О написании текста; о форме и ограничениях, которые она накладывает

Меня всё же уговорили написать последнюю, третью статью об «Алом закате». Как обычно, предупреждаю о минимальных спойлерах и уточняю, что статьи эти никак между собой не связаны и могут читаться в любом порядке. В этот раз я хотел бы обсудить текст.

От профессионалов часто можно слышать, что игры — это универсальное медиа, сочетающее в себе и живопись, и повествование, и музыку. А поскольку при всём при том игры включают в себя и геймплей, то они превосходят любую из существующих форм творчества. Это полная чушь. Точно такие же заявления делают кинорежиссёры в отношении превосходства фильмов над всем остальным, и точно так же Норштейн в свою очередь считает мультфильмы искусством с куда бóльшей буквы, нежели кино с живыми актёрами. Такая вот особенность всех специалистов.

Мультипликатор Юрий Норштейн празднует 73-летие - Православный журнал «Фома»

Игры — это не фильмы. А фильмы — это не книги. И вовсе не потому, что их можно расположить в иерархии — «одно лучше другого»… Просто у них разные формы. Причём текст, изображение и игра — это даже не формы, это скорее грубые очертания. А форма может иметь свои особенности и отличаться от книги к книге, от фильма к фильму, от игры к игре.

Сам замысел автора — это уже начало формы. Понимание автором того, что он желает сделать, становится ориентиром в поиске той формы, к которой лежит его душа и которая сможет быть воспринята другими людьми. В этом процессе автор всячески мнёт свою форму: отрезает от неё что-то, что-то добавляет, что-то меняет. Если для чувств и идей не найти форму, то и воплотить их не получится. Вот, скажем, для режиссёра, мечтающего снять что-то продолжительное и вместе с тем лёгкое и разнообразное, наиболее удобной будет форма телевизионного сериала. Если брать книги, то для одного писателя подойдёт форма сборника анекдотов, для другого — форма романа-эпопеи. Для разработчика игры в форму войдёт и жанр, и оформление, и даже баланс со всеми минимальными авторскими решениями. Короче говоря, форма — это и есть то, что получается в итоге.

Визуальные новеллы, по крайней мере классические, по своей форме ближе всего к пьесе. Персонажи точно так же говорят по очереди. Актёрский отыгрыш отображается эмоциями их аватаров. Редкие действия, которые делает тот или иной персонаж, выводятся текстом точно так же, как описываются в печатных изданиях произведений, предназначенных для сцены. Даже задний фон визуальных новелл — чистой воды декорация. У него нет реальной глубины, действующие персонажи не могут уйти вдаль.

image.png

А вот интерфейс визуальных новелл, к слову, кажется позаимствованным из другого старого медиа — диафильмов. Картинка сверху, а текст в прямоугольнике — снизу.

image.png

Моя игра «Алый закат ещё рдеет» имеет много общего с визуальными новеллами. Но если автор пьесы попросту не может написать то, что невозможно воспроизвести на сцене, и вынужден экономить на спецэффектах, то создатель визуальной новеллы может не мелочиться на взрывы и переходы от сцены к сцене. Ему не нужно делить игру на акты и предусматривать антракты для смены декораций, если задуманная им форма этого не требует. Это и есть — особенность формы.

Вместе с тем любая форма накладывает и ограничения. Для визуальных новелл, как и для пьес, это — преимущественно диалоговая форма повествования. Львиную долю сюжета необходимо подать в виде живого разговора, и вряд ли кому-нибудь из нас привычно думать от лица сразу нескольких совершенно разных людей. Ну а во-вторых, и это уже отличает В/Н от пьесы — движения героев. Из-за того, что игрок как бы «перелистывает» текст в собственном темпе, персонажи на экране не могут двигаться как живые и регулярно замирают в статичных позах. Процесс чтения, конечно, добавляет визуальной новелле сходство с книгой, но даже в книге рассказчик может обходиться с действием более свободно! Так писатель прозы, к примеру, может продемонстрировать несколько одновременных действий, происходящих в совершенно разных местах с разными персонажами. Чтобы добиться похожего эффекта в игре — разработчику надо будет проявить изрядную изобретательность.

Несмотря на всё вышеперечисленное, визуальные новеллы остаются достаточно гибким форматом. Мой же «Закат» сделал несколько маленьких, но кардинальных отступлений от традиций новелл, и вы будете удивлены, насколько это сузило границы выбранной формы и усложнило мне работу.

image.png

Первое. Я весьма опрометчиво отказался от аватаров в пользу более кинематографичной картинки, и внезапно оказалось, что аватары героев выполняли в классических визуальных новеллах ещё одну функцию: они заменяли собой интонацию. Так как большинство новелл не могут себе позволить профессиональную озвучку той горы текста, которая в них содержится, именно гиперболизированные эмоции подчёркивают настроение, намерения и характер персонажей.

Причём тут важно осознать, что «бормотание», которое издают персонажи в «Закате» — это не озвучка. Это просто набор звуков, воспроизводимых в случайном порядке. Они создают иллюзию живой речи, но на деле всегда имеют очень ровный полу-нейтральный тон, усреднённую интонацию персонажа. Поэтому в моей игре, где собеседники, в силу всё той же кинематографичности, зачастую вовсе не показаны на экране, на интонацию не было ни намёка.

Что же заменяет интонацию? А почти ничего. Вместо интонации игрок слышит музыку и воспринимает настроение сцены через цветовую гамму картинки. Такое упущение заставило потратить больше времени на подбор слов и выражений, используемых героями. Я отсёк многие реплики, которые были бы прочитаны игроком неверно, ведь даже фраза «Классно выглядишь!» в зависимости от того, как её произнести, превращается то в комплимент, то в насмешку. Многие сцены, и наверно это заметнее всего в речах Лилии Авдотьевны, написаны с упором на однозначность, чтобы их было трудно прочесть с иной интонацией.

image.png

Второе. Я сознательно ограничил пространство для вывода текста всего одной строкой и лишил игру любой косвенной речи. Если в книге я мог бы написать:

«Да уж!» — сердито буркнул Сева

«Я же объяснял…» — сказал Семён и закатил глаза.

«Ты действительно думаешь, что это сработает?» — Рина посмотрела ему в лицо.

… то в «Закате» не только нельзя было этого сделать, но ещё и пришлось разбивать длинные предложения на короткие фразы и следить за тем, чтобы игрок не потерял связь между ними.

image.png

Третье. В «Закате» нигде не указывается имя персонажа, который говорит в данный момент, как это делается в классических новеллах. Поэтому мне нужно «представить» игроку персонажей и в дальнейшем ещё постоянно напоминать, как кого зовут. Подозреваю, что кино-сценаристы сталкиваются с той же задачкой: необходимо упоминать имя каждого из героев не слишком часто, чтобы не убить правдоподобие живой речи, но и не слишком редко, чтобы игрок не успевал совершенно их позабыть. Иногда в разговор персонажей может вклиниться обсуждение общего знакомого, не участвующего в сцене — тогда осведомлённость игрока срабатывает на пользу восприятия сюжета.

49526731.png

В этот момент в игру вступает сама структура игры. Игра содержит элемент выбора, лежащего на игроке, и игра нелинейна. Игрок может услышать фразу с именем персонажа при взаимодействии с одним игровым объектом, а потом — сразу же услышать это имя при взаимодействии с другим объектом, что не очень красиво. С чего вообще должен начинаться разговор с персонажем в игре, в которой началом этого разговора может являться произвольная тема, выбираемая игроком?

Наверняка вы могли бы предложить решение — запрограммировать автоматическую обработку подобных случаев: пускай персонаж говорит «Привет!» и называет собеседника по имени только единожды, при любом первом взаимодействии. Пускай персонаж при втором взаимодействии всегда начинает фразу с «Кстати», и так далее… Но по моему мнению такие подкапотные махинации не просто делают игру крайне неинтуитивной, но и усложняют работу над текстом как над чем-то художественным.

Большинство разработчиков, как и я сам, предпочитают решать это чисто на уровне работы с фразами. Разговор при наличии выбора ниоткуда и не должен начинаться… Такие слова как «привет», «кстати» и «до свидания» при наличии нелинейности стоило бы вовсе избегать, а каждый самостоятельный диалог посвящать отдельной теме, делать его независимым от любой другой реакции со стороны персонажей. Без начала и без конца разговор будто постоянно перетекает из одного в другое.

Отслеживание таких точек, которые обязаны идти строго друг за другом (посмотреть в окно —> ответить на вопрос о погоде, но не наоборот!) и «распараллеливание» всего остального — это то, что сильнее всего приближает деятельность игрового писателя к деятельности программиста.

scre.png

В целом уже видно, почему игры — это ни в коем случае не надстройка над кино. Но самым крупным потрясением для меня стала ситуация, в которой мне оказалось нечего написать. Я тогда не знал, чем мне заполнить разговор персонажей, и я понял одно: будь это фильм — я бы не дописывал этот диалог. Я бы мог накинуть лишь пару условных фраз, достаточных для понимания отношений между героями — и тут же переключить внимание зрителя на что-то иное! Пусть герои беседуют в подъезде, а камера резко перенесётся наружу! Пусть на какой-то момент зрителю покажут, как мимо дома пробегает кошка! Подразумеваемая часть беседы осталась бы за кадром, и мне не пришлось бы мучать себя поиском слов.

Будь моя игра книгой, я мог бы оставить персонажей общаться наедине. Без читателя. А повествование бы мог увести в описание той же природы, углубиться в мысли и чувства героя, ввернуть свой авторский комментарий, удариться в отвлечённые рассуждения, рассказать анекдот про евреев… Я мог бы даже пропустить этот диалог. В книге, как и в кино, автор может свободно управлять временем. Пространством тоже. Лучше чего-то недосказать и отдать на откуп воображению зрителя/читателя, чем заполнить это что-то невыразительным рудиментом!

Причём это-то уже не особенность «Заката», это касается абсолютно всех игр. Все действия, всё управление игрок осуществляет в реальном времени: надо дойти от таверны до причала — игрок будет наблюдать за всем путём перемещения без склеек, даже если сама дорога ничего интересного из себя не представляет. Вот в Skyrim, например, есть возможность быстрого перемещения, но это — стопроцентный выбор игрока, его действие. Нельзя просто так взять и порвать эту нить под названием «геймплей». Так и с персонажем: нельзя не дать игроку возможности заговорить с ним, если этот персонаж уже присутствует в сцене… Дорогу до причала всё равно придётся построить.

Skyrim 10 лет спустя: в продажу поступило издание The Elder Scrolls V:  Skyrim Anniversary Edition

Можно сказать, мол — «Ты что, дурак? Зачем же ты выбрал такую форму?» — но если уж взялся написать хокку, придётся считать число слогов в каждой строке, и так с любой формой творчества. Трудности вдохновляют и подталкивают к изобретению изящных трюков. К тому же, разумеется, не обошлось и без плюсов: например вывод текста краткими фразами позволил мне использовать больше повторов и однокоренных, за которые глаз цеплялся бы в книжном формате. Текстовую составляющую я привёл в посте лишь для примера. Первая статья о «Закате», тоже говорит об особенностях именно формы. (Но у той статьи более конкретная тематика, и вообще она немного с другой целью написана, нежели эта… Не надо воспринимать её так же.)

Подводя итог по вопросу повествования, я склоняюсь к мнению, что игры проигрывают книгам и фильмам. Я встречал уйму книг, погружающих в себя читателя сильнее чем иные видеоигры. Книга предоставляет свободу темпа и удобство, её можно открыть на любой странице. Игрок же привязан к сохранениям и железу — проходит 10 лет и игра перестаёт запускаться на новых устройствах. Книгу гораздо проще переиздать и перевести на другой язык. Если вы ещё хоть раз от кого-нибудь услышите, что рассказать историю без слов якобы гораздо сложнее, то… Ну… Не знаю… В лицо можете плюнуть наверно. Но потом обязательно спросите: отчего же в мире столько игр с визуальным повествованием, и так мало — с действительно выдающимся текстом? Почему в играх так популярен язык пантомимы? Может это из-за количества тех самых художественных и утилитарных ограничений, накладываемых на текст?

mystbook_open-jpg.webp

Писатели любят упоминать такой принцип как «show, don’t tell». Я кратко поясню: в их терминологии tell — это когда в сказке про колобка мы пишем «Лиса была голодна», а show — это когда «Слюни бурным потоком стремились по морде и стекали на лисий живот, пустой, как обитель аскета». Современная литература предпочитает второй вариант повествования, в котором читатель прямо таки «видит» голод лисы, получает куда более красочное представление о нём.

А вот играм, вероятно, больше подходит устаревшее tell. Игрок не хочет красивых описаний сражения и эмоций героя, ему не нужно сравнивать бесчисленную армию врага со смоляной лавиной, спускающейся с гор. Ему нужны конкретные удары мечом. Ему нужны точные числа как факт. Направьте на него 10 000 юнитов и он сам прекрасно поймёт, что его ждёт тяжёлая схватка… Может быть играм просто не нужно никакое повествование, а текст — уж тем более?