Reprisal Universe :: Баночка мёда с ложечкой керосина

Эта игра выглядит и звучит так, что навернувшуюся слезу умиления даже не хочется смахивать, пусть все видят, как мягко моё сердце. Сразу под катом я вставил трейлер, эти две минуты удовольствия ваши, смотрите!

А теперь замри мгновенье! Эта игра прекрасна. Вы на пике. Не читайте этот пост дальше. Если читаете дальше, то не запускайте игру. Если запустили игру, то не говорите, что я вас не предупреждал. Дальше будет хуже.

http://www.reprisaluniverse.com

Давайте немного отвлечёмся от мысли о том, что в финале все герои умрут и начнём знакомство с игрой с самого начала, с авторов. Их двое. Концепция, дизайн и программирование: Джон Каплин,  музыка: Эрик Скиф.

Игра вышла стильная и привлекательная. Комбинация качественного пиксельарта и, казалось бы, чужеродного пиксельной вселенной эффекта глубины резкости делает визуальный стиль этой игры неповторимо прекрасным. Живой пример успешного расширения и дополнения традиций в процессе творческого поиска сочетаний несочетаемого. Музыка – манящий чиптюн, особо прибавить нечего.

Механика игры по задумке автора является переработкой механики приснопамятной игры Populous. Параллелей строить не будем, просто опишу как тут всё устроено.

Игрок косвенно контролирует племя маленьких человечков, количество которых определяет размер ежесекундного прироста маны. Человечки живут в лубочного вида домиках, которые размещены на ровных площадках игровой карты. Игрок тратя ману с помощью заклинания терраформинга может менять геометрию карты и увеличивать количество доступных площадей для застройки.

По карте бегают только мужчины, женщины, видимо, сидят в домиках. Время от времени человечек выходит из своего жилища и идёт строить новое. Чем больше места для домика, тем больше он будет и тем больше принесёт маны и более качественно будет экипирован для боя его владелец. Если игрок расширяет ровное место вокруг домика, то тот автоматически в мановение ока увеличивается в размере.

Если игрок готов к экспансии, то он приказывает своему племени искать повода ввязаться в драку. Для этого можно выбрать лидера, который будет собирать соплеменников в выбранном месте и вести в бой. Не все войны тут великие, но все отечественные: победитель получает чужую территорию и домики, а проигравший всё это теряет. Помимо жизни вассалов, разумеется, которых тут никто не считает.

Кроме терраформинга и указующего перста игрок наделён арсеналом из нескольких десятков заклинаний, которые можно разделить на четыре вида: а) безнаказанное истребление противника, б) превращение лидера племени в машину убийства и разрушения и в) массовое поражение различной степени чудовищности. Применённые впервые «Цунами» или «Армагеддон» впечатляют своей глобальностью, а единственное в своем роде заклинание взращивания деревьев умиляет своей бесполезностью. Кстати, вот, например, вулканчик в чужом амбаре:

А теперь к сути. Наблюдательного зрителя при первом знакомстве с Reprisal Universe не могут не щекотать аллюзии на Superbrothers: Sword & Sworcery. К сожалению сходство этих проектов не ограничивается экстерьером. Оба эти проекта настолько дотошно проработаны в плане изображения и звука, что на интересный игровой процесс в обоих случаях пороху не хватило.

В этой игре царит махровый дисбаланс. Военная мощь здесь основана на размере популяции, а размер популяции напрямую зависит от количества доступной свободной площади. Заклинание терраформинга стоит преступно дёшево - три минуты работы бульдозером и можете безнаказанно заниматься геноцидом.

Если машину наращивания военной мощи можно разворачивать неограниченно, то противник должен быть агрессивным и просто заставлять игрока переходить от накопления мощи к её использованию. Раш, вот что помогает избавить игрока от скуки. Жаль, что не в этой игре.

Заклинаниями противник пользуется также несмело, как и наймом гастарбайтеров. Вы вываливаете ему на голову тонны угля и железной руды, а он иногда, как наберётся смелости, подожжет вам курятник на окраине. На картах без рельефа победа делается так - вы строите холмик, на холмике домик, минут пять наблюдаете за ростом плесени на соседних плоских островах, а потом пускаете цунами и нижний слой карты уходит под воду вместе с вашим интересом к происходящему.

Кроме дисбаланса имеется ещё небрежное отношение автора к собственным же найденным фишкам и сильным сторонам игры. Милые маленькие домики, живописно облепляющие пересечённые рельефы - вот что цепляет, вот что должно приветствоваться! Жаль, но именно против такого расклада работает принцип «ровняй и побеждай». Что ваши поселения, что поселения противника после некоторого времени развития выглядят, как совершенно плоские равнины покрытые кварталами однообразных квадратных казарм.

Кроме того, дома строятся и развиваются мгновенно. После цунами не проходит и десяти секунд, как на месте развалин появляется новый спальный район, точная копия старого.

Всего-то стоило немного усложнить развитие деревни и сделать противника агрессивнее, получился бы инди-проект, о котором и на Гамине написать не стыдно. Но нет, автор продаёт игровые постеры и собирает по крупинкам вырезки из игровых изданий (вероятно из вступительных абзацев), вместо того, чтобы отобрать у игрока развращающее могущество и отладить игровую механику.

Не стал бы я развозить тут ворчню, если бы про этот проект нельзя было сказать ничего хорошего. Именно потому и обидно, что замечательную на семь восьмых игру портит крошечная, но очень важная деталь - отсутствие должной проработки игрового процесса. Впрочем, вам-то как?