Gaminator 11. Lucidity. Fear. Music (Завершена)
Как и обещал, игра про осознанные сновидения, страх и музыку. Ваша задача — просто дойти до конца уровня, не проснувшись.
Не думаю, что игра раскрывает тему. Но не зря же я её делал, так что.
Заранее прошу прощения у тех, кто не сможет поиграть в эту игру (а такие будут), а за одним и за долгое время загрузки, неудобную камеру, «невидимую» систему подсказок, отсутствие баланса и недостаток разнообразия музыки и звуков. Сегодня последний день, и я не буду ничего менять.
Что вам нужно знать для игры.
Интерфейс имеет три полоски:
— полоска настроения (красно-белая, самая нижняя); когда она выходит за допустимый минимум, уровень заканчивается;
— полоска выносливости (вторая снизу, над полоской настроения); она тратится при расталкивании врагов;
— полоска музыкального бонуса (верхняя), которая пополняется при каждом успешном нажатии на клавишу «O» под музыку. Если триггер оказался неуспешным или был попросту пропущен, часть бонуса снимается.
Чем успешнее оказывается триггер (чем ближе кружок к рамке), тем сильнее увеличивается полоска музыкального бонуса. Сразу после успешного триггера накопленный бонус будет прибавлен к полоске настроения, таким образом, набивая триггеры, вы сможете продлить свой сон.
Чем ближе к врагам вы находитесь, тем сильнее они вас пугают и тем быстрее уменьшается полоска настроения. На определённом расстоянии враги перестают вас пугать, за это расстояние отвечает навык «Бесстрашный». Кроме того, настроение уменьшается со временем (см. навык «Стабильность»).
Врагов можно расталкивать с помощью пробела, при этом чем ближе враг к вам находится, тем сильнее будет эффект от расталкивания (но и тем больше настроения он успеет снять, если, конечно, уровень навыка «Бесстрашный» недостаточно высок). Расталкивание расходует ваш запас сил.
Если вы подойдёте слишком близко к врагу, он вас схватит и вы не сможете двигаться. В этом случае единственный способ выбраться — использовать расталкивание.
Опыт вам дают за дальность пути, за чекпойнты и за количество раскиданных врагов.
В игре отсутствуют сохранения, так что проходите за один раз :)
Ссылка на локальный релиз: Lucidity.Fear.Music
Чтобы начать игру, запустите файл:
bin/Lucidity.Fear.Music.swf
Можете также поиграть в браузере, но не советую.
Управление:
W, A, S, D — перемещение.
Shift — бег.
Пробел — расталкивание.
O (латинская буква О) — триггер.
Ах да, я же забыл раздать кредиты!
Спасибо AlternativaPlatform за их движок Alternativa3D.
Спасибо freesound.org за звуки.
Спасибо Гамину за то, что проводит Гаминаторы — так я смог сделать свою первую настоящую игру, с началом и концом.
Ну и себя не забуду. Из моего здесь код, дизайн и музыка.
- 08 декабря 2012, 13:49
- 09
Собственно, весь конкурс ожидала эту игру. Ожидания оправдались. Очень здорово, атмосферно и стильно. Определенно на момент написания этого комментария лучшее, что я видела на гаминаторе :D
А с вашей игрой-то что?
Да, что с вашей игрой?
Спасибо за приятный отзыв :)
Очень хорошие тексты, визуальная стилистика. Все здорово подано. Но стоило бы по-моему сделать интерактивный мини-рассказ. А здесь постоянно проигрыши. Апгрейды не покупаются (может баг?). Сложно разобраться.
Вообще, если есть желание и возможность писать много интересных текстов, то можно сделать отличную адвенчуру часа на два. Уже вне конкурса.
PS: Это все стандартный флэш такое делает? В смысле технологий, 3D, левел-дизайна кубиков и так далее? Или это движок, который вы долго и упорно делали?
Апгрейды не покупаются? Наверное, баг. Попробуйте обновить флэш-плейер. Я компилил под 11.1. Если у вас не покупаются апгрейды, игру не пройти :(
Стандартный флэш - это Stage3D с его AGAL'ом. Надстройка над ним - это уже графический движок, например, Alternativa3D или Away3D. Левел-дизайн с помощью кубиков - это уже моя надстройка над Альтернативой; надо было сделать так, чтобы все кубики одного чанка (который поднимается) отрисовывались как один объект, за один проход, иначе были бы тысячи проходов. Именно из-за этого объединения загрузка так долго длится - она асинхронная, чтобы флэшка не подвисала (обработчики на Timer). Я использовал три самописных редактора, один на седьмой Альтернативе, два на восьмой. Подробнее можно почитать тут (но как именно всё работает, я там не объясняю).
Я, если честно, собирался до Гаминатора делать как раз адвенчуру, но, похоже, у меня просто не хватает на неё фантазии.
Тексты очень хорошие, значит и сценарий сочинишь. :)
Эта игра и так часа на два, как мне кажется
Неплохо.
В принципе довольно атмосферно, порадовало наличие бонусов.
Отдельное спасибо за анимацию ГГ.
Из недостатков... Ну почему именно "О"?По историческим причинам :) Когда писал контроллер для ГГ, паузу повесил на "P", когда пришла пора делать триггер, решил повесить на "O" - левая рука всё равно занята. А потом, ближе к релизу, в голову не пришло ничего лучше, чем оставить как есть.
Да, я и недокачанным персонажем проходил. Думал, надо делать похардкорнее. Видимо, переборщил.
Вот видеопрохождение, сделанное наспех. Там у меня все навыки на максимуме. Может, поможет.
Большое спасибо.
Очень понравилась концовка.
Кубики выглядят круто. Но геймплеем я не проникся. Честно пытался, но нет.
Ничего страшного. Я и сам во всё подряд не играю, только в то, к чему душа лежит.
Игра в папке в архиве в папке в архиве – это мощно.)
Да нет же?)
Далеко не всегда расталкивает, к сожалению.
Также почти бессмысленно смотреть на кружки - движутся дёрганно, благо быстро запоминается, когда нужно нажимать на кнопку ))
Играл в браузерную версию, в этом дело, быть может?
Очень порадовала прокачка после очередной попытки ))
Что касается внешнего вида - тут просто выше всяких похвал, музыка же приятная и не надоедает, даже повторяясь =)
Жалко только, что между концом и началом композиции нет возможности пополнять настроение, приходится иногда ждать, чтобы идти на прорыв ))
Вообще же игра приятная и расслабляющая. Когда ты понимаешь, что проигрыш просто часть пути к победе, он перестаёт негативно восприниматься.
Хотя то, что некоторые места не удаётся пройти по нескольку раз, всё равно не очень нравится ))
Было бы здорово как-то отслеживать, куда успел зайти игрок и как-то помогать ему в тех местах, где он несколько раз слился.
И-и... я всё понимаю, что это и организовать сложновато, и переделки игры серьёзной потребует, но мне кажется, что плавность и умиротворённость музыки и движений, покачиваний персонажа очень хорошо бы сочетались со стремительностью продвижения вперёд.
Чтобы игрок как будто летел, нёсся сквозь окружающее пространство. И в то же время и враги появлялись бы, и двигались относительно игрока медленно и спокойно, как сейчас.
Такой контраст... мне кажется, это было бы очень интересно.
А если игрока незаметно при этом смещать таким образом, чтобы он в любом случае прошёл сквозь дверной проём (как будто его несёт течением), или плавно расширять и подрисовывать проём под месторасположение игрока, то это снимет напряжение и даст понять, что стен бояться не надо, а ещё также прибавит к ощущению ирреальности.
--
Да, забыл сказать, это единственная игра, которую я не начинал только чтобы послушать музыку в главном меню )))
Спасибо, очень приятно.
Да, меня и самого это беспокоило в последний день работы над игрой. Тут всё объяснимо: всего было двадцать уникальных чанков, которые на моей машине готовились около минуты. Делать больше я уже боялся, чтобы не увеличивать время загрузки, да мне и так пришлось отказаться от украшательств (хотел поставить крючковатые деревья, побольше "воксельной травы"); так что длина уровня оказалась очень маленькой. Я снизил скорость бега раза в два, чтобы хоть как-то увеличить длительность игры - и это помогло! (Удивительно, насколько простыми иногда оказываются решения.) Я старался как бы растянуть этот маленький уровень, мне казалось, что матёрые игроки пробегут уровень наполовину непрокачанными. Руководствуясь этим предположением, я натыкал зомбарей и тут и там. Потом, когда я тестил игру, оказалось, что я постоянно застревал где-то перед узкой аллейкой, и мне приходилось тупо раз за разом проходить до одного и того же места. Но менять я ничего не стал - боялся испортить. (Хотя как там испортишь - просто сохрани новую версию сцены, и всё. Наверное, эта игра меня вымотала и я уже просто не хотел делать ничего через силу). "Пусть останется, как есть," - решил я. И вот что получилось.
Можно сказать, что музыка - одна из главных вещей, из-за которых я делал эту игру. Всегда хотел сделать игру с хорошей музыкой. Тут музыка даже в названии. Моя первая игра, и она с хорошей музыкой. Круто.
Передам это ребятам из Альтернативы. Не поигрался бы с SSAO, не поверил бы, что он может хорошо выглядеть.
Поиграл, затянуло, но до конца не прошел. Причина - сложность :3
Не поиграл, лень было искать чем открывать.
А написать про это не лень было?
:D:D:D:D:D:D
Попробуй вот этим. Но я всё равно не уверен, что будет лучше, чем в браузере.
Спасибо, открылась. Но, к сожалению, лагает дико. Не фризится вообще как в браузере, но слайдшоу неприятное