Почему я люблю The Binding of Isaac. Часть вторая.
Они отлично смотрятся вместе
В прошлом посте посте я рассмотрел те аспекты игры, которые вы могли бы почувствовать в первые несколько часов геймплея, будь то стилистика TBoI или комбинации артефактов. За кадром остался последний, по моему мнению, не менее значимый элемент, который сосуществует совместно с игрой: пользовательские модификации.
Не каждая игра способна похвастаться поддержкой модов и активным комьюнити, члены которого на чистом энтузиазме создают для игры собственные аддоны. У TBoI есть обе составляющие, и убедиться в этом на данный момент достаточно просто: можно зайти на страницу игры в Steam Workshop и увидеть большое количество модификаций самого различного качества, которые создаются игроками и поддерживаются ими же.
Большинство модов рассчитаны на небольшие добавления, будь то новые фамильяры или артефакты. Однако их количество поражает! Есть, где разгуляться.
Следует отметить, что до внесения официальной поддержки Steam Workshop, появившейся в последнем дополнении, живёт и будет жить такой замечательный сайт, как moddingofisaac.com. Самые глобальные моды, добавляющие большое количество контента и имеющие долгую историю, выкладываются именно на этом сайте.
Модификации – тема невероятно обширная, и способная стать источником идей для большого количества статей. Для данного поста я возьму на рассмотрение только один мод. Это самое глобальное и качественное пользовательское дополнение для TBoI, которое я когда-либо видел. Как вы уже могли догадаться из картинки на превью, речь пойдет о всеми любимом Antibirth.
Antibirth – прекрасный повод вернуться в старый добрый подвал
Невероятно большое количество проделанной работы, которая длилась в течение двух лет при участии небольшой команды разработчиков, действительно поражает. Эту модификацию окрестили в народе Community DLC, и, если не знать истории проекта, то вполне реально можно подумать, что это официальное дополнение для TBoI. Anibirth вышла в свет в декабре предыдущего года и успела полюбиться многим поклонниками оригинальной игры.
У Antibirth есть собственный сайт, на главной странице которого висит ссылка для скачивания мода.
Но что же такого предлагает нам Antibirth, и почему вокруг неё поднялся ажиотаж? Разберем главные моменты, ради которых стоит поиграть в данную модификацию.
Новая ветка этажей
Что у нас тут? Да так, всего ничего: теперь у первых четырёх уровней, от подвала до утробы, есть свои альтернативы: downpour, mines, mausoleum и corpse. Все они имеют уникальный дизайн, игровые механики, боссов и даже монстров! Это совершенно новые локации, исследовать которые одно удовольствие. Попасть на параллельную ветку можно с начальных этажей первых трёх уровней, причём условия попадания на каждом из них будут разные.
Добро пожаловать в шахты – здесь вокруг горные породы, в полу есть углубления с лавой, а пространство освещают фонари, повешенные на стенах.
Оригинальные предметы
Много новых артефактов (более 90 штук), в основу почти каждого из которых положена какая-нибудь оригинальная идея. Как вам schoolbag, предоставляющий возможность носить два активируемых предмета, или eye of the occult, который позволяет управлять движением всех слёз в полёте? Это только малая часть всего богатства артефактов, которое дает нам Antibirth.
Не обошлось и без отсылок: съев гриб под названием mega mush, Исаак сильно увеличивается в размерах и способен крушить всё на своём пути.
Badass'ные боссы
16 новых боссов, и они просто потрясные, все до единого. Для меня это пункт №1, ради которого Antibirth стоит любить. Каждый из них проработан до мелочей, имеет классные анимации, дизайн и атаки. Честно говоря, не стоит тратить время на разговоры: нужно просто это увидеть.
Этого босса зовут the heretic: как только вы войдёте в комнату, то увидите толпу культистов, стоящих на вершинах пентаграммы. Они буквально призывают его для битвы.
И это ещё не всё
Помимо рассмотренного ранее, Antibirth предлагает и другие нововведения: персонажи, челленджи, игровые объекты, типы комнат и многое другое. Всего и не перечислить — разработчики действительно постарались на славу. Однако в любой бочке мёда есть две ложки дёгтя:
1) Игра еще не до конца избавлена от багов: в особо тяжелых случаях она может вылетать по несколько раз за один ран. Тем не менее, играть в Antibirth можно, и эти периодические вылеты, как правило, не несут за собой тяжелых последствий.
2) Antibirth разрабатывался под чистый Rebirth, и не поддерживает дополнения. Искренне надеюсь, что пройдёт время, и настанет тот прекрасный день, когда Afterbirth/Afterbirth+ и Antibirth объединятся в единое целое. Тогда я получу игру своей мечты.
Delirium, конечно, не так грозен на вид, как the witness, однако, если у них получится попасть в одну игру, было бы интересно посмотреть, как первый превращается во второго.
Это была вторая и последняя часть моей небольшой серии статей под общим названием «Почему я люблю The Binding of Isaac». Я хотел бы признаться, что не просто так решил заняться этой работой ( ͡° ͜ʖ ͡°) . По TBoI можно написать большое количество статей различной тематики, так как игра эта очень объемная и глубокая, но на гамине постов раз-два и обчёлся.
Я загрузил обе статьи под рубрикой «Тонкости TBoI», и периодически буду продолжать писать посты по Исааку под ней же. Если у вас возникнет желание тоже высказать свои мысли по поводу игры, то я буду рад, если вы внесёте свою работу в эту рубрику или хотя бы просто выложите её на сайт.
Я считаю, что TBoI отличная игра, и мне было бы действительно увлекательно обсуждать её с вами. По крайней мере, пока вам это интересно.
Ещё увидимся.
- 29 июля 2017, 17:54
Я вот никогда не играл в эту игру, как-то антураж отталкивающе выглядит для меня (хотя Super Meat Boy нравился). Вообще если играть, то стоит с Rebirth начинать? Или оригинал тоже имеет смысл? А Afterbirth и Afterbirth+ как соотносятся со всем этим? То есть мой вопрос - если начинать играть, то в каком комплекте вообще?
Желательно в полном комплекте: я считаю, что начинать нужно сразу с Rebirth, причем с Afterbirth и Arterbirth+. Оригинал на данный момент чисто для фана, Rebirth содержит всё то же самое, но помноженное на два, меньше тормозит, и имеет удобные функции, например, сохранение прогресса при выходе из игры, которого в оригинале не было.
Другой вариант: Rebirth + Antibirth. Тут количество контента не меньше, но больше вероятности вылетов, однако Anti в визуале более красочная что ли.
И да, если уж эстетика совсем не притягивает, можно поставить ретекстур, взять тот же Undertale, чтобы хотя бы с геймплеем ознакомиться. Единственное, в чём может быть проблема, это в нахождении описаний предметов в сети, правда, может быть, есть таблицы соответствий оригинальных предметов с новыми текстурами, тогда всё ок.
И ещё, дружеский совет: я когда начинал играть в TBoI, не знал золотого правила игры: если встретил неизвестный тебе артефакт, то сразу же смотри описание в интернете, а потом думай, брать или нет. Или можешь установить мод, который будет показывать краткое описание предметов: его можно найти в Steam Workshop. (Кстати! И для ретекстура он скорее всего будет работать)
о, вот он, дух исследования! :)
Исаак это не про исследование, по крайней мере касательно артефактов.
Т. е. есть артефакты, действие которых невозможно узнать из опыта игрового?
Я бы сказал весьма проблематично, их предостаточно. Но речь даже не о них: если ты прошел несколько уровней, имеешь неплохую сборку артефактов, а потом видишь ещё один и тут же берёшь его, то есть ненулевая вероятность того, что в следующей же комнате с врагами ты умрешь и всё закончится.
TBoI это игра о противостоянии игрока с игрой. Вы оба боретесь друг с другом и результат забега и есть исход этой борьбы.
Второй абзац - согласен, это философия любого роглайка (или роглайта).
А наличие слабых (иногда смертельных) предметов - одна из составляющих этой философии, иначе игра будет лёгкой и расположенной к игроку.
Я считаю, что поиск информации в интернете - лёгкая форма читинга, а самое главное, выводит из атмосферы игры. Получить фан от проигрыша в роглайках (роглайтах) - один из главных принципов этой философии. YASD, все дела.
Мне кажется вся суть такого роглайта в постепенном изучении всех артефактов - гораздо интереснее самому находить новые артефакты и на своем опыте узнавать, что они делают, чем прочитать всю вики и с книжкой в одной руке бегать по подземельям, ища определенную комбинацию.
Да, я это и подразумевал.
В роглайтах типа tboi это самое то, потому что без интернета можно пройти спокойно за n часов (первый забег) , и продолжать совершенствоваться, изучать.
А в роглайках (сам активно играл в dungeon crawl stone soup) без спойлеров очень туго. Игру абсолютно не интересует твоё присутствие. :)
Вопрос не только в количестве времени, которое готов потратить на изучение игры. Я просто не готов в роглайках из 100 забегов погибать 95 на первых этажах и бояться каждого чиха неизвестного монстра при продвижении; и надеяться только на общепринятые билды персонажей.
Роглайт с механикой рандома и не настолько жестоким отношением к игроку (каким и является tboi) для такого опыта в самый раз.
Ребята, концептуально это всё звучит очень круто, потому что исследование на собственном опыте может быть достаточно интересным геймплейным элементом. Если вам так кажется более справедливым, рад с вами и согласиться, но мне очень бы хотелось узнать, как много вы сможете узнать о действии артефактов без сторонних источников и как далеко продвинуться по прохождению в TBoI по соотношению к своему игровому времени? Вот прям очень интересно, тем более что я смогу соспоставить это с моим игровым опытом, когда я не использовал сторонней информации.
Если без интернета нельзя узнать действие артефакта - это плохой геймдизайн.
Играю неделю. Убил мамку три раза, один раз погиб на сердце. Дальше не проходил.
Я не говорил, что нельзя, я говорил, что весьма проблематично. Вот, например, есть polyphemus, который увеличивает урон по формуле 2 * (Урон + 4). Ранее в игре не было численных показателей статов, поэтому ясно можно было сказать только одно: этот предмет увеличивает урон, но насколько, неясно. А это важный фактор. Да и с численными показателями тоже не сильно лучше это видно. С брелками дело обстоит ещё хуже: среди них много тех, которые влияют на шанс выпадения чего-либо, например, black lipstick, который увеличивает вероятность выпадения черных сердец. Вероятность это даже не статы, это то, что проявляется только при очень большом количестве проб, и за один забег невозможно четко понять, что такие брелки делают. И за два. А выпасть этот брелок может один раз за пять ранов, и это не самый худший случай.
И да, почему, если игра содержит элементы роглайка, то для неё плох тот факт, что для хорошей игры необходимо изучать сторонние источники, а для роглайков нет? Что-то я не свосем понимаю данной философии.
Большое количество ранов, в которых забег портили неизвестные мне предметы, а также невозможность достоверно запомнить действие всех найденных артефактов, потому что их слишком много.
Насчёт твоего прохождения: если разблокируешь D6, сообщи. Это одно из первых таких более-менее трудозатратных достижений, по крайней мере так было для меня.
Насчет пользования сторонними источниками я написал своё мнение. Роглайки в разы сложнее роглайтов, игра с нуля в них очень сложна. Меня утомляет постоянно погибать на ранних уровнях, а обучение через проигрыш здесь намного менее очевидно.
А в роглайтах эта планка снижена, хоть я и не узнаю все тонкости геймплея, но удовольствие от прохождений получу.
Разве "сложность" не является слишком относительным понятием, чтобы вводить какие-то рамки? Я не играл в роглайки как таковые, и не буду судить, насколько они сложнее TBoI, однако я могу сказать точно, что TBoI для меня - сложная игра.
Ну а меня утомляет постоянно погибать на второй половине игры, потому что первые несколько уровней TBoI можно пройти вообще без предметов (до мамки вполне возможно), но чем дальше, тем сильнее чувствуется влияние различных тонкостей игровой механики. Я пытался играть на исследование, но не получал от этого особого удовольствия и не мог правильно понять различных эффектов от предметов и их комбинаций.
Может быть, у тебя получится без сторонней информации доходить до мегасатаны, я не знаю. Вполне вероятно, что я - казуальный игрок. Но разве говорить о том, что TBoI слишком легкая для игрока в отличие от some_game, не является слишком субъективным утверждением?
Да, как я написал, то лишь моё мнение.
Возможно по мере игры в tboi я его и поменяю (так как пока не настолько много прошёл, как ты).
Это ясно по тому, насколько быстро получается убивать врагов. Нет нужды гуглить такие типы предметов. Вот про брелки уже по существу, тут да.
А что заставило искать стороннюю информацию?
Класс, спасибо за ответ. Хотя ретекстур это уже как-то слишком)