Adobe Flash как инди-платформа (движки, редакторы, уроки)

Bullets of a Revolver

Mind Trap

Dead Hat 2, демо-версия

Свежее в базе игр [+]

Вы ведь поддержите, правда?

Итак, у меня есть для вас пре-приятное известие. Об этом я должна была сообщить еще неделю назад, но все никак руки не доходили... так вот — барабанная дробь — мой проект «В поисках интернетов» вышел в Гринлайт!

111111111.png

Впервые выхожу в Грин, и даже не думала сначала, что буду пытаться с этой игрой попасть в стим, но все-таки решила попробовать, сейчас порог входа, вроде, снизился, и стало более реально пройти. В общем, поддержите, пожалуйста! Да и к тому же, я знаю, что есть уже на этом сайте те, кто уже поддержал, так вот — большущее вам спасибо, друзья!

читать дальше >>

Пришел в голову новый концепт игры. Гнать его в шею?

Давно заметил что интересные идеи приходят в голову либо когда отходишь ко сну, либо когда просыпаешься.
Сегодня пришла такая мысль. А что если сделать мультиплеерную 3D-игру с видом от 1 лица, где вместо стрельбы игроки могут ставить друг другу подлянки и ловушки? Как Spy vs Spy. Только 3D и в лабиринте. Главное чтобы было много предметов и при их комбинации получалось что-то интересное.
Недоделанный прототип сетевого 3D-шутера с предметами и инвентарем у меня есть. Там даже есть анимированный персонаж, как в Sub Rosa, только текстуру поменять. Также была мысль сделать 2D-стелс, где из разных предметов мы могли собирать оружие.

Вы мне скажите главное — есть ли уже такая игра или нет? Чтобы я ее сразу не делал, а просто пошел и поиграл.

Chronicles of cyberpunk: дневник разработки №2

cqcsxyuxeaa2ilp.jpg

Игра все еще разрабатывается каждый день. Чтобы ее закончить мне еще нужно сделать как минимум:

  • 125 моделей объектов
  • нарисовать 260 иллюстраций
  • сделать модели и анимации для 79 человек
  • и очнь много программирования

Осознание всего этого освежает и теперь я понимаю, что нужно работать усердней.

читать дальше >>

Дойдя до финала, я почувствовал - что-то не так...

Недавно я в очередной раз, проходил один из моих любимых квестов «Sam & Max hit the road».

Дойдя до финала, я почувствовал, что мне чего-то не хватает. Но чего?

sam_and_max_hit_the_road1920xa.jpg

В игре фантастически (не побоюсь этого слова) нарисованная анимация, и локации. Гармония общего стиля.

читать дальше >>

Читая игры/Играя в книги

interactive-fiction-881x661.jpg

Я продолжаю свой цикл статей в жанре «Мысли и бредни или Журналистское растекание мысью по древу». На этот раз в центре внимания – интерактивная литература. Попытаюсь наконец-то определить рамки жанра, если они есть, и кратко описать, чем хорош жанр.

читать дальше >>

Slain или ищем ошибки у геймдизайнера

Slain

header.jpg

Я намеренно не стал покупать игру, пока не исчезли жалобы на неудобное управление.

По устройству уровней игра больше всего напоминает Warlock на Сеге. Та же очередь врагов между сохранениями. Тоже несколько видов атак. Та же высокая сложность. И та же самая куча ненужных рычагов и избыток поднимающихся платформ.
Только первая — платформер-бродилка, второй — платформер-слешер. В первой вам надо быть внимательным и неторопливым, чтобы не получить урон от врагов. В Slain — наоборот, вам нужно быть очень торопливым и расторопным в нажатии кнопок.

читать дальше >>

This Is the Police

This Is the Police - чистый нуар без дождя, роковых красоток и героя-частного детектива. Вместо него протагонистом является 60-летний шеф полиции, вместе с мэром и местным главой мафиозной семьи (такими же стариканами, как и он сам), крепко вцепившийся своей вставной челюстью в пирог под названием Фрибург.

читать дальше >>

Production safety - маленький 2.5D арена-шутер с видом сбоку. Графон иль не графон?

Приветствую!

Народ, оцените, пожалуйста, мою поделку. Игрушка задумывается небольшая, но веселая и динамичная. В роли специалиста по безопасности надо будет мочить хитрых ботов в индустриальном антураже.

На данный момент переживаю серьезную проблему по реализации визуала. Хотел ретро-картинку, крупные (или даже огромные) пиксели, отсутствие антиальяса, заря 3D. Сделал вроде как хочется, но сомнения огромные. Дальше двинутся не могу. Помогите фидбеком, люди добрые!

Геймплея сейчас нет, только демо уровня, его графика и эффекты.

Скрин здесь, но он пресный, зараза. Получается, что движняк прямо очень сильно влияет на ощущения. С анимацией и эффектами можно смотреть на GameJolte.

PS. Не знаю, как в нашем сообществе оценивают подобное, но запостил везде, куда мог дотянутся: здесь, на Gamedeve и на Gcupe.

Ссылка на GameJolt

screen1.png

The Midnight Station

The Midnight Station стилизована под ZX Specturm, и стилизована довольно точно — я, конечно, не застал спектрумы, но видел множество игр на этой платформе, и смотря на скриншоты The Midnight Station можно подумать что игра была создана для спектрума.

themidnightstation1.png

Игра вышла еще в 2014 году, и я даже помню хайп в твиттере по поводу ее выхода. Я посмотрел на скрины, и подумал что это что-то типа диззи и других подобных адвенчур-платформеров на спектруме — ходишь по комнатам, собираешь предметы, читаешь загадочный текст... В общем, игра не заинтересовала меня тогда, и я рад, что совершенно случайно наткнулся на нее дня три-четыре назад. Игра поразила меня и удерживала в себе как не всякая новая AAA или полу-AAA инди игра.

читать дальше >>

Dark Grim Mariupolis. Доксарий

Докса — от древнегреч. — «общепринятое мнение, представление». Термин Р. Барта, восходящий к Аристотелю, часть его теоретической рефлексии об «эстетическом правдоподобии» как о внешне бессмысленном описании, загроможденном бесполезными деталями быта, где трактовка правдоподобного совпадает с точкой зрения «традиционной риторики», утверждавшей, что правдоподобное — это то, что соответствует общественному мнению -доксе (doxa)».

Философский, кажется, словарь

Доксарий — это один из ранних документов для внутреннего пользования по сценарию Мариуполиса, в котором персонажи игры рассказывают о себе. На каком-то этапе я представлял себе данные тексты как отдельную часть игры, что-то вроде раздела «Бонусы», когда по мере прохождения раскрываются всё новые и новые тексты. Потом от этой идеи было решено отказаться — появлялись всё новые персонажи, а старых нужно было переписывать. Тексты данного доксария могут не совпадать с происходящим в финальной версии игры, также для некоторых персонажей я нашёл спрайты, которые не вошли в релизную версию.

читать дальше >>

Underfell

Разработка Underfell

158659-pvkr3b5d.jpg

Это текущий проект команды Team Sprite AND Team Edgy. (Сразу уточню что я в нем не участвую) Недавно от разработчиков поступила просьба распространить информацию об игре.

Ссылка на проект: http://gamejolt.com/games/undertale-underfell/151411

Сюжетная линия:
Вы просыпаетесь в незнакомой комнате, со статуями всех ваших друзей, любопытство поражает вас, и вы решаете выдвинуть две статуи вперед, все меняется, земля трясется, отверстие под ногами , вы падаете, вдруг, вы во вселенной , где каждый из ваших друзей злой, а ваш главный враг дружелюбен.

читать дальше >>

"Pixel Gladiator" - Мы вышли в Greenlight!

banner.png


Здравствуйте, друзья!
Относительно недавно я писал про игру, которую разрабатывал под Джем(ого, аж в апреле) и о том, что я продолжаю разработку. За прошедшее время, было многое достигнуто, о чём я вам xочу сегодня поведать!

читать дальше >>

Minos Gates - версия 011 и quo vadis

Всем WAAAAGH!!! С последнего обновления материалов по MG на Gamin прошло овердофига времени, и пора бы что-то да рассказать.

Ну, для начала, игра развивается. Да, в это сложно поверить, но все-таки. По порядочку изложу, что же сделано пост-конкурс.

Мы идем в трыдэ

Игра отрехмерилась и почти избавилась от спрайтов. Таковыми остались снаряды и иконки бонусов.

ue4game_2016-07-31_15-09-13-45.jpg

Линейная последовательность миссий заменена картой галактики, где по мере выполнения задач открываются новые — как основные, продвигающие главный, пока все еще невнятный, сюжет,так и вспомогательные, позволяющие подзаработать деньжат.

читать дальше >>

Внутри-игровое время и его характер.

Во время работы над игрой, рано или поздно сталкиваешься с таким понятием как внутри-игровое время и вот тут приходишь к выводу, что время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, только ему известным законам.

В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.

Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфемерно. Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что. Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте. Да и столь ли это необходимо? Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и глядя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.

читать дальше >>

Blank