А. Хичкок ещё в 1945 году открыл(?) вид FPS (чем не Вольф?), а вместе с ним и приём суицида от первого лица.
В то время как в шутерах не спешат его вводить. Единственным исключением, которое могу вспомнить является Call of Cthulhu (2006).
Очевидно, что у персонажей видеоигр часто есть своя воля, но во время управления игроком они её лишаются. Катсцены проявляют их волю.
- 18 ноября 2017, 20:56
- 06
Никогда не понимал высказываний типа "вот в фильмах есть X, а в играх нету". Считаю, что фильмовые приемы надо искоренять, а не внедрять, в особенности, мне не нравится авторское навязывание отношения к происходящему в игре. Может быть, играя в стратегию, мне пофигу, что какая-то левая планета уничтожена, а рядовой пехотинец из моего отряда мне, напротив, дорог; ан нет, пехотинцу сделаем спокойную анимацию смерти, а про планету покажем слезливо-сопливый ролик.
По поводу суицида - Квейк 3: берешь четверной урон и бежишь в толпу с ракетницей.
Я не помню, чтобы это было в каком-либо ещё фильме кроме Spellbound. Да и речь в посте была о том, что именно в такие моменты как суицид, игрок, действие которого как раз направлены на выживание игрового аватара, обламываются этим приёмом (который из глаз, конечно, выглядит наиболее эффектно), чем демонстрируется существование воли персонажа, которая не всегда соответствует воли игрока. Наверное, наиболее самостоятельны персонажи в квестах, когда на возможно логичное, но не учтённое разработчиками действие он отвечает, что не может этого сделать или не видит в этом смысла.
Неа, искоренять не надо, а то ещё больше захотят. Просто есть игры, в которых катсцены уместны, и наоборот.
Почти золотая псевдоцитата из Сталина. К счастью, в хороших играх я такого не помню. Иногда даже наоборот в игре появляются виртуальные кладбища с именами и фамилиями. Ну а если это RTS - блин, они же все там на одно лицо, у них даже имени нет. Как определить, что это "тот самый". Часто в таких играх ты не привязываешься к персонажам - из миссии в миссию у тебя новый набор бойцов, всё такой же безликий.
А в фильме действия направлены на то, чтобы посмотреть фильм. Хоть от первого лица, хоть от какого-то еще.
А через гейм-дизайн сделать, чтобы 90% игроков сами захотели то же, что задумано автором? Обломать можно и любым другим персонажем.
Я не против катсцен, но мне не нравится, что некоторые деятели говорят, что играм до фильмов еще далеко, потому что там полно геймизмов. И меняют их на фильмизмы, ппц как инновационно.
Его легко определить, он умер. Послал разведку из 3х человек, один из них не дошел. А в некоторых играх есть прокачка юнитов, и обидно потерять прокачанного бойца (или нет). Но когда показывают ролик, то там музыкой и камерой за меня решат, что обидно.
Захотели убить своего персонажа? Вспоминается Super Karoshi или как там его. Но там самоубийство является условием прогресса игрока. Убиваться, чтобы убиваться снова. В этом нет никакого драматизма, нету перипетии - внезапной смены ситуации. Игрок слишком заинтересован узнать то, что находится в самом конце игры - будь то раскрытие тайн сюжета или просто интересная задача вроде жирного босса. Я не знаю какой ад нужно придумать для игрока, чтобы он захотел убить игрового аватара и больше никогда не возвращаться в игру.
Обломать другим персонажем нельзя. Вернее, можно показать персонажей, которые как-то связаны с героем, у которых какая-то история с ним, например, но без передачи управления персонажу все эти действия со стороны npc будут весьма голословны. В сущности все игровые диалоги, которые, очевидно, игрок не произносит, также симулируют наличие воли у персонажа, просто указанный в данном микропосте приём является одним из радикальных разрешений вопроса - если в разветвлённом диалоге игрок часто имеет представление о том, что скажет герой, выбирая из возможных вариантов, если в неинтерактивном диалоге мы имеем выявление воли персонажа, который служит своим целям и, вероятно, попадает в ситуации, которые создают челлендж для игрока, в конечном счёте не являются радикально расходящимися в интересе по отношению к игроку (часто приятно получить новый вызов), то суицид является полным разрывом с задачей игрока по выживанию и прохождению игры. Конечно, случаются исключения - например, записанное видео сделано явно с задачей продемонстрировать самоубийство игрового персонажа, но в сущности если бы игра была исключительно об этом, самоубийство было бы обесценено до уровня отдельной игровой механики, представленного в Super Karoshi.
Все правильно, в этом нет приемов-пережитков из фильмов. Игры могут частично симулировать процессы, происходящие в мире, а фильмам остается только навязать один конкретный набор перипетий и припорошить сверху музыкой.
В Heavy Rain много заранее сделанных катсцен, но даже там я могу слить персонажа, который мне не нравится. (разумеется, пережитков в этой игре тоже предостаточно)
А почему большинство выбора делается через болтовню, а не через действия?
Если задача игрока - выживание других персонажей, то нет.
Это было ещё в классической драме и вообще в литературе. А ещё в жизни такое тоже иногда случается. Вполне себе симуляция процессов, происходящих в мире. Суть кино далеко не в перипетиях. Есть довольно много кино, в котором ничего такого не случается, а может быть даже симулируется процесс происходящего в мире прямо как в играх. Не стоит изолировать игру от других видов коммуникации/отображения действительности/искусств. Видеоигра имеет синтетический характер, и её сила в синергии известных медиа.
Вот поэтому я и говорю о виде от первого лица, где идентификация с героем особенно сильна. В HR, The Walking Dead с видом от третьего лица игрок словно парящий дух, который выбирает кому жить, а кому умереть.
Можно спросить об этом у судей или работников ЗАГСа, например. Люди слишком много вопросов решают разговорами. Болтовня это тоже действие, а будучи вербализованным, это действие конкретно выражает возможности игрока. Я как-то писал про вербализацию действия на гамине. Вот ещё пример: недавно играл в D no Shokutaku, и там в конце главная героиня может как пойти к своему отцу-дракуле, так и застрелить его. Я решил подойти поближе, чтобы застрелить, но оказалось, что надо было стрелять сразу, а шаг навстречу к отцу означает то, что главная героиня решила с ним слиться, чтобы увеличить его силы (о да, сюжеты японских игр отдельная тема). Отсутствие текста выбора породило недопонимание и надобность проходить игру заново (это старая концептуальная игра, в которой нельзя сохраняться). Я не говорю, что выбор нужно делать исключительно текстом, как раз эта претензия к играм из предложенных мне наиболее понятна и в какой-то мере близка. Тут следует обратиться к началам видеоигр, интерактивная литература - это один из первых жанров видеоигр, да и ролевые игры, тоже весьма дремучий жанр, берут начало из коммуникативной практики настольных игр, где помимо чистой механики были тонны лора, чтобы интересней было бросать кубики. Конечно, есть замечательные Journey и The Witness, и этот инструментарий выбора не текстом должен развиваться, но это не отменяет игровость проектов с текстовым выбором.
Верно. Все это уже было. А в литературе еще можно читать с удобной мне скоростью (замедляться, где интересны подробности, ускоряться - где нет) и пропускать описание, кто во что одет. В кино все ускорения и замедления выбрал режиссер.
Вообще, Heavy Rain и Metal Gear Solid - хорошие примеры 50% игра/50% фильм. В отличие от игр, в которых катсцены притянуты за уши. (или по факту смотришь фильм с за уши притянутым геймплеем - The Walking Dead, Beyond: Two Souls)
Синергии, а не кальки с одного медиа. И еще, помимо "известных медиа" вроде литературы, кино и музыки есть скульптура, танец, наука, социальные отношения и т.д. Обсинергируешься, если посмотришь в первоисточники.
В кино важна симуляция одного из вариантов развития процесса, а не самого процесса.
Парящий дух - хорошая идея. Оригинальнее, чем играть за человека. Погружения можно достичь еще большего за счет того, что игрок не знает, каков парящий дух, но знает, каков человек (и любое несоответствие ломает иллюзию).
В Half-Life 2 в начале персонажа игрока вырубают катсценой, и я несколько раз загружался с сохранения прежде чем понял, что надо эту сцену просто посмотреть. Дали бы хоть возможность мотать головой.
Согласен, но мне не нравится баянистый формат "выбрал текст-посмотрел ролик" (в Heavy Rain, напротив, порой можно говорить прямо на ходу).
Мои люди называют это Visual Novel.
Верно. "Революция адвенчур" - это по сути революция фильмов за счет игр. А в играх это уже было.
Мои люди. Бандиты девелоперы.
Ну вот, уже опередили с парящим духом...
Ещё из более известных и западных примеров довольно известный момент в Deus Ex
Например при бескровном прохождении не стоит оставлять бессознательного парня рядом с девушкой, у которой задание его устранить.
И катсцены не нужны.
Играл в обе, стелсом, а если бесит уровень, то переходил на оружие. :-) Вот это уважение игрока, а не опускание его до пассивного зрителя
Работая над своей игрой, я тут кстати сформулировал мысль по поводу диалогов/катсцен в "нелинейных играх" более сжато.
В идеальной игре, к созданию которой мы стремимся, то, как игрок ее проходит, определяет будущие диалоги. Игровая часть неразрывно связана с диалогами.
В той игре, что получается в большинстве случаев на практике, будущие диалоги определяются выбиранием текущих диалогов (или действий, но оформленных, как диалоги!). Игровая составляющая - всего лишь коридор между диалогами.
Круто. По схожему принципу устроены некоторые концовки Silent Hill 2, например, которые зависят от конкретных действий игрока. С другой стороны это всё равно упрощение, просто нестандартное. Тем более что оценивается поведение по конкретным действиям - выстрелил/не выстрелил, пользуется аптечками/не пользуется и прочее. То, как я иду по улице, каким бомжам даю на бояру, не определяет того, как я буду говорить с тем или иным человеком. Или, например, про известных маньяков говорят: "по нему и не скажешь, он был просто золото". Наверное, лудо-нарративный диссонанс можно перебороть совсем убрав тексты.
Я надеялся, что пишу это от лица всех разработчиков игр. :-) В моей конкретной игре я решил сделать линейными сюжетные разговоры, чтобы не игрок не отвлекался на ложный выбор, т.к. главное там - проходить уровни, но со вчерашнего дня рассматриваю вариант изменения некоторых фраз или добавления новых разговоров под поведение игрока (но все это для эффекта погружения, а не для сюжетных заморочек).
Ну так да, если бы такой инструмент был у Хичкока, он бы его наверняка использовал.
Но может добавить фраз при разговоре с тем, кто тебя видел, типа "а куда ты ходил, я тебя видел".
не круто, мало того что количество диалогов вырастет по экспоненте, а значит большая часть уведет от сюжета и испортит историю. Так дев еще и лишится точек опоры. Какой может быть сюжет, когда у меня в одном месте или агрессивное выяснение или любовное признание или еще с полсотни равноценных вариантов
Смотря, про что ты. У меня сюжет от этого не поменяется. Собираюсь сделать что-то вроде звонков в Metal Gear Solid, там иногда звонят игроку (чем больше тупить по игре, тем больше звонят), и он сам может тоже позвонить. Ценно как подсказка, как дополнительная лора и как увеличение интерактивности
аа, так это вместо развития диалога в зависимости от действий игрока у тебя подсказки по триггеру)
Внезапно триггер - это и есть действия игрока. Бывает условие сделал/не сделал, бывает числовое
бомжам даю на бояру, не определяет
не определяет, но влияет. ты в этом случае успокоил одни свои побуждения, разбудил другие, получил отклик который мотивирует тебя к поведению слегка другому чем если бы демонстративно не дал, или просто не заметил.
Больше того, в истории каждая подобная активность, кроме того что раскрывает персонажа, должна быть событием, а значит точно повлияет на происходящее. Если она не делает ни того, ни другого, этой детали в истории быть не должно
Она не должна быть событием. Так же, как возможность смотреть по желанию на фоновые несюжетные объекты - это не событие. Это приятная на подсознательном уровне мелочь, которая в кино не доступна (там можно смотреть на фон, попавший в кадр, но нельзя подвинуть камеру)
фоновые несюжетные объекты это детали о мире рассказывающие. Помогающие раскрыть почему в этом мире события развиваются именно так, добавляющие правдоподобности. Если объект не отвечает этим требованиям, значит он шум
Да. А еще сам факт движения камеры, окружающий мир дает реакцию на действия. По сабжу можно сделать выстрел смертельным не сразу, а ходить последние несколько секунд жизни персонажа, куда захочет игрок. Слегка поменяли сюжет, зато применили игровой прием, усиливающий эмоции.
Еще пример:
В Dreamfall Chapters много длинных диалогов и эпичных напоминаний, что якобы все выборы сильно меняют сюжет. Но есть, например, момент, где подруга бежит с бомбой в руке на полицию. Время при этом останавливается, и можно игроку бежать в сторону подруги и пытаться остановить, а можно убегать. Не гуглил, можно ли ее остановить на самом деле (я убежал). Но позже заходит речь об этом случае с вариантами ответа типа "я попыталась ее остановить" и "я убежала", и это вызвало у меня чувство вины. В классическом киношном варианте было бы чувство вины у персонажа, а потом эмпатия у зрителя. В этом варианте все наоборот, чувство появилось сразу у меня, а потом у персонажа по кнопке.
На это чувство вины при абсолютной линейности постоянно давили Ходячие мертвецы телтейла. В тот момент, когда понимаешь, что реального выбора у тебя и не было, вся магия рушится.
https://www.youtube.com/watch?v=hpEfzbfzV2s&t=664
Рушится чувство по поводу спасения, но не чувство по поводу попытки спасения. Причем получилось интересно: я проходил игру вместе с сестрой и побежал сначала за Нелой, но сестра сказала: "ты че делаешь, надо убегать!". И я убежал.
Если я правильно нашел тот диалог (не уверен, с кем был диалог), то у чела, который проходил в видосе, интерактива в вопросе не было - Зои автоматически ответила, что попыталась.
В моем случае диалог намекнул конкретно на мой косяк в прохождении. А со стороны собеседника не было и намека, он просто задал невинный вопрос, что там произошло.
А теперь самое интересное, что я узнал: комментарий разработчика
Если все мои попытки спасения изначально обречены быть провальными, или если я не хочу, но игра спасает вопреки всем моим усилиям неугодного мне персонажа - страдает нарратив. Либо честно давайте возможность выбора, либо ведите проторенной дорогой. Обманывать нехорошо. Это я про телтейлов все еще. Ох и полыхнуло у меня тогда...
Согласен. Я больше одного эпизода Walking Dead не осилил, там выбор между эмоциями X под соусом A и эмоциями X под соусом B. Ну и плюс бинарный выбор а ля "диалоговая система" - это баян баянович, если есть возможность записать непринужденные действия игрока посреди игры. Но при таком способе игрок может вообще ничего не сделать (третий выбор), это надо учитывать. Тут хорошо получилось у Heavy Rain, еще пример - дополнительные квесты в RPG (их можно не выполнять до конца и даже не брать).
Всё так, за исключением одного - нельзя с уверенностью сказать где шум, а где не шум. В картине игрока уместнее говорить о том, увязывает ли он этот фрагмент с остальными, тем самым вписывая событие в общую канву повествования, или не увязывает. В этом смысле проектирующий, конечно, должен стремиться к связыванию вещей в игровом мире (хотя вещи и без него связаны), но интерпретация игроком всё равно может пойти не так, как планировалось, сочтя деталь шумом или наоборот, приняв филлер за важные детали.