Был комментарий на примеры игр IF и инструментов. Меня всегда интересовал "движок" - INSTEAD. Одна из первых (если не ошибаюсь) игр от автора инструмента Возвращение квантового кота. И фон, картинки, перемещение по локациям, инвентарь с применением предметов. Мне очень понравилась.
Игр в репозитории много от разных писателей. Возможно, кому-то пригодятся или будут просто интересны и статьи на сайте:
"анализ рынка" в котором три супер успешные игры за последнее десятилетие, мне кажется, - путь к разочарованию. Пиксельных 2d игр с сюжетом и видом сбоку выходят по десять в неделю, и большинство из них получают один-два отзыва в стиме.
Но то еще не сама история, а лишь присказка. Мало помалу, играя во всю эту сокровищницу пользовательских карт Warcraft 3, я и некоторые мои друзья начали задумываться - а почему бы нам тоже не попробовать? Мои попытки заглянуть в worldedit.exe, правда, оказывались травматичными, как для любого юного ума, сталкивающегося со сложным инструментом, поэтому идею всерьез работать "с материалом" я забросил далеко и надолго, но один мой друг из Донецка учился в каком-то специализированном по программированию классе (и, наверное, просто обладал большей долей самообладания, чем я), поэтому мы работали на пару, я как бы геймдизайнером, а он как бы программистом-геймдизайнером. В общем-то, и его навыков не хватало на многое, но из-под нашего пера вышли две карты - "Битвы Берсерков" и "Эльфы-ассасины". Про первую разговор особый, но Эльфы-ассасины были лебединной песней неумения делать игры (в хорошем смысле). В ней не было н-и-ч-е-г-о - только пятачок земли, окруженный полупроходимым лесом, и 12 одинаковых (но разноцветных, под цвет игрока) моделек эльфийских крестьян, каждым из которых управлял свой игрок. Это и были те самые эльфы-ассасины. У каждого крестьянина был один, и только один, свой собственный уникальный активируемый навык, который тратил ману - например, он умел издавать рёв (не имел никакого эффекта кроме звука и красивой картинки), или телепортироваться (полезно, чтобы телепортироваться с поляны и застрять в деревьях). Можно было тыкать на иконку навыка, применять его сколько нравится раз, тратить на это всю ману, и потом ждать, пока она восстановится. Никаких условий победы или поражения не было. Никого способа нанести урон другим игрокам (хотя один эльф умел создавать на других декортивный эффект "вылетания крови"). Никакого способа как-то помочь или помешать. Никакого способа уйти с поляны на окружающий простор, закрытый туманом войны. На картинку для загрузочного экрана мы поставили одну из картинок кампании "Плеть Лордаэрона" с картой и какими-то стрелочками, а для загрузочного текста я взял описание программы "Человек и Закон". Которое начинается со словами: "Программа старается дать взвешенную оценку важнейшим событиям в политической, экономической и социальной жизни страны..." и так несколько абзацев (а еще там есть слово "моралите"). Чем-то подобным забилась и вкладка "Задания" (которая в пользовательских картах WC3 зачастую выполняла роль руководства, в котором рассказывалось о чём карта и как в неё играть). Затем мы с этим моим другом совершали следующую операцию. Мы создавали открытое лобби с этой картой на каком-нибудь очередном пиратском сервере Battle.net. На броское название "ЭЛЬФЫ АССАСИНЫ" начинали слетаться (в перерывах между очередной партией в ПЕТРОСОВ и ЖИЗНЬ НА АРЕНЕ) различные любопытствующие незнакомцы (или, как мы их называли, "аборигены"). Иногда мы использовали других наших друзей для массовки и создания иллюзии популярности и востребованности. Когда таковых с нами в сумме набиралось 12 человек (это максимальное количество одновременных игроков в Warcraft 3), мы стартовали игру. После запуска игроки некоторое время стояли на месте, слегка, видимо, ошарашенные тяжелым слогом загрузочного экрана, а затем начинали экпериментировать - начинали жать на свой навык, реветь, кровоточить, уходить в невидимость. Кто-то телепортировался с поляны и застревал в деревьях. кто-то бегал из по периметру поляны в поисках выхода. Кто-то писал в чат "а что делать". Кто-то, наверное, уходил читать "Задания", и, скорее всего, уже не возвращался. В какой-то момент, естественно, люди начинали покидать игру, и, когда никого не оставалось, мы тоже отключались, и хостили новый сервер. Так повторялось пару раз, пока нам не надоедало, и мы не уходили играть в ПЕТРОСОВ или ЖИЗНЬ НА АРЕНЕ.
А если добавить шумы, хроматическую аберрацию и цитаты из трудов Ницше над задний план, то серьёзность игры вырастает настолько, что Стим автоматически помещает её на главную страницу рядом с ААА-тайтлами.
Очень халатное обращение с монетками, их так не рисуют. Это преступление против искусства рисовать иконки и пиксель арта в целом. Качество нарисованной монетки пропорционально количеству затраченного времени. Поэтому я не поленился сделал для тебя туториал по монеткам:
Основа. С самого начала необходимо примерно понимать что должно получится в итоге. Перед этим ты должен ознакомиться с темой, какая это монетка, какому промежутку времени она принадлежит. Посмотреть на настоящие монеты, поискать другие монеты исполненные в пиксель арте. В данном случае монета авторская, с зеленой каплей исполненной на лицевой стороне. В оригинальном изображении монетка стоит на ребре и камера поднята чуть выше ее центра. Очень скучный ракурс. Я попытался положить монетку и слегка увести ее в перспективу.
Дальше. Немного поправляем кислотные цвета, чтобы не заболели глаза, пока рисуешь. Заливаем все полупрозрачные пиксели и примерно намечаем светотени и блики. Выглядит чмошно, поэтому идем дальше.
Немного поработав над палитрой я определил 7(вроде) цветов. На золото это не походит, больше похоже не дерево. Сейчас это не важно, поскольку главное определить где будут блики, тона, полутона, свет и не стоит забывать про рефлексы(я забыл немного). Палитру можно корректировать на протяжении всей работы.
Вот здесь монета уже немного засияла, но очевидны косяки в форме монеты, кое где она не кажется круглой. на этом этапе и начинается самое сложное и интересное. Можно дорабатывать монетку бесконечно долго чтобы в итоге все равно не получить идеальную. Но чем больше времени затрачено, тем качественнее результат.
Продолжаем работать над формой попутно не забывая о палитре. Здесь добавился блик, проходящий через всю площадь монеты, монета, на мой взгляд, уже немного похожа на то, что можно добавить в игру, но можно не останавливаться и на этом.
Тут, еще немного поработав с цветами и формой, получился материал более-менее напоминающий золото.
Давно свой туториал хотел запилить, правда более глубокий и направленный на пиксель арт в самих играх, а не про то как его рисовать. Но это тоже ничего.
Первым делом я начал создавать изолированный сеттинг. Так я называю те сеттинги, которые максимально отдалены от устоявшихся правил в умах игроков.
Это сложно объяснить, проще показать на примере - неизолированные сеттинги - стандартное фентези и постапокалипсис. В первом случае берется какая-нибудь сказочная земля, или даже создается целый мир, со сложнопроизносимыми именами богов, затем берутся расы - люди, эльфы, гномы, полуэльфы, орки, полуорки и т.п. - каждая раса представляет какое-то определенное качество, и создателю сеттинга даже не надо трудиться - полуорки всегда будут грубыми бугаями, в то время как эльфы будут прекрасными и надменными. Классика постапокалипсиса же состоит в катастрофе (взрывы атомных бомб, биологическая угроза, войны и т.п.), после чего по пустошам начинают сновать райдеры (их везде зовут именно так), а цивилизованные люди пытаются основать свои поселения, довольно примитивные, и отбиваются от райдеров. Все эти элементы сами по себе не плохи, но чаще всего они не обдумываются - они берутся как шаблон и вставляются в сеттинг, и из-за этого сеттинг получается не достоверным и, хм, шаблонным. Об этом я писал еще тут более подробно.
Иными словами, я не пытался создать целую вселенную с подробно расписанной структурой мира, странами, национальностями, обычаями и т.п.
Был мир, и вот его не стало, он разрушился, и остались от него лишь мелкие кусочки. Это самое главное. В таком сеттинге я могу прорабатывать каждый такой мелкий кусочек, его историю, соединять этот кусочек с другими кусочками, и в итоге получается целый мир.
Время действия ближе к началу двадцатого века, то есть уровень науки уже довольно высокий, что можно понять из описаний некоторых предметов. Но при этом мистические штуки присутствуют, и, более того, не отвергаются наукой, наука сама их изучает. Такой прием мне интересен уже давно, и я рад наконец его использовать. Такие штуки как Индикатор Дюма (прибор для определения уровня призрачной энергии) или Циутр (маленький бумажный паучок, который спасает от призраков, который, увы, не вошел в демку, потому что я не успел реализовать локацию с призраками) были придуманы мной очень давно.
Первая локация - стандартное клабище с зомби. Только зомби названы кадаврами (моя очень давняя привычка, в одном из самых моих первых сеттингов я начал называть их так), и они не пытаются съесть мозги главного героя. На голове у них странные скафандры, природу которых можно узнать из описания одного из предметов. Все кадавры не агрессивны, кроме одного - это тоже важная часть строения мира, игрок может увидеть, что существа в такой тьме становятся более опасными (жаль в текущей демке это не показано геймплейно).
Сам процесс телепортации в осколки мира также участвует в создании мира игры - неиспользуемая в демке фича "Каталист" позволяет изменять характеристики локации. Стандартные штуки типа "враги становятся сильнее, награда становится больше" или "шанс дропа редкого предмета увеличивается" активируются с помощью катализаторов, но при этом это могут быть уникальные для каждой локации события или изменения. Так, например, использование особого ностальгического предмета как катализатора к могильной бирке позволяет посетить кладбище кадавров в недалеком прошлом (потому что time is convoluted). Здесь уже нет врагов, есть только опрятные могильные плиты (стоит обратить внимание что в локации в демке эти плиты просто раскиданы повсюду, за ними никто не следит - это тоже способ подачи истории), можно даже увидеть призрачные тени, которые олицетворяют родных и близких, которые навещают могилы. Это никак не влияет на геймплей (впрочем, в ностальгической версии мира всегда можно спрятать новый артефакт), но сильно помогает в создании сеттинга и общей атмосферы.
Также не стоит бояться явных отсылок к реальному миру, даже при общей изолированности сеттинга (например, из недавних примеров - коктейль молотова в Bloodborne и божественные книги, написанные шрифтом Брайля в Dark Souls 3), это позволит придать особый колорит описываемому. Такой отсылкой в демо версии является описания предмета "Старый флакон с таблетками". Там говорится о добровольцах, на которых эти таблетки тестировали, а также о лаборатории #731. Это отсылка к печально известному отряду #731, прочитав о котором можно сразу догадаться, о каких "добровольцах" идет речь. Другой такой отсылкой является тот же Циутр (отсылка к Сартру), который, опять таки не вошел в игру.
Создав такую запутанную, но при этом довольно простую структуру, я теперь могу наполнять ее всячески, вгрызаясь в основу мира и присоединяя к ней новые осколки, делая мир все больше и связанней.
Помимо этого я много работал над звуком - мне кажется это очень важная часть игры. Основная тема, играющая в главном меню, должна создавать атмосферу печали и таинственности (благодаря шепотам). Больше в демо версии нет музыки - лишь звуки окружения, это один из моих излюбленных приемов, который сейчас популизирует Dark Souls (хотя ее авторы использовали этот же прием десять-пятнадцать лет назад в Shadow Tower на PS1 и Shadow Tower Abyss на PS2). Звуки кадавров и атаки прикручивались в последнюю очередь, но я успел создать потустороннее ощущение в битве с диким красноглазым кадавром, навесим на его звуковые объекты специальные фильтры.
Вот таким образом создается атмосфера в Project Dark Reality.
Был комментарий на примеры игр IF и инструментов. Меня всегда интересовал "движок" - INSTEAD. Одна из первых (если не ошибаюсь) игр от автора инструмента Возвращение квантового кота. И фон, картинки, перемещение по локациям, инвентарь с применением предметов. Мне очень понравилась.
Игр в репозитории много от разных писателей. Возможно, кому-то пригодятся или будут просто интересны и статьи на сайте:
Kraina Grzybów что ли?
"анализ рынка" в котором три супер успешные игры за последнее десятилетие, мне кажется, - путь к разочарованию. Пиксельных 2d игр с сюжетом и видом сбоку выходят по десять в неделю, и большинство из них получают один-два отзыва в стиме.
Про разные такие штуки есть неплохой блог у Рами Исмаила, в том числе про pitch, возможно пригодится.
Но то еще не сама история, а лишь присказка. Мало помалу, играя во всю эту сокровищницу пользовательских карт Warcraft 3, я и некоторые мои друзья начали задумываться - а почему бы нам тоже не попробовать? Мои попытки заглянуть в worldedit.exe, правда, оказывались травматичными, как для любого юного ума, сталкивающегося со сложным инструментом, поэтому идею всерьез работать "с материалом" я забросил далеко и надолго, но один мой друг из Донецка учился в каком-то специализированном по программированию классе (и, наверное, просто обладал большей долей самообладания, чем я), поэтому мы работали на пару, я как бы геймдизайнером, а он как бы программистом-геймдизайнером. В общем-то, и его навыков не хватало на многое, но из-под нашего пера вышли две карты - "Битвы Берсерков" и "Эльфы-ассасины". Про первую разговор особый, но Эльфы-ассасины были лебединной песней неумения делать игры (в хорошем смысле). В ней не было н-и-ч-е-г-о - только пятачок земли, окруженный полупроходимым лесом, и 12 одинаковых (но разноцветных, под цвет игрока) моделек эльфийских крестьян, каждым из которых управлял свой игрок. Это и были те самые эльфы-ассасины. У каждого крестьянина был один, и только один, свой собственный уникальный активируемый навык, который тратил ману - например, он умел издавать рёв (не имел никакого эффекта кроме звука и красивой картинки), или телепортироваться (полезно, чтобы телепортироваться с поляны и застрять в деревьях). Можно было тыкать на иконку навыка, применять его сколько нравится раз, тратить на это всю ману, и потом ждать, пока она восстановится. Никаких условий победы или поражения не было. Никого способа нанести урон другим игрокам (хотя один эльф умел создавать на других декортивный эффект "вылетания крови"). Никакого способа как-то помочь или помешать. Никакого способа уйти с поляны на окружающий простор, закрытый туманом войны. На картинку для загрузочного экрана мы поставили одну из картинок кампании "Плеть Лордаэрона" с картой и какими-то стрелочками, а для загрузочного текста я взял описание программы "Человек и Закон". Которое начинается со словами: "Программа старается дать взвешенную оценку важнейшим событиям в политической, экономической и социальной жизни страны..." и так несколько абзацев (а еще там есть слово "моралите"). Чем-то подобным забилась и вкладка "Задания" (которая в пользовательских картах WC3 зачастую выполняла роль руководства, в котором рассказывалось о чём карта и как в неё играть). Затем мы с этим моим другом совершали следующую операцию. Мы создавали открытое лобби с этой картой на каком-нибудь очередном пиратском сервере Battle.net. На броское название "ЭЛЬФЫ АССАСИНЫ" начинали слетаться (в перерывах между очередной партией в ПЕТРОСОВ и ЖИЗНЬ НА АРЕНЕ) различные любопытствующие незнакомцы (или, как мы их называли, "аборигены"). Иногда мы использовали других наших друзей для массовки и создания иллюзии популярности и востребованности. Когда таковых с нами в сумме набиралось 12 человек (это максимальное количество одновременных игроков в Warcraft 3), мы стартовали игру. После запуска игроки некоторое время стояли на месте, слегка, видимо, ошарашенные тяжелым слогом загрузочного экрана, а затем начинали экпериментировать - начинали жать на свой навык, реветь, кровоточить, уходить в невидимость. Кто-то телепортировался с поляны и застревал в деревьях. кто-то бегал из по периметру поляны в поисках выхода. Кто-то писал в чат "а что делать". Кто-то, наверное, уходил читать "Задания", и, скорее всего, уже не возвращался. В какой-то момент, естественно, люди начинали покидать игру, и, когда никого не оставалось, мы тоже отключались, и хостили новый сервер. Так повторялось пару раз, пока нам не надоедало, и мы не уходили играть в ПЕТРОСОВ или ЖИЗНЬ НА АРЕНЕ.
http://www.eyezmaze.com/grow/rpg/
А если добавить шумы, хроматическую аберрацию и цитаты из трудов Ницше над задний план, то серьёзность игры вырастает настолько, что Стим автоматически помещает её на главную страницу рядом с ААА-тайтлами.
Очень халатное обращение с монетками, их так не рисуют. Это преступление против искусства рисовать иконки и пиксель арта в целом. Качество нарисованной монетки пропорционально количеству затраченного времени. Поэтому я не поленился сделал для тебя туториал по монеткам:
Основа. С самого начала необходимо примерно понимать что должно получится в итоге. Перед этим ты должен ознакомиться с темой, какая это монетка, какому промежутку времени она принадлежит. Посмотреть на настоящие монеты, поискать другие монеты исполненные в пиксель арте. В данном случае монета авторская, с зеленой каплей исполненной на лицевой стороне. В оригинальном изображении монетка стоит на ребре и камера поднята чуть выше ее центра. Очень скучный ракурс. Я попытался положить монетку и слегка увести ее в перспективу.
Дальше. Немного поправляем кислотные цвета, чтобы не заболели глаза, пока рисуешь. Заливаем все полупрозрачные пиксели и примерно намечаем светотени и блики. Выглядит чмошно, поэтому идем дальше.
Немного поработав над палитрой я определил 7(вроде) цветов. На золото это не походит, больше похоже не дерево. Сейчас это не важно, поскольку главное определить где будут блики, тона, полутона, свет и не стоит забывать про рефлексы(я забыл немного). Палитру можно корректировать на протяжении всей работы.
Вот здесь монета уже немного засияла, но очевидны косяки в форме монеты, кое где она не кажется круглой. на этом этапе и начинается самое сложное и интересное. Можно дорабатывать монетку бесконечно долго чтобы в итоге все равно не получить идеальную. Но чем больше времени затрачено, тем качественнее результат.
Продолжаем работать над формой попутно не забывая о палитре. Здесь добавился блик, проходящий через всю площадь монеты, монета, на мой взгляд, уже немного похожа на то, что можно добавить в игру, но можно не останавливаться и на этом.
Тут, еще немного поработав с цветами и формой, получился материал более-менее напоминающий золото.
Давно свой туториал хотел запилить, правда более глубокий и направленный на пиксель арт в самих играх, а не про то как его рисовать. Но это тоже ничего.
Первым делом я начал создавать изолированный сеттинг. Так я называю те сеттинги, которые максимально отдалены от устоявшихся правил в умах игроков.
Это сложно объяснить, проще показать на примере - неизолированные сеттинги - стандартное фентези и постапокалипсис. В первом случае берется какая-нибудь сказочная земля, или даже создается целый мир, со сложнопроизносимыми именами богов, затем берутся расы - люди, эльфы, гномы, полуэльфы, орки, полуорки и т.п. - каждая раса представляет какое-то определенное качество, и создателю сеттинга даже не надо трудиться - полуорки всегда будут грубыми бугаями, в то время как эльфы будут прекрасными и надменными. Классика постапокалипсиса же состоит в катастрофе (взрывы атомных бомб, биологическая угроза, войны и т.п.), после чего по пустошам начинают сновать райдеры (их везде зовут именно так), а цивилизованные люди пытаются основать свои поселения, довольно примитивные, и отбиваются от райдеров. Все эти элементы сами по себе не плохи, но чаще всего они не обдумываются - они берутся как шаблон и вставляются в сеттинг, и из-за этого сеттинг получается не достоверным и, хм, шаблонным. Об этом я писал еще тут более подробно.
Иными словами, я не пытался создать целую вселенную с подробно расписанной структурой мира, странами, национальностями, обычаями и т.п.
Был мир, и вот его не стало, он разрушился, и остались от него лишь мелкие кусочки. Это самое главное. В таком сеттинге я могу прорабатывать каждый такой мелкий кусочек, его историю, соединять этот кусочек с другими кусочками, и в итоге получается целый мир.
Время действия ближе к началу двадцатого века, то есть уровень науки уже довольно высокий, что можно понять из описаний некоторых предметов. Но при этом мистические штуки присутствуют, и, более того, не отвергаются наукой, наука сама их изучает. Такой прием мне интересен уже давно, и я рад наконец его использовать. Такие штуки как Индикатор Дюма (прибор для определения уровня призрачной энергии) или Циутр (маленький бумажный паучок, который спасает от призраков, который, увы, не вошел в демку, потому что я не успел реализовать локацию с призраками) были придуманы мной очень давно.
Первая локация - стандартное клабище с зомби. Только зомби названы кадаврами (моя очень давняя привычка, в одном из самых моих первых сеттингов я начал называть их так), и они не пытаются съесть мозги главного героя. На голове у них странные скафандры, природу которых можно узнать из описания одного из предметов. Все кадавры не агрессивны, кроме одного - это тоже важная часть строения мира, игрок может увидеть, что существа в такой тьме становятся более опасными (жаль в текущей демке это не показано геймплейно).
Сам процесс телепортации в осколки мира также участвует в создании мира игры - неиспользуемая в демке фича "Каталист" позволяет изменять характеристики локации. Стандартные штуки типа "враги становятся сильнее, награда становится больше" или "шанс дропа редкого предмета увеличивается" активируются с помощью катализаторов, но при этом это могут быть уникальные для каждой локации события или изменения. Так, например, использование особого ностальгического предмета как катализатора к могильной бирке позволяет посетить кладбище кадавров в недалеком прошлом (потому что time is convoluted). Здесь уже нет врагов, есть только опрятные могильные плиты (стоит обратить внимание что в локации в демке эти плиты просто раскиданы повсюду, за ними никто не следит - это тоже способ подачи истории), можно даже увидеть призрачные тени, которые олицетворяют родных и близких, которые навещают могилы. Это никак не влияет на геймплей (впрочем, в ностальгической версии мира всегда можно спрятать новый артефакт), но сильно помогает в создании сеттинга и общей атмосферы.
Также не стоит бояться явных отсылок к реальному миру, даже при общей изолированности сеттинга (например, из недавних примеров - коктейль молотова в Bloodborne и божественные книги, написанные шрифтом Брайля в Dark Souls 3), это позволит придать особый колорит описываемому. Такой отсылкой в демо версии является описания предмета "Старый флакон с таблетками". Там говорится о добровольцах, на которых эти таблетки тестировали, а также о лаборатории #731. Это отсылка к печально известному отряду #731, прочитав о котором можно сразу догадаться, о каких "добровольцах" идет речь. Другой такой отсылкой является тот же Циутр (отсылка к Сартру), который, опять таки не вошел в игру.
Создав такую запутанную, но при этом довольно простую структуру, я теперь могу наполнять ее всячески, вгрызаясь в основу мира и присоединяя к ней новые осколки, делая мир все больше и связанней.
Помимо этого я много работал над звуком - мне кажется это очень важная часть игры. Основная тема, играющая в главном меню, должна создавать атмосферу печали и таинственности (благодаря шепотам). Больше в демо версии нет музыки - лишь звуки окружения, это один из моих излюбленных приемов, который сейчас популизирует Dark Souls (хотя ее авторы использовали этот же прием десять-пятнадцать лет назад в Shadow Tower на PS1 и Shadow Tower Abyss на PS2). Звуки кадавров и атаки прикручивались в последнюю очередь, но я успел создать потустороннее ощущение в битве с диким красноглазым кадавром, навесим на его звуковые объекты специальные фильтры.
Вот таким образом создается атмосфера в Project Dark Reality.