Dungeons of Dredmor: roguelike нового поколения

Давным-давно, злобный Лорд Дредмор был заточён могучими героями в глубоком подземелье. Всё бы хорошо, но, столетия спустя, сковывавшие его магические цепи ослабли, а силы начали возвращаться. Миру понадобился новый герой.
 
Увы, лучше тебя никого не оказалось.

main.jpg

Dungeons of Dredmor — проект компании Gaslamp Games, на момент написания статьи находящийся в стадии закрытого бета-теста и на всех парах мчащийся к релизу. Компания была основана в начале 2010-ого года, однако разработка игры началась ещё задолго до этого момента. По жанру игра представляет собой roguelike (или, как его иногда называют, рогалик). Знакомые с жанром читатели могут сразу перейти к обзору игры, остальным же предлагаю ознакомиться с историей и особенностями жанра.

Жанр возник в далёких 80-х годах прошлого века с появлением игры Rogue. Суть игры была такова: игрок создавал персонажа, лез оным в подземелье, добирался до самого нижнего уровня, доставал оттуда артефакт (амулет Йендора) и возвращался обратно. Цимес в том, что в случае смерти персонаж терялся навсегда, так что победа достигалась далеко не сразу, если вообще достигалась. Позже появились последователи жанра, среди которых наиболее известны и значимы: Hack, позже эволюционировавший в NetHack; Angband, на основе которого создано немало других roguelike-игр; Ancient Domains of Mystery (ADoM); Linley’s Dungeon Crawl и его вариант — Dungeon Crawl: Stone Soup (увы, активен только последний). Основные особенности жанра таковы:
  • Подавляющее большинство уровней (а порою и все) генерируются случайным образом.
  • Если персонаж умирает, то делает он это крепко и надолго. Навсегда, то есть. Сохранить игру можно лишь при выходе из неё.
  • Находимые в процессе исследования подземелья предметы не идентифицированы — найденное зелье может как исцелить, так и наоборот. Что самое главное, если игрок установил, что зелье некоего цвета — целебное, то это совсем не значит, что оно таким же будет для следующего персонажа. Та же ситуация со свитками и волшебными жезлами. Всевозможное обмундирование также требует идентификации. Замечу, что создатели Dungeons of Dredmor от всего этого безобразия отказались и, на мой взгляд, немногое потеряли. К слову, в классических roguelike-играх также присутствовала система голода... Еда в Dungeon of Dredmor хоть и есть, но используется лишь для восстановления здоровья.
  • ASCII-графика. Dwarf Fortress видели? Вот, это оно. Впрочем, эта особенность жанра постепенно уходит в прошлое — хоть ASCII-графика и остаётся вполне достойным способом отображения информации, всё больше и больше roguelike-игр используют тайлы. Яркими примерами служат Dungeon Crawl: Stone Soup, Tales of Maj’Eyal и, собственно, Dundeons of Dredmor.
  • Высокая сложность обучения (не говоря уж про сложность roguelike-игр самих по себе). Скудная документация, необходимость опознавать ASCII-символы, огромное количество возможностей, о наличии половины которых игрок может и не подозревать... Это сейчас существуют огромный гайдбук к ADoM (оцените размеры) и NetHack Wiki, описывающая игру до самых мелких деталей, а вот в прошлом у игроков такой роскоши не было. К счастью, как и предыдущий пункт, постепенно эта проблема уходит в прошлое: современные roguelike-игр имеют вполне себе приличные интерфейсы, поддержку мыши (ранее ввод осуществлялся исключительно с помощью клавиатуры) и прочие радости жизни. В частности, обучающие уровни: в Dungeons of Dredmor присутствует обучение, после прохождения которого новичок будет готов к своим первым смертям в подземелье.
  • В комментариях подсказывают, что я упустил довольно важную деталь — пошаговость.

Полагаю, перечисленного хватило для создания впечатления о жанре, поэтому переходим от теории к практике.

I. Создание персонажа.

Начнём с того, что в игре нет понятия класса персонажа. Зато есть охапка навыков, которые делятся на три до боли знакомые категории: воинские навыки (умение эффективно махать тем или иным видом оружия, способность впадать в ярость и тому подобное), магические (от простых огненных шаров и мясных щитов до ужасающего рекурсивного проклятия и молнии Тора) и разбойнические — шанс нанесения критического удара, способность взламывать замки и красть товары из торговых автоматов, расставленных по подземелью, прыткость персонажа, умение сражаться сразу с двумя клинками (или чего у вас там) и так далее.
 skills.jpg

Всего можно выбрать семь навыков. В зависимости от числа навыков в каждой категории будут развиваться шесть основных характеристик персонажа: Burliness (читайте: сила), Sagacity (местный интеллект), Nimbleness (прыткость), Caddishness (хладнокровие), Savvy (сообразительность) и Stubborness (упрямость), которые, в свою очередь, влияют аж на целых 18 вторичных характеристик — шанс обнаружения ловушек, вероятность парирования атаки, поглощение урона, скрытность, сопротивление магии и тому подобные вещи. По мере повышения уровня персонажа выбранные навыки развиваются: герой узнаёт новые заклинания в выбранных школах магии, учится качественнее калечить супостатов, лучше уклоняться от их ударов и так далее.
 char_screen.jpg

Стоит отметить наличие навыков, отвечающих за создание всевозможных вещиц: кузнечное дело, алхимия и инженерное дело. Система ремесла — довольно неожиданный элемент для roguelike-игры (на ум приходит лишь кузнечное дело в ADoM). Разработчикам удалось органично вписать ремесло в игру, тем самым привнеся в неё немало разнообразия (право слово, не всё же время монстров рубить): алхимия позволяет пополнить запас всевозможных напитков и зелий в полевых (подземельных?) условиях, кузнечное дело даёт возможность обзавестись нормальной экипировкой, если таковую не завезли в магазины и забыли разбросать по подземелью, а персонаж, владеющий инженерным делом (придумаете, как лучше обозвать “tinkering” — зовите) способен сооружать арбалеты, клёпать для оных болты (от пластиковых и деревянных до болтов Тесла и массового разрушения), а также мастерить ловушки и бомбы. Далеко не все рецепты известны со старта — их список пополняется в процессе блужданий по подземелью.

craft_smithing.jpg

crafting_tinkering.jpg

Итак, указав уровень сложности, отключив, при желании, постоянную смерть (далеко, далеко не каждая roguelike-игра так щадит игрока), выбрав навыки и дав имя персонажу, мы наконец-то попадаем в подземелье.  

II. Геймплей.

Прошло более 30 лет со дня создания Rogue, а цель остаётся примерно той же самой: нужно залезть в подземелье, добраться до последнего уровня, рубя всё и вся сопротивляющееся на своём пути, и уничтожить Лорда Дредмора. Даже проще, чем в оригинале. На первый взгляд, по крайней мере.

diggle_flu.jpg  
Какие бы навыки вы не выбрали, я вам гарантирую: смерть, как и в подавляющем большинстве прочих roguelike-игр, настигнет персонажа на первых же уровнях подземелья, а то и на самом первом. Может персонажа затыкает вусмерть diggle (такая милая на первый взгляд птичка с буровой установкой на месте клюва), может его погубит незамеченная ловушка, в которую персонаж попадёт после боя, не успев восстановить здоровье после боя, а может... В общем, способов умереть — великое множество, как и способов избежать гибели. Со временем становится известно всё больше и больше последних, и время жизни персонажей начинает увеличиваться. 
 game_over.jpg 
Исследование подземелья, постоянные бои с его обитателями и поиск снаряжения попрочнее и поострее скрашивает ряд любопытных вещей. Начнём со статуй Инконсенквентии, богини мини-квестов, которая занимается их выдачей. Задания довольно просты: отобрать у группы монстров непонятный артефакт с пафосным названием и уничтожить его, найти валяющуюся где-то в подземелье ценную побрякушку и так далее. Радует сервис — награда даётся сразу после выполнения, где бы ни находился персонаж. Далее по списку — наковальни Кронга, бога... чего-то. На наковальню кладётся снаряжение и становится артефактом, если оно им не являлось, а затем, в зависимости от настроения божества, повлиять на которое персонаж, похоже, не может при всём желании, приобретает либо положительные свойства, либо отрицательные. Замыкает пантеон местных божеств бог лютефиска, которому можно приносить в жертву этот самый лютефиск, применения лучше которому всё равно нет. Зачем это нужно и стоит ли этим заниматься — выяснить мне не удалось, но, полагаю, что-то хорошее всё же сулит верному последователю божества. Ах, ещё в подземелье есть зоопарки — комнаты, заселённые огромной толпой монстров, среди которых обязательно найдётся несколько особо опасных. Вот последние-то и не дадут скучать. Также не могу не отметить потрясающее оформление уровней (первый представляет собой обычные катакомбы, второй похож на склеп, третий внезапно оказывается пародией на Doom, а до остальных я пока что добраться не смог). А ещё похождения протагониста по подземелью сопровождаются весьма достойной музыкой — многие ли roguelike-игры могут этим похвастаться?
 zoo.jpg
  doom_style.jpg

Подводя итог, могу смело заявить: геймплей в Dungeons of Dredmor великолепен. По глубине стратегии он вполне дотягивает до классики жанра и, что самое главное, увлекателен не только для ветеранов roguelike-игр и им сочувствующих. Имеется, правда, ряд промахов в балансе, но это поправимо, да и стоит помнить о том, что игра ещё не вышла из стадии бета-теста.

III. Планы на будущее.

На момент окончания написания статьи тестируется второй релиз-кандидат игры, который можно было бы со спокойной совестью отправлять на прилавки, если бы не 15 багов, которые необходимо устранить. Кстати, о прилавках — игра будет стоить $4.99, что является более чем скромной ценой за столь годную вещь (только вот о методе распространения разработчики пока что не обмолвились). Разработчики не скрывают, что помимо списка багов, которые необходимо устранить до релиза, имеется список вещей, которыми они займутся уже после начала продаж — корректировки в балансе и механике игры, некоторые изменения в интерефйсе и прочие мелочи. Разобравшись со вторым списком, разработчики намереваются заняться добавлением в игру нового контента, причём, по их словам, он будет абсолютно бесплатен.

shop_xbow_5931.jpg

Напоследок, самый интригующий момент — в игре будет поддержка модификаций, а это, как известно, один из лучших способов продлить жизнь игре. Потенциал у модификаций будет весьма большой — от смены тайлов и иконок до полноценных модификаций, кардинально меняющих игру.

IV. Вердикт.

Dungeons of Dredmor — игра несколько специфичного жанра, не пользующегося особой популярностью и считающегося довольно сложным в освоении. Однако у Dungeons of Dredmor есть все шансы на завоевание внимания аудитории благодаря занятному геймплею, плавному вводу в игру и ряду интересных особенностей. Возможно, кто-то из ветеранов жанра криво ухмыльнётся и что-то скажет про «казуальщину» — не буду спорить и предложу дождаться выхода игры. Разработчикам удалось сохранить традиционный геймплей roguelike-игры, сделав его доступным для тех, кто с жанром не знаком или пытался с ним познакомиться, но безуспешно.