Deep Space: пора познакомиться поближе
Приветствую!
Выход в гринлайт с игрой «Deep Space: The Arcade Game» показал, что маркетолог из меня, мягко скажем — херовый.
Я накатал шаблонное описание в несколько строк сделал пару скринов, запилил трейлер, который вместо раскрытия сути геймплея вызывает приступы эпилепсии у смотрящего и отправился с этим покорять сердца потенциальных игроков...
Естественно никто ничего не понял, кроме того, что им хотят впарить очередной Shoot'em Up.
Вообще «космические леталки» в наше время пользуются дурной славой в силу их повсеместного засилья (хотя платформеров и того больше, но их так не хейтят).
Тем не менее я все-же решил начать свой путь в геймдев именно с этого жанра. В данном обзоре попытаюсь раскрыть ключевые аспекты своей игры, все ее фишки и преимущества (или нет?) на фоне обыкновенных шмапов.
Карта галактики.
Галактическая карта представляет собой набор систем (пока их планируется 30, хотя может придется сократить это число). Системы открываются последовательно.
В каждой системе имеется два типа миссий:
Основные миссии (ОМ) — по одной на систему. Они раскрывают сюжет и доступны не сразу. Для открытия доступа к ним игроку нужно выполнять второстепенные задания в текущей системе. После прохождения ОМ игрок переходит в следующую систему без возможности возврата в предыдущую. Все эти миссии в идеале должны отличаться друг от друга в плане геймплея и конечной цели. Видео ниже как раз демонстрирует геймплей одной из таких миссий.
Второстепенные миссии (ВМ) — до пяти на систему. Эти миссии нужно проходить для того, чтобы получить доступ к ОМ, а также для заработка дополнительной экспы. В каждой системе имеется свой порог необходимых ВМ для открытия доступа к ОМ.
После перехода в следующую систему, невыполненные ВМ из предыдущей системы становятся недоступны.
Несмотря на присутствие в названии слова «второстепенный» — ВМ занимают львиную долю игрового процесса.
В плане геймплея они представляют собой динамичный отстрел толп врагов.
Ниже пример типичной ВМ:
Также с экрана галактической карты игрок получает доступ к прокачке и информации о текущем состоянии сюжета.
В планах также реализовать систему дополнительных условий, таких как: в ходе миссии не использовать дрона (о них ниже), уничтожить n-ное количество астероидов и тому подобное. За выполнение этих условий полагается дополнительная награда или модули для улучшения дронов.
Прокачка.
В игре есть некий ресурс, который пока просто зовется экспой (да, я даже ему название еще не придумал).
На основе этого ресурса работают все космические двигатели и орудия во вселенной игры. Уничтожая вражескую единицу, из нее вываливается этот самый ресурс, который игрок подбирает.
Эти вот фиолетовые огоньки на скриншоте:
За счет этого ресурса можно и нужно прокачивать характеристики корабля: броня, щит, скорость и маневренность, энергия и оружие. Более подробно о прокачке я уже писал, поэтому повторяться не буду: https://gamin.me/posts/18592
Кроме того за экспу можно продолжить игру с текущего места, а не с начала мисии в случае поражения.
Пауэр-апы и дебаффы.
Также эти штуки называют бонусами/антибонусами. Ни одна аркада без них не обходится :)
Бонусы рандомно выпадают из уничтоженных врагов.
В игре их четыре типа:
- Восстанавливающие. Подобрав его, игрок восстановит энергию, щит или броню в зависимости от бонуса.
- Повышение характеристик. Такие бонусы временно повышают ту или иную характеристику корабля. Эффекты от разных бонусов накладываются а не заменяются (например: бонус скорости + бонус щита).
- Понижение характеристик. Противоположность повышающим бонусам.
- Оружейные бонусы. Активируют то или иное дополнительное оружие. В отличие от вышеописанных не накладываются, а заменяются.
Дроны поддержки.
В начале каждой миссии игроку предлагается выбрать вспомогательного дрона. Его можно призывать на помощь в ходе боя.
В первых миссиях доступен лишь один дрон, который оказывает огневую поддержку. В ходе игры будут открываться новые дроны со своими способностями (ремонтный, ракетный и т.п.).
Каждый дрон имеет свой запас энергии, который тратится во время помощи игроку. Так атакующие дроны расходуют энергию на стрельбу, а ремонтный соответственно на ремонт. Когда энергия заканчивается — дрон улетает и с течением времени восстанавливает энергию.
Дроны также будут прокачиваться по-ходу игры, но я пока не решил как. Рассматриваю три варианта:
- Прокачиваются автоматически в зависимости от уровня прокачки игрока — самый легкий для реализации вариант.
- Прокачиваются игроком путем траты экспы — не интересно.
- Для прокачки используются дополнительные модули, которые можно получить за выполнение дополнительных условий в миссиях. Такая вариант мне кажется наиболее интересным.
Сюжет.
По сюжету имеется лишь общая концепция, которая в настоящий момент прорабатывается.
Особенностью можно назвать некую нелинейность. В игре будут миссии, в которых придется принимать решения и влиять на дальнейший ход событий. Естественно не так, как в Mass Effect, все значительно проще :)
Изначально игрок является представителем одной из трех фракций, но по-ходу игры в определенных миссиях фракцию и соответственно ход сюжета можно изменить.
Вот как это выглядит на схеме:
Начинаем за «Желтых», далее можно переметнуться к «Зеленым» или продолжить за «Желтых», далее в обоих вариантах либо переходим на сторону «Красных» либо продолжаем за выбранную ранее фракцию.
Таким образом имеем четыре варианта прохождения игры.
Оружие.
На данный момент реализовано два типа оружия, между которыми можно переключаться в ходе боя, запланирован третий тип, но пока не реализован.
- Так называемый Spread Gun. Высокая область поражения и скорострельность, слабые повреждения и малое потребление энергии. Основное оружие в игре.
- Электрические разряды. Очень мощное оружие, но ограничено по дальности атаки и пожирает много энергии. Полезно использовать, когда врагов мало, но они сильные.
- Лазерный луч. Напишу, когда будет реализован :)
Поддержка геймпада.
В игре есть поддержка геймпада, а я даже об этом в стиме не сказал...
А как могло-бы быть.
Все вышеописанное на самом деле результат обрубания лишних свистелок и перделок. Изначально планы были грандиозней, это должен был быть Shoot'em Up-RPG xD.
Галактическая карта была бы более интерактивной. Галактика делилась бы на сектора, а сектора на системы. В каждом секторе были бы космические станции, на которых можно было-бы покупать апгрейды (новые пушки, двигатели щиты и т.п.) и продавать найденные артефакты и добытые ресурсы, а также узнавать новости и общаться с NPC в поисках дополнительных заданий.
Прокачка была бы классовой: быстрота или мощь. Ну и еще много различных фич должно было быть...
Но здраво взглянув на свои возможности я понял, что не потяну такое и отложил идею до второй части :)
Вот. Попытался по делу и максимально коротко. :)
Ссылка на гринлайт: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=898309126
Через клиент стим: steam://url/CommunityFilePage/?id=898309126
- 23 апреля 2017, 15:56
- 08
>>были грандиозней, это должен был быть Shoot'em Up-RPG xD.
Галактическая карта была бы более интерактивной. Галактика делилась бы на сектора, а сектора на системы. В каждом секторе были бы космические станции, на которых можно было-бы покупать апгрейды (новые пушки, двигатели щиты и т.п.) и продавать найденные артефакты и добытые ресурсы, а также узнавать новости и общаться с NPC в поисках дополнительных заданий
Если будете делать вторую часть или решитесь на подобную игру в будущем. Лучше сделайте 5-10 систем, чем 1000 систем в разных секторах. А то людям будет скучно даже путешествовать туда, ибо все эти 1000 систем будут похожи друг на друга, и повода туда лететь практически не будет. Лучше вручную каждую планетку или систему соберите. Чтобы не обесценить всю игру или ее значительную часть.
То есть Инфляция - когда слишком много чего-либо, это обесценивается, если оно однообразно или похоже. (большая часть планет/систем будет либо пустая, либо однообразная)
Да с этим все понятно. Все помнят Daggerfall... Я даже в текущей игре не уверен насчет 30 систем, ведь помимо основных миссий есть по несколько дополнительных, то есть 100-150 уровней в итоге мне нужно сделать - это много!
В этом отношении хорош пример игры Космические Рейнджеры, где систем не так много, но мы постоянно туда сюда возвращаемся между несколькими и это не скучно (я не совсем понимаю, почему там это не скучно, может быть из-за интересного гемплея или боевки), а если мне скажут , что в игре есть 100-150 похожих друг на друга уровней, то мне стало бы плохо (даже если б это были Космические Реинджеры 3, где было бы 150 систем, то не очень бы понравилось такое количество однообразных систем), получается не только игроку плохо от этого количества, но и разработчику. Наверное лучше заменить понятие Количество на Разнообразие. В Айзеке мало уровней, но разнообразие заставляет проходить это вновь и вновь. Или оставить количество только для мега-задротов, кто не может остановиться и должен открыть все "вышки". :) Ну это просто мысли в слух, может быть для второй части игры или просто)
Моей игре очень далеко до КР :)
У меня так и задумано. Пример: есть система - в ней есть 4 дополнительные миссии, но для продвижения по сюжету достаточно пройти лишь две из них, другие две остаются для задротов ибо выполнять их не обязательно.
А если еще введу ачивки в игру, то будет ачивка за прохождение всех уровней и другая ачивка за прохожение по-минимуму. Ачивки вообще крутой способ заставить пройти игру несколько раз.
Ачивки будут хорошо работать, если они будут давать еще какую-то пользу, к примеру:
накидывать денег, опыта, открывать особые секреты, открывать доступ к чем либо, если ачивка чисто виртуальная, то есть кроме гордости мы ничего не получаем (ну там ачивка в стиме, смотрите какой я крутой) то это плохо.
Я полагаю, в будущем ачивки будут всегда с дополнительной наградой. Другими словами они будут аналогами Сайд Квестов с призами, а не просто пустыми наградами, возможно такое уже есть в некоторых играх.
>>Второстепенные миссии (ВМ) — до пяти на систему. Эти миссии нужно проходить для того, чтобы получить доступ к ОМ, а также для заработка дополнительной экспы. В каждой системе имеется свой порог необходимых ВМ для открытия доступа к ОМ.
Стоп, так получается ВМ обязательны для прохождения? А какой смысл их называть Второстепенные? Лучше пусть во второстепенных миссиях будет ключ к открытию чего-то крутого и секретного, чем обязательно для открытия ОМ.
Фанаты любят секреты и тайны, самые популярные видео по моим играм, это секреты, мои игры на самом деле полный отстой, просто секреты творят магию и оживляют интерес к игре.)
Одно время я хотел сделать многоуровневые секреты в игре.
Уровень 1 - легкие секреты, для 30% игроков
Уровень 2 - тяжелые, нужно быть внимательным, 15% игроков
Уровень 3 - глобальные, нужно быть задротом и влиться в игру, 5% игроков
Уровень 4 - секрет в секрете, чтобы открыть это, нужно внимательнее исследовать те места, в которых думал уже ничего не будет, потому-что это и так секретное место, 2-5% игроков
Уровень 5 - секреты от разработчиков , подкидывать небольшие подсказки, на невероятно глобальные секреты, которые откроют 1-2% всех игроков без интернета