Как добить игру

Автор: Дерек Ю

 

Finishing A Game

Заканчивая работу над своей игрой, я много размышлял о завершении проектов в целом. Я заметил, что в мире множество действительно талантливых разработчиков, у которых есть некоторые проблемы с завершением своих игр. Честно говоря, за мной тоже лежит длинный след из незаконченных игр… Думаю, у каждого есть свой. Не каждый проект окажется удачным. Но если вы заметите, что раз за разом забрасываете игровые проекты с большим потенциалом, то, возможно, стоит притормозить и разобраться, почему так происходит.

Каждый из нас испытывал хотя бы к одной игре, комиксу, фильму, и т.д., чувство, когда хочется сказать "Пфф, я бы смог сделать это куда лучше! Ничего стоящего." Но важно осознать, что те люди смогли потратить свое время на то, чтобы добить проект, а я нет. Хотя бы только этим они уже могут превзойти меня, и, возможно, именно из-за этого они получили признание, а я нет! Если отнестись к завершению, как к искусству, а не просто как к шагу в процессе разработки, то вы осознаете, что все зависит не только от того, насколько вы хороши, но и от привычек и мыслительных процессов, возникающих на вашем пути.

Я не считаю, что существует правильный способ создания игр. Это творческое ремесло, поэтому нет каких-либо жестких правил, которые нельзя нарушать. Но, как игровой разработчик, обсуждавший эту проблему с другими игровыми разработчиками, могу заметить, что существуют некоторые психические ловушки, в которые мы иногда попадаем; особенно остро это относится к новичкам. Остерегаться этих ловушек - хороший шаг к завершению чего-нибудь. (По секрету скажу: записывание этих идей - один из моих способов следовать им!)

Итак, без лишних слов, список из 15-ти советов для завершения игры:

1. ВЫБЕРИТЕ ИДЕЮ С ПОТЕНЦИАЛОМ

Finishing A Game

Я обнаружил, что есть три типа игр, которые меня интересуют: Игры, которые я хочу делать, Игры, которые я хочу увидеть сделанными и Игры, которые я умею делать хорошо.

Игры, которые я хочу делать - это игры, сам процесс создания которых кажется увлекательным. В них может присутствовать, например, игровая механика, с которой можно интересно поэкспериментировать, или персонаж, которого я очень хочу анимировать.

Игры, которые я хочу увидеть сделанными - это игры, в которых меня больше интересует конечный результат, чем путь к нему. Это может быть концепция "без рамок" ("GTA, смешанная с Final Fantasy, смешанная со Starcraft, смешанная с…"), или просто очень классная идея, реализация которой не обязательно интересна.

Игры, которые я умею делать хорошо - это игры, соответствующие моему укладу разума, и в создании которых у меня есть опыт. Вероятно, существует определенный жанр, к которому вы тяготеете и хорошо понимаете его ритмы и потоки.

На мой взгляд, идеи с наибольшим потенциалом (для завершения, по крайней мере) принадлежат всем трем категориям сразу, а также удовлетворяют требованию "У меня есть время и средства, чтобы сделать это".

2. НАЧНИТЕ УЖЕ НАКОНЕЦ ПРОКЛЯТУЮ ИГРУ

Записывать свою идею на бумаге - это не начинать проклятую игру. Составлять дизайн-документ - это не начинать проклятую игру. Собирать команду - это не начинать проклятую игру. Даже рисовать арт или писать музыку - это не начинать проклятую игру. Очень просто перепутать "подготовку к начинанию проклятой игры" и "начинание проклятой игры". Просто запомните: в проклятую игру можно поиграть, а если вы не сделали чего-то, во что можно поиграть, то это не проклятая игра!

Так что, проклятье, даже создавать игровой движок не обязательно для того, чтобы начать проклятую игру. А это приводит нас к следующему совету…

3. НЕ ПИШИТЕ ТЕХНОЛОГИЧЕСКУЮ ЧАСТЬ, ЕСЛИ НЕ НУЖНО

В создании собственного движка есть плюсы и минусы. Но спросите себя, нужно ли это вам? То, что вы хотите сделать, неосуществимо с помощью того, что уже есть, или же вы собираетесь изобретать колесо? Конечно, если вы пишете свой собственный движок, то можете сделать его идеальным для себя. Но, если быть честным, как часто вы, закончив движок, переходили к самой игре на нем? Не делаете ли вы игровые движки чаще, чем игры?

Я создал оригинальную версию Spelunky в Game Maker, и это - "законченная" игра, которая в конце концов дала мне возможность работать над версией для Xbox 360. Так что не считайте все эти программы для создания игр чем-то незаконным. Самое главное - это игра.

Ссылка: The Independent Gaming Forums Technical Forums

4. ПРОТОТИПИРУЙТЕ

Это прилагается к совету #2: сначала прототипируйте все, что у вас есть. Иногда это позволит сразу понять, что идея плохая. Иногда вы наткнетесь на идею ЕЩЕ ЛУЧШЕ. В любом случае, лично мне обычно трудно понять, что я хочу сделать, пока я не начну что-либо делать. Так что делайте что-нибудь!

5. СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ОСНОВНАЯ МЕХАНИКА БЫЛА УВЛЕКАТЕЛЬНОЙ

Найдите игровую механику, с которой весело играть. Выполнять основные действия должно быть увлекательно, ведь этим игроки в основном и будут заниматься, играя в вашу игру. В конечном счете, эта механика - ядро, на основе которого и будет происходить разработка всего остального. Четко обозначенное ядро поможет вам позже, когда придется вырезать части игры (совет #13) - к этому ядру всегда можно вернуться.

Возможно, создавая прототип, вы обнаружите механику, которая ЕЩЕ УВЛЕКАТЕЛЬНЕЙ, чем та, на которой вы основывались изначально - поднимите вопрос о изменении основной механики на эту!

6. ВЫБЕРИТЕ ХОРОШИХ ПАРТНЕРОВ (ИЛИ РАБОТАЙТЕ В ОДИНОЧКУ, СКОЛЬКО СМОЖЕТЕ)

Finishing A Game

Поиск хорошего партнера для создания игр во многом схож с поиском второй половинки. Можно подумать, что главное - это навыки и способности: "О, круто, я программист, а этот чувак - художник… ВПЕРЕД!" Но нет, есть другие вещи, которые следует учитывать, такие, как характер, опыт, умение рассчитывать время и взаимный интерес. Подобно романтическим отношениям, вы не захотите попасть в ситуацию, когда вы или второй человек намного меньше вовлечен в процесс. Сначала испытайте друг друга в проектах поменьше, ведь все может пойти насмарку, если ключевой участник уйдет спустя месяцы или годы разработки.

Иметь за собой завершенные проекты хорошо еще и тем, что ваши партнеры будут знать, что вы - способный человек и им будет комфортнее с вами работать. Очень сложно убедить кого-либо опытного работать с вами над вашей идеей, учитывая, как мало идей в конце концов осуществляются (и как сложно увидеть ценность некоторых идей, пока они не исполнены). Хорошие партнеры захотят увидеть ваши законченные игры. Так что заканчивайте их!

Кроме того, вы можете использовать бесплатные изображения и музыку, найденные в Сети, хотя бы в качестве временной замены (мы проводили соревнование на The Independent Gaming Source, во время которого было создано множество бесплатного арта и музыки). Используйте ASCII, если придется. Как художник, я знаю, что предпочту участвовать в проекте, который уже закончен, и не хватает только графической части. А если вам нужен кодер… рассмотрите возможность научиться программированию самостоятельно (если я смог, то и вы сможете!) или использовать софт для создания игр (смотри совет #3).

7. СКУЧНАЯ РАБОТА - ЭТО НОРМАЛЬНО, ДОБАВЬТЕ ЕЕ В СВОЙ ПЛАН

Многое в создании игр утомительно и совершенно не увлекательно. Это не игра, это работа (и поэтому вам стоит задушить ЛЮБОГО, кто ляпнет, что вы "целыми днями играете в игры"). В какой-то момент вы внезапно осознаете, что об очень многих вещах вы даже и не задумывались, когда планировали проект и делали прототип - меню, переходы между экранами, сохранение и загрузка, и т.д. "Эй! Я представлял себе поразительный мир, который я собирался создать, или увлекательную игровую механику, с которой хотел поэкспериментировать… Я не думал, что буду тратить недели, создавая меню, которые будут работать как надо и не будут при этом выглядеть отвратно!" Еще есть вещи, которые интересны в небольших количествах, например анимация персонажей, которая становится кошмаром, когда вы понимаете, что собрались создать 100 разных персонажей.

Когда вы пройдете через это несколько раз, вы поймете, как важно масштабировать свой проект так, чтобы не тратить слишком много времени в этой неизбежной трясине ("слишком много времени" - это столько, сколько вы будете мучиться, пока не бросите). Также вы поймете, что все эти скучные вещи делают игру полнее! К примеру, с хорошим приветственным экраном игра чудесным образом сразу кажется сделанной профессионалами.

8. ИСПОЛЬЗУЙТЕ НАГРАДЫ, СОРЕВНОВАНИЯ И ДРУГИЕ СОБЫТИЯ, КАК РЕАЛЬНЫЕ КРАЙНИЕ СРОКИ

Когда мы с Алеком работали над Aquaria, крайний срок подачи заявок на Independent Games Festival заставил нас принимать трудные решения о том, в каком направлении двигаться, а также вынудил нас правдоподобнее воспринимать свой график. Если бы мы не уложились в этот срок, то я не уверен, закончили ли бы мы вообще! Очень хорошо учавствовать в соревнованиях, потому что сроки вполне реальны, и награды (признание, призы, возможно деньги) тоже вполне реальны. Кроме того, они могут дать вам возможность присоединиться к сообществу единомышленников.

Ссылки: Independent Games Festival, Ludum Dare

9. ДВИГАТЕСЬ ВПЕРЕД

Застряли на одном месте? Двигайтесь вперед. Начните работать над следующим уровнем, следующим противником, над чем угодно. Это полезно не только для мотивационных целей, вы также получите лучшее представление о том, как игра выглядит в целом. Это похоже на писательство - вы не станете сразу писать по порядку от предложения к предложению, идеально прорабатывая каждое. Делайте наброски и пометки на полях.

10. ЗАБОТЬТЕСЬ О СВОЕМ ПСИХИЧЕСКОМ И ФИЗИЧЕСКОМ ЗДОРОВЬЕ

Finishing A Game

Когда вы сосредоточены на завершении игры, может оказаться на удивление трудным заботиться о себе. Но ваше игроделание станет для вас медвежьей услугой, если вы плохо спите, упражняетесь или едите. В лучшем случае, вы не сможете работать в полную силу и увеличите вероятность забрасывания проекта. Иметь некоторые сомнения по поводу своего проекта - это вполне естественно, но впадать в депрессию или заболевать - нет. Просто удивительно, насколько сильно вы можете не желать работать над проектом своей мечты, когда ваш разум и тело чувствуют себя хреново!

11. ПРЕКРАТИТЕ ПРИДУМЫВАТЬ ОПРАВДАНИЯ, ЧТОБЫ НАЧИНАТЬ ВСЕ ЗАНОВО

Finishing A Game

"Мой код - сплошной кавардак. И я уже столькому научился. Если я начну сначала, то смогу сделать все намного лучше и быстрее, и оставшаяся часть игры тоже пойдет быстрее!"

СТОП. НЕТ. Все это верно в определенный момент в процессе разработки любой игры. В вашем коде всегда будет кавардак. Вы всегда будете многому учиться. Ничто никогда не будет идеальным. А если вы начнете заново, то окажетесь в точно такой же ситуации, когда достигнете этой точки снова. В таких рассуждениях кроется ужасная ловушка.

Анекдот: человек проводит всю жизнь, разрабатывая игровой движок, который настолько совершенен, что достаточно нажать кнопку, и появится отличная игра. Вообще, это не особо-то и анекдот, потому что суть в том, что он никогда не закончит его! Таких движков или игр не может существовать.

Если плохая организация действительно затормаживает вас, вернитесь и немного подправьте что нужно, чтобы вам стало легче. Если все работает, но вы немного смухлевали, то не переживайте и продолжайте!

12. ОТЛОЖИТЕ ДЛЯ СЛЕДУЮЩЕЙ ИГРЫ

Что делать, если в процессе разработки у вас возникла новая замечательная идея, которая наверняка удивит всех и вся, но чтобы реализовать ее, придется отменить все, что вы сделали? Отложить ее для следующей игры! Верно? Наверняка это - не последняя игра, которую вы сделаете. Отложите для другой… но сперва закончите эту!

13. ВЫРЕЖЬТЕ. ЭТО. НАФИГ.

Finishing A Game

Черт, вы сильно отстаете от графика. У вас целая куча идей, но люди колонизируют Марс быстрее, чем вы сможете реализовать половину из них. Ситуация печальна… НО ПОСТОЙТЕ!

На самом деле, это замечательно! Ведь теперь вы должны решить, что в вашей игре действительно важно, а что можно вырезать. Дело в том, что если бы у всех нас были неограниченные ресурсы и время, мы все делали бы одну и ту же бессвязную игру, в которой не было бы ничего, что побуждало бы играть в нее. Ограниченные ресурсы и время заставляют нас делать игры, в которых нет ничего лишнего и в которых чувствуется цель.

Если вы строили игру вокруг ядра из концепций, которые обоснованно интересны, вырезайте лишнее, пока не достигнете самого края это ядра. Все остальное - это, скорее всего, просто пух, без которого вы сможете обойтись. Или, что хуже, этот пух мешает людям увидеть лучшие части вашей игры.

14. ЕСЛИ ВЫХОДИТЕ ИЗ ИГРЫ, ТО СТАВЬТЕ РАМКИ НИЖЕ, А НЕ ВЫШЕ

Что ж, иногда приходит время, когда стоит выйти из игры. Может быть, вы просто никоим образом не сможете закончить, а все, что у вас есть - большой кавардак, из которого даже вырезать что-либо проблематично. Может быть, вся остальная часть команды уже ушла. Составляя эти советы, я надеюсь помочь людям избегать этой вероятности, но может получиться так, что вам просто надоел проект. А иногда… просто случается дерьмо.

Если уже ничего не спасти, то хотя бы удостоверьтесь, что следующий ваш проект будет меньше. Легко метить все выше и выше, не обращая внимания, что проекты становятся все менее и менее законченными. "Мои НАВЫКИ улучшаются! Я учусь на своих ошибках," - распространенное оправдание. Но я считаю важным относиться к завершению тоже как к навыку.

Так что опускайтесь, опускайтесь и опускайтесь, пока не дойдете до точки, которая даже может показаться вам ниже вашего уровня. Например, вместо того чтобы после неудачной глобальной космической стратегии начать делать глобальную космическую стратегию В 3D, попробуйте сделать хорошую игру, которая сосредотачивается на каком-то одном небольшом элементе космических стратегий. А если не можете закончить и это, попробуйте что-нибудь вроде Asteroids. Вполне возможно, что это потребует больше усилий, чем вы думали (и/или разработка этого будет увлекательнее, чем вы думали)!

15. ПОСЛЕДНИЕ 10 ПРОЦЕНТОВ

Говорят, что последние 10 процентов на самом деле - 90 процентов, и в этом есть доля истины. В этих процентах - множество деталей, которые в конечном итоге занимают долгое время. Конечно, написать неплохую боевую систему можно за неделю… Но делать ее отличной и проработанной (и без багов)… все это может занять месяцы. Скорее всего, вам придется несколько раз пробегать "последний круг", прежде чем вы действительно попадете на последний круг.

Если это кажется вам разочаровывающим, то это не так. Хотя эти 10 процентов - сложная ювелирная работа, я обнаружил, что это - чрезвычайно удовлетворяющая часть разработки. Потому что под конец вещи все чаще кажутся "связывающимися вместе", если, конечно, до этого вы проводили время должным образом, и превращение кучки смешанных идей и контента в прекрасный образ игры - волшебное ощущение.

Все дело в деталях.

И НАКОНЕЦ… РЕЛИЗ!

Finishing A Game

Черт возьми, вы выпустили игру! Мои поздравления, вы успешно перешли на следующий уровень. Заработанные улучшения: бонус к самоуверенности, репутация человека, умеющего завершать проекты и понимание всего процесса создания игр! Но самое главное - у вас теперь есть классная маленькая игра, в которую я могу поиграть и получить удовольствие! А я люблю играть в игры почти так же сильно, как люблю их делать.

Вы больше не стоите в стороне, ТЕПЕРЬ ВЫ - РАЗРАБОТЧИК ИГР.

Перевод - Terzalo. Ссылка на оригинал