Nights in the dead park: 01. Штурм.
Не получается у меня делать полноценные игры — то ли мозги не в ту сторону свернуты, то ли судьба такая. Тайм-киллеры, симуляторы интерфейса и кликеры — всегда пожалуйста, хлебом не корми. Но это, если придираться к номенклатуре и топить за формализацию геймдизайна, «игрушки», а не «игры».
Игрушка — это игровая система без предписанной цели, без конечного состояния. Ценность такой системы для игрока, ее основная динамика заключается в маппинге/матчинге — то есть в «соединении точек», в приведении элементов системы в определенный порядок. Другими словами, это эксплуатация свободы воли на самом примитивном, базовом уровне. Это, например, выбор игроком военной техники в соответствии с текущим игровым уровнем и его, игрока, целями. Для быстрого перемещения подойдет самолет, для нападения и продавливания линии фронта — танк.
И на самом деле в этом нет ничего плохого, так как это действительно базис. Грубо говоря, Fallout Shelter весь стоит на этой базовой концепции — на маппинге жителей убежища с подходящими им комнатами. Но! В моих играх никогда нет сюжета, нет случайных событий, побочных событий основанных на предыдущих решениях. То есть получается такая себе песочница, где ничего никогда не происходит. Это Fallout Shelter в котором нет необходимости переназначать жителей убежища. Всю игровую сессию они просто работают в своих комнатах, наращивая капитал ресурсов для постройки новых комнат. Прогрессия ради прогрессии. Boring as f###...
Поэтому, мой челлендж на этот джем — добавить историю. Добавить сюжет. Добавить посильно вкусную и интересную оболочку, замаскировав простой и базовый геймплей.
В общем, первый штурм закончен. Исписав добрые пять альбомных листов, вроде как получилось вывести общий концепт игры и подвести его под конкретные механики, с расчетом на скорое начало прототипирования. Посмотрим, что из этого получится ;)
Дальше в программе: Отчет о разработке ядра и сказ про проектирование перевернутой пирамиды.
- 02 октября 2018, 18:37
- 011
Хороший подход к разработке, надо его тоже попробовать как-нибудь.
Да это прямо кусочек большой и серьёзной статьи о разработке – такие обычно после её завершения пишут. А тут прямо в процессе. Если остальные будут такими же, то хоть бери потом и склеивай в один большой обучающий материал.
Описание сути Игрушек мне было интересно.
Блок-схема только мелкая и некликабельная.
Пасибки! Да, постараюсь каждый этап сопровождать таким вот "закулисным" описанием.
А блок-схема специально мелкая, чтобы без спойлеров, сорян. Это вроде как изобретение Рефа Костнера, такой формат объектной схемы. Красные блоки - игровые объекты и сущности; зеленые - глаголы, действия; синие - ресурсы.
Она по большей части читабельна.
Блок-схема специально недостаточно мелкая чтобы не терялся смысл ее публикации ;)
Иллюминаты всё предусмотрели :O
Серьезный системный подход к разработке!
Серьезная цель, удачи!
Спасибо!