Ballpoint Universe: Infinite

Schuld

Apples in the Tree

The Company of Myself

Свежее в базе игр [+]

Баня, детский ноут и утка. Как реально делаются игры. Часть 1. Художник

Здравствуйте господа. Сегодня мы поведаем вам секрет, как стать настоящим инди-разработчиком! Не то, что сейчас там называют инди, с бюджетом в несколько миллионов долларов, а самым настоящим бедным, голодным, немытым инди-разработчиком, жрущим доширак и делающим игры по ночам, когда все нормальные разработчики игр спят в своих тёплых кроватках от ИКЕА.

998dc21e178142feac2e61316b027f.jpg

читать дальше >>

Обзор Noct — будни выживших в погибшем мире

noctconceptwallpaper.jpg

В последнее время различного рода сюрвайвал-проекты все в больших и больших количествах появляются в сети. Кажется, что разработчики полностью перебрали все сеттинги, которые только возможны, забрасывали игроков во все уголки вселенной, так что удивить чем-то новым геймеров уже довольно сложно. А получилось ли сделать это у Noct?

читать дальше >>

Игры тех дней. Часть первая: Faster Than Light, Risk of Rain, Braid

123456.jpg

Писать по популярным играм — странное дело. Занявшие свои места в истории, они останутся в памяти игроков надолго. Я помню те недалекие дни, когда проводил за ними время, и эти игры привели меня в мир инди, окунули в сферу некоммерческих идей. Может быть, они привели и вас. С тех времен у меня остались неиспользованные обзоры и я решил их достать и... вспомнить. Здесь не будет новой информации: по этим играм писали многие, обзоры могут быть полезны новичкам. Или просто окунуться в то приятное состояние, что зовется ностальгией. Это прекрасное чувство.

Разумеется, вы можете посчитать это пустой тратой времени и не читать. Ваше право.

Я начну. Первую часть посвящу Faster Than Light, Risk of Rain и Braid.

читать дальше >>

Постмортем Hold The Fort!. Часть 2 – Графика и звук

В микропосте со ссылкой на первую часть рассказа о создании игры «Hold The Fort!» на мой призыв остановить меня лопатами никто не ответил, поэтому вот вам полноценный пост-продолжение. Первая часть была посвящена дизайну и коду, а теперь про графику и звук.

20150121_bestiary.png

На скриншоте слева направо: бесёнок, ротозей, обезьяна, жаба, улей и пятачок.

читать дальше >>

НекроГалерея: джем ваших неудач

У вас есть старая игра, которую вы так и не решились его опубликовать?

Вы сделали прекрасный прототип, но никак не можете его закончить?

Вы не решаетесь даже вспоминать о том черновике, который лежит в самом дальнем углу ящика в сундуке, который вы закопали в саду под полной луной?

Некрогалерея с радостью примет все ваши неудачи, ошибки и позорные попытки.

И мы будем благодарить вас за эти игры.

читать дальше >>

Мед и Израиль.

Всем привет! Многие тут помнят мою старую игру «РПГ Ванильный» от 2013 года.

Вот тут о ней и тема есть: http://gamin.me/games/vanilnyy

И еще вот тут: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=184443

Подумал я, да и в Гринлайт ее. Что тут еще сказать: если интересно, вы знаете, куда тыкать. Если пройдет Грин, будет там шлифовка пары багов, новая версия движка будет, ну и вообще будет щастье для всех. И процветание. Может быть даже мир во всем мире.

Без вас никак. Пиар, игре нужен пиар. Так что вся на тебя, читающий эти строки, надежда. Говори об игре, созывай народ. Не я же это делать буду. :)

Ссыль: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=690368377

screen02.jpg

Salt And Sanctuary

Salt And Sanctuary представляет из себя двухмерную метроидванию. И, как это уже стало модным, она черпает вдохновение из серии Souls игр от Fromsoftware. Однако, в отличие от всех тех игр, где вдохновение прослеживается только в определенных элементах (схожая система стамины, или лечебный предмет, который восстанавливается на чекпоинтах и т.п.), то Соль является самым настоящим соулслайком. Для тех, кто не играл в игры серии Souls, я объясню, чем Salt And Sanctuary отличается от обычной метроидвании.

Главное отличие — отсутствие персонажа-личности. В начале игры нужно создать своего персонажа — выбрать его внешний вид, класс (из довольно внушительного списка, каждый из классов в котором позволяет начать игру с необходимостью использовать новые тактики), выбрать откуда он родом — а также выбрать дар, предмет, с которым персонаж игрока начнет игру (это древняя традиция соулс игр).

читать дальше >>

Чем полезен шоукейс для инди — Devgamm Moscow 2016

Здесь уже вполне полноценно описали недавно прошедший DevGamm: то, зачем он нужен, кто на нём участвует и какая там царит атмосфера.

too-loud-showcase.jpg

В данном посте хотелось бы больше поделиться собственным опытом участия на шоукейсе (выставке работ) и размышлениями о том, чем это участие может помочь небольшим проектам.

читать дальше >>

Карточная стратегия Astral Heroes

Наша инди-команда, немножко известная по выпущенным когда-то давно карточным играм «Владыки Астрала» и «Спектромансер», запилила очередную карточную игру — Astral Heroes.

scr69.jpg

Сейчас, когда на волне популярности Hearthstone выходит очень много игр с карточной механикой — как откровенных клонов, так и игр «по мотивам», среди них легко затеряться, тем более, что мы не можем похвастаться большим бюджетом и дорогой графикой. Нашу игру делает особенной другое: геймплей, баланс — ведь мы работаем в теме компьютерных ККИ с 2001 года — накопленный опыт и понимание игроков позволяют добиться того, что нельзя просто так скопировать или скрыть за красивым графическим фасадом.

читать дальше >>

BYTE - киберпанк стелс-паззл

bytebanner.png

Банда лунатиков из Dividebyzer0 представляет вам свой киберпанк-долгострой под названием BYTE.

Игрок, в роли самого себя (то есть не в меру любопытного хакера), управляет сетевым червем и проникает в различные системы, похищая ценные данные. По сюжету у нас недалекое будущее, целиком и полностью зависящее от интернетов, так что наши навыки удивительно востребованы на рынке труда.

Механика игры напоминает олдскульную «змейку», с сильным креном в сторону паззлов и немного в стелс: чем больше данных съели, тем длиннее стали, и тем сложнее убегать от антивирусов и избегать блокады фаерволлов.

Скрины и ссылка на альфа-версию под катом.

читать дальше >>

Гаминатор 16 — Итоги

Шестнадцатый Гаминатор подошел к концу, друзья! Я смахиваю набежавшую слезу и, наконец-то, объявляю заслуженных победителей, чьи работы тронули сердца зрителей больше остальных:

1. Смола — авторы черепаха и Cotton
1.png

2. Тактика охоты на терракотовых пчёл — автор Ailurusfulgensphobia2.png

3. Мелрой Припой — автор myHazards
3.png

Посмотреть весь рейтинг и голоса в основной номинации

читать дальше >>

Как я побывала на DevGAMM.

13260081_10154168977419042_806.jpg

Да, я прекрасно помню, что хотела рассказать вам, как прошел DevGAMM в Москве, на который я так неожиданно решилась поехать. Сначала я была уверена, что не попадаю на мероприятие по причине того, что мне негде остановиться в Москве да и к тому же сам билет даже для скромного инди-разработчика стоит весьма недешево. И тут вдруг появилась возможность поехать туда волонтером!

Причем оказалось, что так едут мои друзья — разработчики игры Bats VS Owls и даже можно было показывать игру на отдельном столике, будучи волонтером (они это даже делали в прошлый раз). Правда, из-за того, что как-то не сразу сообразили это, запись на показ игр уже была закрыта. Так что основное, чем мы занимались на конференции — это приятное общение! Кстати, очень здорово было увидеть людей, с которыми я раньше переписывалась или просто наблюдала. Хотя, и не всех удалось поймать... но не будем забегать вперед.

читать дальше >>

Гаминатор 16 — Рецензирование

recenzents.png

Пока игроки отдыхают, в палате мер и весов вкалывают не покладая рук. Перед рецензентами стоит весьма серьёзная задача! Объём работы превышает затраты некоторых участников на свою игру. На данный момент, готовы следующие рецензии:

The Cat Lady

logo.jpg

Поддавшись спонтанному импульсу, ввел The Cat Lady в поиск сайта и обнаружил отсутствие обзора. Подумав «а почему бы и нет?», решил это дело исправить.

Итак, The Cat Lady… Вышедшая еще в декабре 2012-го (а в декабре 2013-го появившаяся в Steam), простенькая в геймплейном плане 2d-адвенчура, созданная, по сути, одним человеком, имя которому Remigiusz Michalski, на Adventure Game Studio. Игра, которая может отпугнуть потенциального игрока своеобразной визуальной частью и, возможно, излишне мрачной атмосферой. Собственно, моей целью является объяснить, что Вы потеряли, не пройдя ее до сих пор и что потеряете, если так и не пройдете…

читать дальше >>

Blank