Недообзор: Lunacity

Wrong Channel

Manufactoria

Пишу свою собственную Цивилизацию

Постмортемы

Sig.NULL - Steam Edition

Спустя два месяца активного взаимодействия с издателем и неактивным прогрессом Sig.NULL зарелизился в Steam.

Для тех кто не в курсе, я вдохновился работой Arrogant Gamer-а, игрой, написанной на puzzlescript. Мы с ним тщательно перетёрли тему и решили сделать из его поделки масштабную головоломку. Кситилон долго ржал бы если бы видел какие портянки на «англецком» я слал Arrogant Gamer-у. Главной целью разработки данной игры было «Исследование игровых правил» и «Повествование без слов». Если кто думает, что Sig.NULL является клоном signal-а, то для справки: в Sig.NULL включена локация со ВСЕМИ немного адаптированными уровнями оригинальной игры, а в оригинальной игре используется всего 3 цвета для дронов против 8-и в Sig.NULL. Так что это даже не то что бы «не клон», это даже «не реймэйк», а полное переосмысление всей концепции.

читать дальше >>

Фея, корпорация зла и утка. Как реально делаются игры. Часть 2. Программист

Приветствую вас, господа! Сегодня мы вновь заглянем за ширму геймдева, скрывающую немытых, безобразных, но порой талантливых существ, именуемых в народе Индиразработчиками, дабы постичь пути становления на этот скользкий путь и наконец-то обрести так всеми желанную творческую независимость, чтобы это ни значило!

ill_00.jpg

читать дальше >>

Позитива и радости пост, postmortem

Зарелизил я в Стиме свою игру, Planet in the Shadows, и вот хочу рассказать чтокактам было во время ее разработки. А было — море позитива.

Начать надо с того, что делал я ее не совсем обычно для своей практики: втихаря. Не говорил о ней никому, даже друзьям в реале, а в сети вообще не общался. И вот это дало просто невероятный буст моему энтузиазму. Почему так, ахз, я не психолог. Но было вот так.

читать дальше >>

Find a Wig постмортем

head.png

Около месяца назад вышла моя самая безразличная к коммерческой выгоде и, на сколько это для меня возможно «индишная» игра Find a Wig, и я подумал, почему бы не написать пару строк о её создании. Собственно, это они:

читать дальше >>

Как был построен замок, полный ключей

Я думаю, все здесь хорошо наслышаны об игре UnEpic. На гамине про нее уже не раз говорили, а над русификацией игры работали AndR и Kozinaka. История будет о том, как я стал еще одним гаминовцем, имеющим отношение к этой замечательной игре.

Image_Multiplayer

В игре нужно прыгать по платформам, рубить врагов огнем и мечом, прокачивать персонажа, искать секретные комнаты, сражаться с суровыми боссами и постоянно умирать. А еще в ней главный герой - гамер-раздолбай, доигравшийся в DnD до того, что начал на самом деле ходить по замку, рубить всех подряд и разводить полемику с привязавшейся к нему тенью. Но лучше вы сами сыграйте в синглплеер, потому что здесь речь не о нем.

Речь пойдет о карте "The Key Master", появившейся в игре в конце Апреля. Многопользовательский режим, кстати говоря, наконец, полностью готов, игра больше не носит на Cтиме статус незавершенной - все косяки исправлены, полный редактор выложен в открытый доступ, а свои карты можно публиковать через steam-workshop.

Так вот, давным-давно, в начале этого года, когда все эти радости еще не лежали перед каждым на тарелочке, я сделал карту "The Key Master". И в этом постмортеме расскажу вам о том, как это было.

читать дальше >>

История MegaMaze 1 & 2

История культовой в узких кругах игры MegaMaze, рассказанная автором игры, Сергеем Макарцом.

MegaMaze

Был далекий 2003 год, когда я познакомился с Дельфи и сразу загорелся желанием сделать игру жанра, от которого я фанатею – лабиринты. 

Сначала все было тривиально: старт, стены, финиш (почему-то значок компьютера получил эту роль). Был сразу создан редактор карт, в котором выбирались элементы с помощью выпадающего меню. 

Цель была достигнута, но мне показалось мало.

читать дальше >>

О нашей первой законченной игре Alien Box

Привет, жители Гамина! В этой статье я хотел бы вас познакомить с небольшой мобильной игрой, разработанной двумя белорусскими парнями, а также немного рассказать о сложностях, с которыми пришлось столкнуться при создании довольно простой, но главное — ПЕРВОЙ полноценной игры.

читать дальше >>

Besigan

Капитан Джонни Арчерд находится на опасном астероиде в поисках артефакта, за который на планете “Корус” некий Ганс пообещал кругленькую сумму. Но, как только капитан подбирает злосчастный артефакт, начинается обратный отсчет и астероид взрывается. Капитана за несколько секунд до смерти успевают телепортировать на корабль “Бесиган”.

После этого они отправляются на планету “Корус”, чтобы отдать артефакт и получить за него награду. Но по прибытию они видят, что единственное поселение на планете - разорено рейдерами…

читать дальше >>

Постмортем о Медовом Рогалике

Пожалуй, пришло самое время для подведения итогов моему проекту Медовый Рогалик. Этот текст, что называется "постмортем", рассказ о создании и итоги работ.

Дело начиналось в феврале 2013. Тогда я задумал начать необычную для себя игру. А необычность заключалась в особенном внимании к редактору. Прошлые игры содержали мир прописанным в коде. Поэтому, сделав готовую версию, мало что можно было поменять. В новом же проекте - запросто обнулялся весь мир, и можно было его строить заново.

Удобный редактор - удобно создавать мир. Я буду его делать дольше, мне будет делать его приятнее. Так я рассуждал, и взялся за написание редактора.

читать дальше >>

A Roguelike In 72 Hours

You were slain...

Глубокая, необъятная тишина. В ней тонет далёкое, беззвёздное небо, в ней растворяются мириады земных огней.  Ждать остаётся недолго, но я не хочу ждать. Я, кажется, уже неотъемлемая часть этой тишины, для меня время наивно абстрактно. 

Я уже закончил свою игру. Я...

- Эй, Алекс! Тема известна!..

- Ааа? Пфофф... Фф... - он деловито поворачивается на другой бок.

- Алекс! Тема!! Уже можно...

И снова эта глубокая, необъятная тишина. Только сейчас в ней ничего не тонет и не растворяется... Я строю грандиозное здание своей игры из отдельных пикселей и строчек программного кода. 

читать дальше >>

Игра "Aen Trox". Постмортем.

Бесплатную игру для мобильных телефонов “Aen Trox” я начал делать ещё в январе 2013 года. Тогда была холодная и лютая зима. Хотелось тропической жары или же попасть в пустыню Сахару для того чтобы сбежать от этих холодов. Все-таки, наверное, такие климатические условия подтолкнули меня сделать игру, где события будут происходить на горячей планете-пустыне Агила-7.

Игра “Aen Trox”  в жанре квест. Делал игру для Android. И поэтому в игре так много сюжетных ходов. Я сделал достаточно самобытную игру. Даже сюжет для казахстанцев покажется странным и загадочным. Так что для начала начну описывать сюжет игры “Aen Trox”.

Иллюстрация

читать дальше >>

Ivan Fuckoff - вот и прошел год...

Вступление:
Я очень люблю платформеры. Именно с этого жанра еще в раннем детстве началось мое знакомство с миром видео игр. Кроме платформеров, меня очень радуют рогалики. В этот раз, я подумал, что было бы неплохо попробовать создать гибрид из этих жанров. Получилось это у меня или нет, судить конечно не мне. Но теперь прошел год и я закончил свою новую игру - Ивана Факова.

Изначальная концепция:
На самом деле, изначально Иван Факов должен был бы быть 2d шутером, заточенным под мультиплеер (какая-то дикая смесь из Soldat и TF2). Но из-за брака личного опыта и недоработанного плагина Network для Construct Classic, прикрутить нормальный мультиплеер в игру не удалось. В то время игра начала преобразовываться в то, что мы имеем сейчас. Из того первого прототипа в игру перекочевал арсенал и шапки, дающие бонусы и штрафы игроку.

Почему пиксель арт:
Часто игры начинают разрабатывать с движка, но так я пользуюсь готовым (Construct'ом), то я начал с рисования персонажей и тайлов. До этого я ни разу не пробовал оформлять свои игры в пиксель арт стиле. Поэтому было решено, что полезно будет поучиться чему-нибудь новому, а заодно ретро-графика отлично вписывается в концепцию, таких олдскульных (с моей точки зрения) жанров, как платформеры и рогалики. После базовых текстур, был нарисован главный герой (тогда еще безымянный) и зеленый слизнячок, которому предстояло быть мишенью на виртуальном полигоне, во время долгих испытаний оружия...

Сложности в слиянии жанров:
Отличительной особенностью рогаликов является процедурно-генерируемый мир. От этого, к сожалению, пришлось отказаться. Во-первых: в этом плане тоже не хватало опыта; во-вторых: достаточно часто генерировались такие ландшафты, на которых AI чувствовал себя явно не в своей тарелке (хотя это наверно последствия первого пункта). Я вышел из ситуации следующим образом - я создал много карт с уже готовым ландшафтом, которые при начале новой игры, размещались в случайном порядке. При этом за одно (и даже за несколько) прохождение невозможно увидеть их все. Здесь я бы хотел поблагодарить tulamide с форума scirra. Именно он мне объяснил, как создавать рендомные числовые ряды с не повторяющимися числами. То есть, к примеру есть 10 карт. При первом прохождении, игрок будет по них перемещаться в таком порядке: 2, 8, 3, 7, 10, 9, 6, 4, 1, 5. При втором: 5, 4, 7, 9, 6, 8, 3, 10, 1, 2 и т.д.  Иллюзию процедурно-генерируемого мира я подкрепил, случайной генерацией монстров, NPC, магазинов и т.д. То есть те же монстры появляются в определенных точках карты, но каждый раз в каждой точке будут совершенно разные монстры. Итого: отсутствие процедурной генерации мира, было заменено большим количеством карт и тотальной рендомизацией многих игровых процессов. Не знаю насколько успешным было это решение, но оно работает ;)
Чтобы расширить аудиторию, я сделал еще одно небольшое отступление от roguelike-канонов - я ввел в игру режим "Normal", в котором игра сохраняется между уровнями. Но "Hardcore" режим, где игрок умирает навсегда, никто не отменял.

Много маленьких нюансов:
Игра была в разработке чуть больше года. За это время успела полностью поменяться игровая механика, я приобрел много полезного опыта и познакомился с отличными людьми. Такими как Оскар "Ozzed" Ханберг, который любезно предоставил мне саундтрек для игры; Jose Chlamida, который стал отличным тестером; и многими другими. Всем этим людям я хочу сказать огромное спасибо за помощь и поддержку. Провел я этот год с пользой или нет, судить вам - игрокам.
Спасибо за внимание!

Ссылки:
Скачать на IndieDB
Скачать на Game Jolt
Скачать на Indievania
Трейлер
Геймлейное видео

Постмортем Gesundheit! (перевод)

Перевел постмортем Мэтта Хэммилла к нежно мной любимой игре про простуженного поросенка. Игра, как известно, для PC имеет только демо-версию, а полная версия вышла лишь для iPad'а, iPod'а и iPhone'а. Сумел поиграть лишь на последнем, не очень удобно, но подозреваю, что на iPad'е все достаточно мило.

Постмортем описывает создание только версии для PC. Так что не ворчите.)


[ Экшен-паззл игра с видом сверху Gesundheit! Мэтта Хэммилла с очаровательной графикой стала финалистом студенческой секции IGF в 2008 году. В этом постмортеме он рассматривает процесс ее создания со всех сторон.]

Мой последний семестр обучения на курсе иллюстрации в Sheridan College в Онтарио, Канада, я был в группе, в которой каждый студент должен был предложить и разработать свой собственный проект. Хотя задание явно предполагало, что в нем должно быть некоторое количество иллюстраций, формат готового продукта был личным выбором каждого.

Предложенные проекты включали книги, постеры и рекламные объявления, но я почему-то был одержим идеей создания именно компьютерной игры. Сперва, моей целью не было что-то сложное — геймплей должен был быть просто предлогом для анимирования того, как одни маленькие монстры едят других. 

читать дальше >>

Blank