Reprisal Universe :: Баночка мёда с ложечкой керосина
Эта игра выглядит и звучит так, что навернувшуюся слезу умиления даже не хочется смахивать, пусть все видят, как мягко моё сердце. Сразу под катом я вставил трейлер, эти две минуты удовольствия ваши, смотрите!
А теперь замри мгновенье! Эта игра прекрасна. Вы на пике. Не читайте этот пост дальше. Если читаете дальше, то не запускайте игру. Если запустили игру, то не говорите, что я вас не предупреждал. Дальше будет хуже.
http://www.reprisaluniverse.com
Давайте немного отвлечёмся от мысли о том, что в финале все герои умрут и начнём знакомство с игрой с самого начала, с авторов. Их двое. Концепция, дизайн и программирование: Джон Каплин, музыка: Эрик Скиф.
Игра вышла стильная и привлекательная. Комбинация качественного пиксельарта и, казалось бы, чужеродного пиксельной вселенной эффекта глубины резкости делает визуальный стиль этой игры неповторимо прекрасным. Живой пример успешного расширения и дополнения традиций в процессе творческого поиска сочетаний несочетаемого. Музыка – манящий чиптюн, особо прибавить нечего.
Механика игры по задумке автора является переработкой механики приснопамятной игры Populous. Параллелей строить не будем, просто опишу как тут всё устроено.
Игрок косвенно контролирует племя маленьких человечков, количество которых определяет размер ежесекундного прироста маны. Человечки живут в лубочного вида домиках, которые размещены на ровных площадках игровой карты. Игрок тратя ману с помощью заклинания терраформинга может менять геометрию карты и увеличивать количество доступных площадей для застройки.
По карте бегают только мужчины, женщины, видимо, сидят в домиках. Время от времени человечек выходит из своего жилища и идёт строить новое. Чем больше места для домика, тем больше он будет и тем больше принесёт маны и более качественно будет экипирован для боя его владелец. Если игрок расширяет ровное место вокруг домика, то тот автоматически в мановение ока увеличивается в размере.
Если игрок готов к экспансии, то он приказывает своему племени искать повода ввязаться в драку. Для этого можно выбрать лидера, который будет собирать соплеменников в выбранном месте и вести в бой. Не все войны тут великие, но все отечественные: победитель получает чужую территорию и домики, а проигравший всё это теряет. Помимо жизни вассалов, разумеется, которых тут никто не считает.
Кроме терраформинга и указующего перста игрок наделён арсеналом из нескольких десятков заклинаний, которые можно разделить на четыре вида: а) безнаказанное истребление противника, б) превращение лидера племени в машину убийства и разрушения и в) массовое поражение различной степени чудовищности. Применённые впервые «Цунами» или «Армагеддон» впечатляют своей глобальностью, а единственное в своем роде заклинание взращивания деревьев умиляет своей бесполезностью. Кстати, вот, например, вулканчик в чужом амбаре:
А теперь к сути. Наблюдательного зрителя при первом знакомстве с Reprisal Universe не могут не щекотать аллюзии на Superbrothers: Sword & Sworcery. К сожалению сходство этих проектов не ограничивается экстерьером. Оба эти проекта настолько дотошно проработаны в плане изображения и звука, что на интересный игровой процесс в обоих случаях пороху не хватило.
В этой игре царит махровый дисбаланс. Военная мощь здесь основана на размере популяции, а размер популяции напрямую зависит от количества доступной свободной площади. Заклинание терраформинга стоит преступно дёшево - три минуты работы бульдозером и можете безнаказанно заниматься геноцидом.
Если машину наращивания военной мощи можно разворачивать неограниченно, то противник должен быть агрессивным и просто заставлять игрока переходить от накопления мощи к её использованию. Раш, вот что помогает избавить игрока от скуки. Жаль, что не в этой игре.
Заклинаниями противник пользуется также несмело, как и наймом гастарбайтеров. Вы вываливаете ему на голову тонны угля и железной руды, а он иногда, как наберётся смелости, подожжет вам курятник на окраине. На картах без рельефа победа делается так - вы строите холмик, на холмике домик, минут пять наблюдаете за ростом плесени на соседних плоских островах, а потом пускаете цунами и нижний слой карты уходит под воду вместе с вашим интересом к происходящему.
Кроме дисбаланса имеется ещё небрежное отношение автора к собственным же найденным фишкам и сильным сторонам игры. Милые маленькие домики, живописно облепляющие пересечённые рельефы - вот что цепляет, вот что должно приветствоваться! Жаль, но именно против такого расклада работает принцип «ровняй и побеждай». Что ваши поселения, что поселения противника после некоторого времени развития выглядят, как совершенно плоские равнины покрытые кварталами однообразных квадратных казарм.
Кроме того, дома строятся и развиваются мгновенно. После цунами не проходит и десяти секунд, как на месте развалин появляется новый спальный район, точная копия старого.
Всего-то стоило немного усложнить развитие деревни и сделать противника агрессивнее, получился бы инди-проект, о котором и на Гамине написать не стыдно. Но нет, автор продаёт игровые постеры и собирает по крупинкам вырезки из игровых изданий (вероятно из вступительных абзацев), вместо того, чтобы отобрать у игрока развращающее могущество и отладить игровую механику.
Не стал бы я развозить тут ворчню, если бы про этот проект нельзя было сказать ничего хорошего. Именно потому и обидно, что замечательную на семь восьмых игру портит крошечная, но очень важная деталь - отсутствие должной проработки игрового процесса. Впрочем, вам-то как?
- 30 января 2013, 00:40
- 017
Запустил месяц или два назад, даже прочел в микроблоге у кого-то... игра понравилась графически, сразу подумал о статье на гамин... спустя время не понял как играть, и чутье решило что это не та игра для гамина, забыл про игру, но иногда вспоминал.
Может кто разрабу напишет об этих трех ошибках, гляди исправит проект. ) всякое бывает.
У меня из четырех пунктов список получается:
1. Сделать терраформинг дороже
2. Сделать у домов медленный прогресс постройки
3. Не апдейтить дома втоматом, а требовать игрока сносить их
4. Не делать зависимость качества людей от размера дома, чтобы не провоцировать производство равнин
...но этого все равно недостаточно для того, чтобы избавиться от слишком больших и скучных равнин. Нужно как-то заставить рельеф работать, причем разнообразный рельеф.
Геймплей игры как раз в этом и заключается.
Больше равнин = больше домов = больше солдат.
Главная проблема Reprisal Universe в тупом ИИ (и/или отсутствие игры на нескольких игроков). Противник (ИИ) с большой неохотой ломает твои равнины и уничтожает твои дома и это , к сожалению, портит всю игру. (Слишком легко, особенно по сравнению с Populous 2).
Ещё один недостаток – игра слишком короткая .
Сейчас да, геймплей в равнинах, но выглядит игра нормально когда есть рельеф и домики разные, иначе спальные кварталы какие-то. В этом проблема.
Увы, создатели игры не русскоязычные, но, даже будучи таковыми, вряд ли снизошли бы до воплощения в жизнь наших советов.
А советы все давать горазды.
Вспоминается эпопея Blizzard по балансиповке первого Starcraft и не менее сложный процесс оптимизации второго, происходящий сейчас.
Им можно написать на их языке, и они могут снизойти.
Богов нет, вместо этого есть только слепые или мало времени. )
Смотрел как играет Ву, ибо не мой жанр, создалось точно такое же ощущение - красиво, мило, но не более.
P.S. Заклинание для создания деревьев, как я понял, нужно для осушения водоемов. Не знаю насколько это полезно, не играл, но все же)
Осушение водоемов деревьями, жутко коварно божественный план.
Они хотел нас осушить 25 миллиардами деревьев! а случайно создали атмосферу, ну ктож знал что бог не так хорошо шарит в местной физике. )
В таком случае сначала они хотели завалить нас потоками лавы, потом воды, но когда план провалился прибегли к старому верному средству - деревьям, животным и женщинам. :)
Почему бы просто не поджечь дома и солдат противника?
Тратится меньше маны - наносится больше повреждения, да и выглядит красивее.
Но из - за дисбаланса и легкости в этом нет необходимости.
Вот это, вот подход )
Да Kozinaka, тяжело нам. Но мы прорвемся. То есть, выдержим. Мы бойцы.
О времена, о нравы! Теперь игроки больше не играют в игры, им достаточно смотреть, как это делает Ву. Инди-порнография, да и только! :D
Деревья вроде как строительству домов должны мешать, но я как-то не заметил.
Ты - ешь, Ву - играет. Хороший тандем :D
-
Особенно если учесть, что на странице в кикстартере написано
.Это если она вообще выйдет, бгг.
Поясните кто-нибудь, кто воспринял эту красоту — в чём изящество щедрого мыла по краям карты?
Это эффект тилт-шифт, обычно использующийся на фотографиях и создающий ощущение игрушечности происходящего на изображении. Набери "тилт-шифт" в поисковике и посмотри на выданные картинки.
Опасаюсь оскорбить чувства
верующих, но это же просто унылое мыльцо. Не понимаю.Может у тебя какой-то особо яркий, общепризнанный/эталонный пример есть под рукой?
Я не
верующийигрок этой игры, так что точно не скажу. Возможно, данный эффект здесь и лишний. Но сам эффект весьма интересен (хоть и мыльно прост). Вот первая же картинка в поисковике – разве у тебя нет ощущения, что ты смотришь на маленькие игрушечные машинки рядом с которыми расставлены игрушечные человечки?У меня ощущение, что объектив камеры заклеили по центру горизонтально, потом он запотел, а потом ленту отклеили, и сделали снимок. Игрушечность тут есть, но основана на том, что сами по себе машины какие-то старомодно-вычурные.
Ну что ж, восприятие у всех своё.) Игрушечность есть на всех фотках с хорошим тилт-шифтом. Вот ещё несколько почти первых попавшихся примеров: 1, 2, 3, 4, 5.
Вот на бульдозере меня действительно как-то переклинило. Что-то есть, спасибо. Первая ссылка не открылась, 403.
Да, бульдозер хорош. Не беда, что не открылась – ты всего лишь потерял одну из кучи подобных фотографий. У меня она открывается нормально.