String

Katakijin

The Immigration Bureau

Alice is Dead

Shapik: the quest 2 Demo

Общие вопросы

Кто-нибудь оценил платную финтифлюшину под названием «aseprite» (пиксельный редактор)?

Хочу создать игру.

Опыт, можно сказать, нулевой. Несколько лет назад изучал на первых курсах Си шарп в университете, но все уже забыл. Сейчас балуюсь в блендере и пишу ЛОР. Но с движком, тем же Юнити, из за незнания Си Шарпа проблемы. Прошу помощи и советов. Что и как мне лучше делать. заранее спасибо

Ты картошка или рок-группа?

Это перевод довольно старой по меркам индустрии статьи, основной упор которой был на ценовую политику развивающегося цифрового рынка. И сейчас она не теряет актуальности, и даже приобрела новый смысл — кто бы мог подумать тогда что в инди среде будут засеяны целые картофельные поля.

В последнее время разработчики игр, похоже, оказались вовлечены в ценовую войну. Я слышал множество разработчиков, которые выражали свое огорчение по поводу того, что игры все время участвуют в распродажах, или на них постоянная скидка, или они продаются в бандлах, и то что «крупный игровой издатель N» только что выпустил новую игру за 10 долларов, или 1 доллар, или 99 центов, или вообще бесплатно!

Ясное дело, инди разработчики иногда волнуются о том, как они вообще смогут конкурировать со всем этим. Их волнения напрасны, потому что они не понимают того, что они продают. Вы можете подумать что это само собой разумеющееся — знать что ты продаешь, но это не так. Моя любимая цитата из «Чему не учат в Гарвардской школе бизнеса» это слова парня, который управлял компанией Ролекс. Когда его спросили про часовой бизнес он ответил: «Я не имею ни малейшего понятия о часовом бизнесе. Я не продаю часы. Я продаю престиж». И он чертовски прав.

читать дальше >>

Друзья, мучаюсь над одной дилеммой уже

Друзья, мучаюсь над одной дилеммой уже длительное время. Поэтому интересует ваше мнение. В комментариях к Pocket Captain мне напомнили об игре Reigns. В игре был упор на события, как и у меня. Собственно, вопрос, над которым я бьюсь, заключается в системе путешествий. Нужно ли дать возможность игрокам «путешествовать» по системам или просто скипать дни как в Reigns?

h6zfnlwl9le.jpg

42ob9k3dqay.jpg

Давайте немного поворчим про выборы в

На самом деле нет. Хотелось бы спросить про уместность среди местной публики обсуждений общечеловеческого характера, как отношений, табуированности, психологизма, да хоть тех же выборов. Естественно в разрезе индигеймдева. Ведь не из одних же мобильных кофет и прозрачных коллайдеров состоит игра, в ней есть еще и сюжетные, драматические коллизии. Но даже в ватифе беседа свелась к понравилось-непонравилось, без обсуждения драматургии, символизма и прочего.

Если что, то десять минусов спрячут пост, но обсуждение полезнее

замэтка

Нужно добавить к описанию (к введению?) «Отторгнутых» — какие там концовки. Не с событийной точки зрения, а по характеру, чем отличаются. Это знание даст стимул к прохождению, мол, что мне выпадет?

Показывал игру на встрече разработчиков в баре. Эстеты говорят — выглядит недоделано. Никто не хочет много читать. Смеются, что Visial basic. Начал учить js, увидел, что последний rpg-мейкер на нём. Теперь хочу rpg-мейкер. Буду делать на нём следующую игру. Интересно, конечно, как мультяшность будет соотноситься к предполагаемой психологичностью.

test.png

Тест загадки для Мариуполиса. Вместо загадки про «никто», которая была просто заглушкой, будет вот эта вот (более интересная и уместная в контексте сюжета игры). Подача её, возможно, изменится (текст загадки может быть в другом месте), но интерфейс будет таким. Нужно переложить 4 кубика в слоты ниже (кубики можно брать сколько угодно раз). Протестировать.

Тут человек очередной сокобан написал. Его можно к инди отнести или прямо здесь закопать?

  • nw
  • 15 июня 2016, 13:30
  • Com1830
  • 0-+

Оцените игру

Когда я только зарегистрировался на IGDC, я принял участие в конкурсе 129. Я сделал игру, которая правда заняла последнее место. Но дело даже не в этом. Игру все назвали проходной работой над которой даже не старались. Тогда мне было пофиг на это. Правда я тогда не очень был с игровой математикой, поэтому код контроллера игрока взял и примера.

читать дальше >>

Создание 1080p timelapse-видео

Если у вас появилось желание поделиться процессом разработки вашей игры, то таймлапс — один из неплохих способов это сделать. Грубо говоря, таймлапс — это ускоренное видео долгого рабочего процесса. Для его съёмки нужна программа, которая будет делать снимки экрана через определенные промежутки времени. После все снимки соединяются в одно видео.

читать дальше >>

  • ij
  • 12 апреля 2016, 21:43
  • Com1862
  • 0-+

Итак, мне как инди-разработчику интересно мнение других на счет того, как и за счет чего создается или должна создаваться хардкорность в видеоиграх. На примере можно рассмотреть мою игру, там сложность создается большим количеством врагов, их скоростью и тем, что у главного героя мало здоровья и маны. А что думаете Вы?

Point'n'Click Adventure. Кто разрабатывал?

Это пост-вопрос и заодно некий способ найти единомышленников ( получить опыт ).

Хотел попробовать себя в Point and click adventure, но с чего начать? Очевидным ответом является "напиши сценарии, опиши игру", однако, я хотел бы как-то обозначит архитектуру самой игры, а именно - систему диалогов и событий.

Предположим, что пишем игру с нуля (2Д или 3Д - не важно на самом деле).

Кто сталкивался с этим жанром? Есть какие-нибудь статьи \ советы ?

Как ориентир хочу взять игры от telltale games ( в плане механики ).

П.С.: Думал зафигачить киберпанк квест про копа ("Как оригинально! Как свежо!").

 UPD( 11.12.14 )

Поделюсь пока своими, возможно, очевидными идеями:

Абстрагируемся пока от графики и некой части игровой логики.

Хранить персонажей в списке, а самое их представление примерно такое:
[spoiler (Си подобный псевдокод ) ]

struct sCharacter
{
    // Уникальный ID, самое интересное, что можно этому номеру сопоставить символ ASCII
    // Значение 0..255
    unsigned char    m_ID;

    // Имя для отображения
    string            m_strName;

    // Цвет субтитров\текста, например
    Color            m_colorText;
    // или можно хранить номер цвета в какой-то глобальной таблице цветов
    int                m_iColorIndex;
};

Думаю по поводу сами диалогов. Скорее всего для удобства придётся писать свой инструмент, где всё развивается на ноды (типа как в blender'e). Каждый такой узел - это событие( в терминах кода ). У каждого события есть Input, Output и Variations.

Input и Output - это вроде понятно (Можно назвать их Активатор и Последствие).

А вот Variations - это те самые развилки сюжета путём разных вариантов ответов.

Пока надумал два вида событий - CharacterTalk и CallFunction, собственно болтовня персонажей и вызов какой-то функции или заранее определённого события ( например, чувак после диалога даёт вам какой-то предмет).

[spoiler ( Что-то вроде диаграммы ) ]

Вот пока что надумал по поводу архитектуры, это конечно пшик, но может кого-то натолкнёт на какие-то мысли и он поделится ими :))

 UPD( 14.12.14 )

Не шедевр, но пока вот что есть.

ЕЩЁ ПИШЕТСЯ.

можно комментировать и здесь и там (если есть гугл-аккаунт).

Пришлось приду

Ссылка на гуглдок с "сюжетом"

Slacker 3000

Сколько человек проводит времени за едой? Сколько времени стоит он в пробках? Сколько часов среднестатистический гуманоид тратит на просмотр телевизора? Сколько он проводит за компьютером? Сколько раз предложение можно начинать со слова "сколько"?

Извините. 

читать дальше >>

Вот и подошел к концу Game Boom #2. До финала дошло лишь 4 человека, хотя желающих было больше.
Вот наши финалисты:

Скачать работы (291.45 Мб)

Голосование продлится до 10го числа. 

Голоса тех, кто зарегистрировался позже 3го числа (июля) не принимаются.

Автоматизированная оцифровка бумажных карт

http://gamin.ru/blog/gamedesign/12174#comment-108796

Программа должна читать графический файл, являющийся желательно сканом и нежелательно — но возможно — фотографией, и как-то конвертировать это в файл-карту для использования в движке видеоигры (хотя применение можно придумать и более широкое). Предпочтительно не разрабатывать никакие формы, а использовать обычную бумагу, разлинованную в клетку, но выдвинуть условие достаточной контрастности линий и незашумленности фона. Можно увеличивать контрастность программно, скорее всего так и будет. По крайней мере нормализация должна сделать распознание более чётким.

Установить:

Условия и ограничения входного изображения.

Формат карт, получающийся на выходе.

Blank