То неловкое чувство когда пикрил, а у тебя заказ на фрилансе в самом разгаре, два местных турнира на носу, а в выходные начинается GM48 на который надо бы явиться в обязательном порядке, давно не было.
Ну что же, первый блин комом. Но тропой гамина я еще обязательно пойду, надеюсь, не придеться свернуть раньше времени.
«В следующий раз — обязательно, зуб даю, прям ваще, ну стопудово, век воли не видать...»
Делал-делал, сделал. Да так, что пришлось всё переделывать. Не буду даже вбрасывать что получилось. Хотя казалось бы — закончил концепт-арт, прототип... но нет, всё треш и говно. Не нравится. Куча ошибок и идиотизма, всё в утиль.
Зато у игры нашлась душа. Уставший и на нервах, но нарисовал новый концепт, который без правок пойдет в игру на бэк. Ненавижу рисовать. Ненавижу переделывать. Фух!
Не получается у меня делать полноценные игры — то ли мозги не в ту сторону свернуты, то ли судьба такая. Тайм-киллеры, симуляторы интерфейса и кликеры — всегда пожалуйста, хлебом не корми. Но это, если придираться к номенклатуре и топить за формализацию геймдизайна, «игрушки», а не «игры».
Игрушка — это игровая система без предписанной цели, без конечного состояния. Ценность такой системы для игрока, ее основная динамика заключается в маппинге/матчинге — то есть в «соединении точек», в приведении элементов системы в определенный порядок. Другими словами, это эксплуатация свободы воли на самом примитивном, базовом уровне. Это, например, выбор игроком военной техники в соответствии с текущим игровым уровнем и его, игрока, целями. Для быстрого перемещения подойдет самолет, для нападения и продавливания линии фронта — танк.
читать дальше >>