очень непросто (но я этого и добивался). Выиграть 3-х противников даже мне очень сложно - получается, наверное, 1 раз из 5-и, да и то на определенных картах. А уж четверых я вообще ни разу не выигрывал. По сети с друзьями играть против компьютерных противников вообще милое дело, потому что AI по силе не уступает среднему живому игроку. Но... надо уметь играть, а то, конечно, будет "шлак" и "отстой". Я про старкрафт тоже самое сказал, когда его впервые увидел, так что меня это не удивляет.

"Почему ты так считаешь"

Я считаю так потому, что автор наплевал на всё, кроме программирования и частично графики. По его же собственным словам.

При таком подходе к созданию в 100% будет шлак, а не игра.

Крысеечник
>При таком подходе к созданию в 100% будет шлак, а не игра.

Понимаешь в чем проблема... я твоего "деда с мечом" не осилил когда-то. Поиграл минут 10 и выключил - как ни странно просто надоело играть, хотя... нарисовано всё достаточно симпатично. Так что всем нам есть к чему стремиться.

Это нормально. Многие осилили и писали восторженные отзывы. А многие посмотрели, пожали плечами, и закрыли.

Так мне радоваться, что были первые, или плакать, что были вторые? Как думаешь? :)

Я считаю так потому, что автор наплевал на всё, кроме программирования и частично графики. По его же собственным словам.

При таком подходе к созданию в 100% будет шлак, а не игра.


А в Тетрисе как-то особо не было графики... Может, однажды это повторится, в наше время, с другой идеей. Впрочем, здесь совсем не тот случай: графика уже была создана, и к чему тут можно придраться, так это именно к дизайну того, что мы видим на экране, но не к качеству (как для отечественной разработки крайне малочисленной командой людей, законченной в 2005 году). То есть она-то есть, и вполне выполняет свою роль.

osoZnatel
Благодарю за понимание.
С уважением,
Алексей

Показать старые комментарии
Написать комментарий