Интервью с SaintHeiser'ом.
"Инди был хорош как субкультура и андеграунд."
SaintHeiser
Разработчик - SaintHeiser
Официальный сайт - digital-synthesis.com
Канал на youtube.com - http://www.youtube.com/user/SaintHeiser
Профиль на gamejolt.com - http://gamejolt.com/profile/saintheiser/4168/
Профиль на yoyogames.com - http://sandbox.yoyogames.com/users/SaintHeiser
Блог на livejournal.com - http://saintheiser.livejournal.com/
Страница с играми в базе Гамина - http://gamin.me/developers/saintheiser
Ну начнём с классики, наверное. Можешь немного рассказать о себе. Работаешь, учишься... Если не секрет, где?
Настолько большой секрет, что лучше сразу застрелиться и не читать дальше. Всё более чем скромно. Новосибирский Государственный Университет. Магистрант. Кьюти-Дизайн — лидер и профессионал в сувенирном бизнесе в Новосибирске. На днях 20-ти летие компании отмечали.
Что именно оказало на тебя наиболее сильное влияние, как разработчика. Какие-то определенные произведения? Книги, игры или ещё что-либо. Известные личности.
Не совсем понятно, что подразумевается под «оказало наиболее сильное влияние как разработчика». Да всё оказало на меня какое-то влияние. Игры и дизайн вдохновляют меня как дизайнера и художника. Игры и музыка как композитора. Фильмы, книги, игры и размышления - как сценариста. Или же вопрос подразумевал то, с чего я начинал?
Ну вообще я имел в виду конкретные имена и явки:) Очень часто я читал в интервью людей различных творческих профессий, которые говорили о личностях и произведениях, оказавших на них наиболее сильное влияние. Приведу тебе яркий пример. Макаревич из "Машины времени" говорил, что Битлз оказали на него наибольшее влияние, влияние на его творчество.
Наибольшее влияние на меня оказали две досовские игры: Commander Keen и Jazz JackRabbit. Тогда то я и полюбил жанр платформеров. А после них уже длиннющая линейка игр Megaman. А после них несколько игрушек из серии Metroid и Castelvania. Тут уже возникла любовь к эксплорэйшн играм.
Что касается компьютерной тематики, то относительно несложно догадаться, что ноги растут из игры TRON 2.0. Очень уж эта игра меня зацепила в своё время.
Немного для тебя скорее всего неудобный вопрос, но меня он интересует. Не мог бы ты рассказать подробнее про историю с Краем. Для чего она была придумана. Преследовал ты определенные цели или просто хотел разыграть?
Ну в общем-то Край помер и попросил меня перед этим продолжить своё дело. Да я преследовал некоторые цели по изучению общества и поведению людей. С одной стороны. С другой — у меня сдох винт со всеми моими наработками и нужно было «сменить имидж». Тоже в своём роде эксперимент. Убедился, что я могу смело гордиться не тем, что я сделал, а своими знаниями и умениями. Ну типа знаешь как «я потерял всё что имел, но бесценный опыт остался...». Убедился, что он действительно бесценный, и что он у меня действительно остался. Ну и в-третьих — потроллить общественность.
Ты мне рассказывал как то в личке, что изучаешь флеш. Недавно в своем блоге ты обмолвился про то, что игра дожидается спонсора. Не мог бы ты рассказать читателям Гамина поподробней. Как дела с флешем в целом у тебя сложились. Немного про игру или про планы на будущее.
Скажем так, что уже не одна игра, а две. Две небольшие игры. Первая — про управление фаерволом, называется DataFlow.
http://www.youtube.com/watch?v=QIUtqCjxUnw&feature=plcp
Компьютерная тема — моя любимая, к слову. Сперва я сделал её на Stencyl, убедился в говняной производительности, послушал советы ГУРУ-флэш-девлоперов с русского «сообщества игровой вспышки» и переделал на Flixel. Ждёт спонсора уже три месяца. Были ставки, но очень смешные для меня. Чувствую, терпение моё лопнет, я запихаю туда рекламу и выпну в инет.
Вторую игру я сделал в сентябре, и уже сразу на Flixel. Очень простенькая аддитивная игрушка «100-ton Frog» про лягушку, которая прыгает, собирает комаров, уворачивается от летящих ежей и давит тараканчиков.
Смысл — набрать максимальное количество очков или продержаться максимальное время. Ждёт спонсора уже пару недель.
С технической стороны я о флэше всё такого же мнения — глючно, тормозно и неудобно. Не люблю я чистое низкоуровневое ООП. Программирование в таком виде требует очень много времени. Причём программирование тривиальных и очевидных вещей, которые не поддаются какой-то унификации. Например, когда я делал DataFlow, то очень много работал. Приходилось вставать в 5 утра, чтобы 2-3 часа уделить ТОЛЬКО программированию на Флэше, т.к. контент был уже готов. И так каждый день в течение полутора недель.
Кстати Стенсил мне больше понравился. Как и GameMaker он позволяет сосредоточиться на игре, а не на деталях реализации. Что касается заработка и коммерции как таковой... За последние несколько месяцев я убедился, что совершенно неясно чего хочет игрок. То игрока цепляет ураганный экшн в котором нифига непонятно, то неспешные пазлобродилки, то стратегии, где можно часами наблюдать как человечек пилит деревья. Я вижу какие игры висят в топе, но, увы я не могу сделать что-то настолько же примитивное и тупое. Я не могу делать игру без какой-то фишечки. Увы, но фишечки очень часто не воспринимаются.
Тут вообще очень сложный вопрос. Делаешь челлендж — игроки плюются на тебя что сложно. Делаешь игру простой — игроки плюются, что уже скучно и неинтересно. В будущем на флэше делать ничего не планирую. Сил тратиться очень много, результат непонятный, и самое непонятное — продастся ли результат вообще. Делать некоммерческие игры на флэше смысла не вижу.
Если уж речь зашла про твои проекты. Как дела у Мегабота поживают. Будут ли скорые релизы демок. Или может Гамин эксклюзивно чем-нибудь порадуешь?
Мегабот потихоньку движется. В августе я сделал ещё одну локацию — сектор Epsilon. Скрины выложены у меня на сайте
Дело остановилось на боссе. Хочу сделать его хорошо, но чувствую, что пока что у меня это не выйдет. Помимо Megabot3D ещё 2 проекта активны. Fractalife — олдскульная адвенчурка с очень ветвящимся сюжетом.
И TowerBombarde:ThirdDimension — ну тут вроде всё понятно.
Ещё был проект Reality Control. Игра в духе последних игр Nuprahtor-а. Но что-то проект стал слишком ресурсотребователен.
Отложил его. Ещё есть демка SuperBullshit Is under Control. Возможно продолжу его в ближайшем времени. Там проблемка в дальнейшем гэймплее, а именно в реализации управлением суперхернёй. Ещё валяется недоделанный Tempus Delectus, но там совсем много чего надо делать и переосмысливать.
Музыку ты всё так же сам к играм пишешь? В мегаботе у тебя явно не твоя музыка.
Я уже как-то упоминал, что Мегабот – это проект-тренировка по работе с движком Unity, я не ставил себе цели сделать фанатскую игру с нуля. Если уж тырить, то тырить всё до конца.
А вот для других своих проектов я всё пишу сам, вот например, для Fractalife я так же как графику делаю в стиле «старой школы»: 1, 2, 3
Для Reality Control я делал музыку в ambient стиле: 1, 2, 3, 4.
Ну а для Tower Bombarde : Third Dimensional продолжаю свои эксперименты с техно и электроникой: 1, 2, 3, 4.
Ты недавно участвовал в Лудуме. Ну и как тебе? Я считаю, оценки неплохие. Можно конечно и лучше, но вполне достойные. Ты доволен результатом?
Было дело. Вполне понравилось, буду пытаться выделить время на участие в последующих. Да, результатом для первого участия вполне доволен. По всем оценкам не ниже, чем в первом топ-300, по основным критериям попадаю в топ-100, а этим немногие игры могут похвастать. Даже те кто на первом месте в какой-либо категории порой очень сильно проседают по какому-то параметру, тот же файтинг от deepnight.
Неожиданно для меня было, что самая высокая оценка — это музыка, которую я делал практически на коленке за минут 40 в сумме. Думал я, что самое высокое будет за юмор. Но увы, как оказалось люди вообще не воспринимают собак, которые жрут людей, и пингвинов, которые жрут собак. Снова глядя на результаты лудума не могу понять, чего хотят люди-игроки. Вроде бы тема была «эволюция», а игры...
Следующий вопрос, скорее больше меня интересует. Ты уже частично ответил мне на него. Возможно для некоторых пользователей Гамина он также интересен. Не желаешь вернуться на Гамин? Я знаю, что у тебя много было тёрок с некоторыми пользователями, но в целом Гамин потерял колоритного собеседника. Пускай иногда и неоднозначного, но тем не менее.
Нет. Я не для того просил MS-DOS-а потереть посты, чтобы в один прекрасный момент вернуться. На Гамине меня не будет, даже несмотря на возможность игнорирования юзеров. Ну и как я уже тебе говорил, философские, психологические и околонаучные темы, которые обсуждаются на гамине, уже покрылись плесенью. А конкретные игры на Гамине почему-то обсуждать не принято. Делиться с друг другом докуда дошёл, всякие фишечки. Оно проскакивает, конечно, но очень редко и в основном от тебя же. В последнее время обозревается много коммерческих продуктов.
Не планируешь участвовать в ближайшее время в конкурсах. IGF, например. Знаешь тут и Гаминатор надвигается:) Ну как? Как по мне Гаминаторы хоть и немного, но победнели без твоих проектов. Уровень исполнения у тебя, конечно, на высоте. Возможно геймплей временами хромает, музыка может не нравится. Но в целом, картинка заглядение.
Только Ludum Dare. IGF я уже изучал. Там если ты оказываешься финалистом, то нужно ехать куда-то в Америку и там выступать. В общем много гемороя, а учитыывая мой английский... Но это не главная проблема IGF. Главная проблема — там проталкивают «своих» и часто из года в год участвуют и побеждают один и те же проекты. С Гамином я уже ответил в прошлом вопросе. А картинка в моих играх — не самая сильная сторона, я считаю.
Как продолжение вопроса. Где черпаешь вдохновение для своих игр?
В других играх, очевидно. В книжках немного. Немного в фильмах и аниме.
Есть какие пожелания молодым разработчикам. Ты уже достаточно давно варишься в игрострое, имеешь какой-никакой опыт. Какие грабли стоит обходить юным нашим дарованиям, решивших ступить на тернистый путь геймдевелоперов?
У меня нет никаких пожеланий. Тот игрострой, в котором я варюсь — это не совсем тот игрострой, которым занимаются новички и многие профиссиональные разработчики. Меня просто никто не поймёт. Да что уж говорить, меня и опытные разработчики не понимают. Я, в основном, делаю игры так как хочу их делать. Вот и всё. Основные грабли, на которые наступают — выбирают инструменты не по назначению.
Какие инструменты используешь для создания своих игр?
Бумага + ручка в начале. Для фиксации мыслей как гэймплейных, так и графических, так и идейных. Из основного, среда разработки — GameMaker или Unity; графика - GameMaker для пиксельарта, CorelDraw + Photoshop для более серьёзных вещей, 3dMax — для 3Д; музыка, звуки — FLStudio; звуки — bfxr. Ещё бывают всякие экзотические штуковины, например редакторы онтологий аля cmaptools для проектирования ветвистых сюжетов.
Если говорить про среды, то я люблю когда многое за меня уже сделано, т.к. я скорее всего сделал бы так же в конце-концов или близкое к этому же. А те кому «важно контролировать всё» ИМХО не совсем правы. Ну вот я, например, покупаю дрель и мне пох какой там моторчик внутри. Для меня важно то, что она делает, а не то, какая она внутри. Я вроде бы дырки ей сверлить собирался и гвозди забивать не планировал. Не буду дальше мусолить эту тему.
У меня часто бывает, что определенные интересы на какое-то время уходят на второй план. Как ты мотивируешь себя на разработку игр? Были ли у тебя времена, когда игры переставали интересовать?
Начнём с того, что играть и делать игры — разные вещи. Времени у меня не так много, поэтому приходится выбирать. Летом, я очень много времени потратил на прохождение DeusEX HR, сейчас с друзьями проходим Borderlands2. Разумеется, когда я играю, то разработки уходят на второй план. Я стараюсь, чтобы всё было у меня в жизни равномерно. Хотя раньше, наверное, было такое, что я почти не занимался разработкой полгода. Но тогда я скорее всего занимался дизайном или музыкой. Я не могу перестать творить. Если я не буду создавать, я попросту сдохну. Иногда правда мне требуется чем-то вдохновиться, т.к. разработка просто не идёт — я делаю, но мне не нравится то, что получается. Мотивация разработки, как правило, очень проста — хочу увидеть конечный продукт.
Создание игры состоит из многих аспектов. Это и кодинг, и графика, сам геймдизайн и т. д. Какая из частей для тебя наиболее интересна? А какая, наоборот, напрягает
Зависит от того, какая графика, какой кодинг. Самая любимая моя часть — это пожалуй музыка и графика. Хотя графика порой оказывается сущим адом. Особенно когда я делал картинки-заставки в Danger!Energy. Самая нелюбимая — это кодинг особенно в том виде, в котором он во флэше. А так вообще в нормальной среде разработки мне все аспекты нравятся. И совсем ничего не напрягает. Наибольшее удовольствие получаю во время стыковки всех фрагментов игры. Многие разработчики считают так же и часто пишут об этом в своих блогах=)
Давай поговорим сугубо про инди:) Какого из инди разработчиков ты можешь выделить? Любимая инди-игра.
Если брать инди в современном понимании, то никого не могу выделить. Ни митбой, ни брэйд, ни Фез не цепляют. А ещё года 2-3 назад из инди-разработчиков это были братья Virtanen со своей игрой Manipulator. Deniel Remar со своей игрой Hero Core. Iji тоже хороша, но мне меньше нравится, чем Hero Core. Разумеется, Megabot от Sandor Fekete. Viriax от разработчика Locomolito. Stealth Bastard. Автора не помню. Ещё пара разработчиков на GameMaker но я не помню ни их самих ни названия игр, хотя игры сами помню. Ах да, вот например An Untitled Story, Escape from the Underworld, Kaipuu. Karoshi от 2Dcube.
Вообще много ранних игр на Game Maker, особенно до YoYoGames, и когда конструктором занимался только Марк. Может быть потому, что с них я и начал знакомство с «инди» в 2005-ом году. Ну CaveStory ещё нравится, хотя не до фанатизма. Тяготею к поджанру Эксплорэйшн. Вот, кстати Аквария — одна из моих любимых. И графика и звук и игровой процесс на высоте.
Мне кажется, что субкультура инди-игр из андерграуда превращается в мэйнстрим. Популярность стима, кикстартера... Постоянная реклама и пиар. Твоё мнение на этот счёт.
Кстати да, ты точно подметил. Инди был хорош как субкультура и андеграунд. Сейчас это ярлычки которые вешаются на игры, чтобы привлечь побольше внимания общественности. Порой даже плюют на финансовую независимость от крупного издателя. Особенно умиляет при этом инди в Steam. Kickstarter неплох, но как показывает практика сервиса boomstarter, в России такой подход не прокатывает.
Когда только запустили Гринлайт, ты выставил там свой/свои(не помню точно) проект. Но потом удалил. Почему? И твоё отношение к Гринлайту.
Да я выставил почти все свои законченные проекты. Потом поглядел на тенденцию голосующих. Игрокам Steam нужны игры про зомби, про разврат, СТРЕЛАТЬ и В 3ДЭ. Ну то есть мои игры им нахрен не сдались. Мои игры не ориентированы на массового игрока и с Гринлайтом я это очень хорошо это понял. Вообще Гринлайт ИМХО — шутка от Valve по отношению к инди-разработчикам. Не будет там никогда того самого инди. Это будут те же коммерческие разработки с предварительным анонсом. Valve этого не понимает. Ну и решение Valve «мы не хотим модерировать, пускай лучше разрабы платят 100$» очень сильно подорвало их авторитет в моих глазах как професиионалов.
Что для тебя есть инди? И вообще ты относишь себя к этому движению?
Ну для меня инди как и для всех — незвисимость от финансирования крупного издателя. Чисто формально — отношу, т. к. я действительно делаю всё своими силами. Но это слишком формальное и общее определение. Ну это то же самое что называть всех людей работающих в IT «компьютерщиками». Ну да, оно так и есть, но информативно почти ничего не даёт. Так же в и инди. Коммерческий инди-разработчик, или инди-разработчик игр ради искусства. Но в этом случае инди вообще можно не писать. Вот раньше когда разработчик говорил «Я- инди разработчик», то сразу ассоциировалось как этот разработчик холодными голодными зимними вечерами без отопления в свете монитора укутавшись в порванный халат пишет игры. Сейчас же при слове «Я — инди разработчик» я первым делом думаю «Ну и чё?». Кто знает, может он один там игры клепает или же в студии из 5-8 человек на профессиональном оборудовании. То есть для меня инди — слишком обширное понятие не несущие никакой информации. То чем сейчас я могу гордиться так же как раньше словами «Я — инди разработчик» - это слова «Я делаю игры ради творчества». Да для меня игры по большей части именно творческая и смысловая сторона, нежели развлекательная.
Давай ещё немного, наверное, о тебе. Я заметил, что ты часто удаляешь всё своё прибывание на каком-либо ресурсе. Так было с ГеймдевРУ, так было и с Гамином? Что это? Как писатели сжигают свои рукописи или что-то другое движет тобою?
Были и ещё случаи. Вряд ли что-то типа «писатели сжигают свои рукописи». Скорее не хочется оставлять пищу для обсуждений «ушедшего», на том ресурсе, где меня больше не будет. А вообще зависит от настроения, а оно у меня очень резко порой меняется. Порой вообще хочется чтоб меня никто не знал и никто не воспоминал. А моё творчество кажется мне особенно ничтожным. Наверное, в такие моменты я всё и удаляю если могу. Кстати в истории с Краем такая же фигня была
Ну и коли речь всё равно зашла о тебе. И как развитие предыдущей темы. Ты часто сожалеешь о своих поступках? Или те действия, которые ты совершаешь, ты всегда в них уверен?
SaintHeiser никогда не сожалеет о том, что сделал =)
Ну и напоследок. Спасибо за интервью. Мне было приятно с тобой пообщаться. Впрочем как и раньше, когда ты был полноправным членом нашей маленькой шайки под названием Гамин:)
Боюсь, что ты такой один и один так считаешь. Учитывая, что на Гамине я был забанен примерно 4 раза. Ну да ладно...Рад был ответить на твои вопросы.
- 19 октября 2012, 12:40
Это было, как сейчас принято говорить, толсто. Чтобы рассказать всем в интернете о своей смерти, много ума не требуется.
И она у тебя хорошо получается. Но ты все-таки не зацикливайся на ней одной. Ищи какие-то новые формы, расширяй кругозор. Иначе ты рискуешь скатиться в самокопирование.
Слово «инди» имеет только одно верное значение: игра, которая создается без поддержки издателя. И означает оно ровно то, что означает, ни больше ни меньше. Если вас коробит, что поделки школьников на Констракте по такой терминологии становятся в один ряд с Cave Story, Touhou и прочими Майнкрафтами, то это ваши проблемы. Вкладывать в это слово какой-то другой смысл, что это игры ДЛЯ ИСКУССТВА, игры С ДУШОЙ, что-то ЭЛИТАРНОЕ, АНДЕРГРАУНДНОЕ — это все от лукавого. Похожая ситуация сейчас со словом «казуальный», кстати. Сейчас игроки лепят понравившееся слово на все подряд: WoW — казуальная MMO, Diablo — казуальная RPG, Faster Than Light — казуальный рогалик.
И, да: говорить о том, что инди-движение уже стало мейнстримом, уже само по себе мейнстрим, так-то.
Касательно Гринлайта. Проблема с Гринлайтом не в $100 и не в игроках. Проблема в том, что игр огромное количество. Простенькие платформеры свалены в одну кучу с полноценными 3D-шутерами. Игрок просто теряется среди всего этого хаоса, в итоге поддержку получают только уже знакомые игрокам проекты вроде Project Zomboid и броские трехмерные вещи вроде Routine.
Ну вот, бессмысленный пост, и у него куча плюсов. За это я и не люблю плюсы. Потому что неясно, за что? А вот если бы люди попытались сформулировать своими словами, поняли бы, какая это чушь.
Плюсую чувак. Я всё больше убеждлаюсь, что люди совсем не читают, а ставят просто так. Так же и с минусами. Один - два поставили, и вот уже куча минусов у чувака не за хрен собачий стоит:(
Давай разберём пост этого товарища.
Это в конституции прописано? Чушь ведь? Чушь. Термин достаточно размытый, и сегодня "инди" называют вполне себе зависимых от стима авторов.
Товарищ не различает игры для души, для себя, и коммерческие игры. Ну, это бывает, такая неразборчивость и непонимание. Но за что плюс?
Ну, наверное за эту шутку плюсуют? Возможно, тут нравится такой юмор. :)
qwqwqw
Вот это просто хороший пример того, почему я не люблю плюсы. Поэтому призываю всех говорить словами, и развёрнуто вместо плюсиков. Чтобы ум каждого виден был. :)
Я поставила плюсик. Видимо, теперь нужно отвечать за каждый плюс. Окау.
Термин "инди" обозначает игру, независимую от издателя. Если кто-то вкладывает в это слово свой смысл, это проблема вкладывающего, а не слова.
Опять согласна. Тут вновь проблема в том, что говорящий вкладывает свой смысл.
Лично по моему мнению это не шутка, а вполне себе печальное настоящее. С чем я вновь согласна.
Опять же по моему мнению этот тезис вполне имеет право на жизнь и мне кажется весьма убедительным.
Я согласна с четырьмя пунктами и поставила плюс. Вполне убедительная причина.
Или вам хочется, чтобы каждый вместо плюса устраивал краткую рецензию на комментарий?
sb3d, зачастую ты говоришь так, словно все посты противоречащие твоему мнению бессмысленны.
Ну вот и расскажи, называть ли "инди" игру, зависящую от Стима? А создающуюся в рассчёте на Стим?
Сама видишь, зыбкая почва.
Стим - это не издатель. Стим - это дистрибьютор. Зависим ли продукт от магазина, в котором он продается?
Почему? Чем отличается? Расскажи, интересно.
Дистрибутору дают готовый продукт. Он его продает. Как я уже сравнивал, это, по сути, магазин.
А издатель финансирует производство, пиар, распространение по тем самым дистрибуторам.
Тем и отличается.
А то, что игру можно затачивать под Стим, это не считается? Точнее под аудиторию стима.
В капиталистической системе правит рынок, спрос и предложение. А в современном капиталистическом мире правит реклама и пиар. Именно она формирует вкусы. Этой массой управляют, как хотят большие дяди. Есть так же одиночные жемчужины, как МакМилан, но это, скорее исключение.
Считается, конечно. Можно затачивать. Можно не затачивать. Можно не под стим. Можно вообще не разрабатывать. Какое это отношение к независимости имеет?
Самое прямое:) Разработчик затачивающий под стим, зависит от стима))
Любая деятельность от чего-то зависима. Проблема в том, что инди подразумевает независимость только от издателя. А стим - не издатель, как я говорил выше.
Помимо всего прочего, основное определение инди подразумевает только то, что игра лишь сделана без поддержки издателя. А после того, как она сделана, её могут издавать хоть три крупные корпорации разом - она уже гарантированно инди. Но это если вдаваться в детали определения.
Как уже сказали, Steam — дистрибьютор, а не издатель. Разница заключается в том, что издатель финансирует производство игры. А так как у издателя есть свои интересы, он будет навязывать разработчику свои условия:
— Вот эту фичу выкиньте, слишком оригинально, народ не поймет.
— Вот это пока вырежьте: мы продадим это в виде DLC.
— Нашей основной платформой будут консоли, так что заточите управление под геймпад.
— Наши маркетологи установили, что игры без зеленых верблюдов хуже продаются, обязательно добавьте побольше верблюдов, и зеленый должен быть на 20% ярче, чем у конкурентов.
— Графика не удовлетворяет нашим высоким требованиям. Мы сокращаем расходы на тестирование, отладку и оптимизацию и увеличиваем расходы на графику.
— И не забудьте про DRM!
А дистрибьютор ничего не навязывает, он или будет распространять игру, или не будет. Кроме того, зачастую издатель оставляет себе права на франшизу, как было с Operation Flashpoint, например.
Что касается тезиса по поводу того, что игру приходится затачивать под некую «аудиторию Стима». Абсолютно любая игра рассчитывается под какую-то аудиторию. Даже если это малопонятная поделка «для себя» — найдутся люди, которые любят именно такие вещи.
Аудитория Стима достаточно разнообразна, чтобы, теоретически, в Гринлайте было место для самых разных вещей. На практике все зависит от Valve.
Жму руку, всё правильно сказал, молодец.
Многие девелоперы сами пытаются подстроится под Стим, чтобы туда взяли. Инфа 100%
Что не отключает возможности попасть туда независимым разработчикам.
Название то же, а игры другие. К названию прикопаться нельзя, а к играм можно, сравнивая их с тем, что было. Да, нытье по поводу зеленой травы, но нытье, имеющее под собой основание.
Основание имеется, надеюсь в этом основании нету психологического чувства свойственного каждому человеку - тяги ко всему знакомому(жанры, графика, музыка, игровой процесс).
И я с тобой согласен, ты прав.
Да. Некоторые крупные игроки отбирают продукты в свои магазины. У поставщиков идёт не хилая борьба:) Если только, конечно, у поставщика нет эксклюзивного договора от производителя на реализацию товара на определенной территории.
Полностью согласен, конечно, зависит. А еще он зависит от социума, времени года и мировой экономической системы. Но не от издателя. Что, в общем-то, единственно значимо при определении инди.
Чёта ты крутишься, как уж на гребешке:) Ты сказал, что продукт не зависит от магазина. Я опроверг, а ты опять двадцать пять:( Причем здесь издатель? Я посчитал неправильным конкретный тезис про магазин. Аналогия была плохой у тебя.
Ну и продукт зависит от магазина хотя бы потому, что продукт может быть для секс-шопа и ему попасть в продуктовый магазин будет ой, как трудно:)))
Эм. Где я такое сказал?
А твой вопрос на что намекал? Я подумал, что этим риторическим вопросом ты имел ввиду, что продукт(игра) не зависит от магазина(Стим).
Ну, фактически, я ожидал, что кто-нибудь так и подумает, и попытается спорить, а я его спрошу "А где это я говорил, что продукт независим от магазина?". И это все подойдет к тезису "зависимость от магазина не то же самое, что зависимость от издателя, и поэтому на индиевость не влияет". Но он уже был высказан раньше, поэтому эта ветка теперь особого смысла не имеет. Такие дела.
Один только вопрос к тебе. Вальв - инди? Сама себя издаёт на стиме:) А Telltale Games? Компашка, которая уже на поток поставила производство своих сериальных игр:) А игры на мобильные телефоны - инди? Там Ровио, например, со своими Злыми птичками, или Дудл Джамп и Фруит Ниндзя.
qwqwqw и sb3d, я считаю, что есть термин, а есть домыслы насчет термина, понимаете? Я сама не всё назову инди, я не согласна со столь широким толкованием, но термин я отменить не могу и изменить его смысл тоже.
UPD
Я не считаю Valve и Telltale Games инди. И игры на мобильный телефон тоже. Но опять же, это мои проблемы, термин не виноват.
смотря какие игры на телефон. Есть чтоб $ срубить, а есть просто чувак сделал и за бесплатно выставил
То, что некоторые инди-продукты не удовлетворяют вашим желаниям о том, каким инди должно быть на самом деле, ничего не меняет в формальном определении.
Похоже, вы не знаете происхождения этого слова. Инди — это от английского independent — «независимый». Иначе говоря, инди-игры — это независимые игры. Только и всего.
Никакого разделения на коммерческие игры и игры с душой нет и быть не может. По той простой причине, что отсутствуют объективные критерии, которые позволили бы отнести игру к той или иной категории.
А это не шутка.
Это твои проблемы. Ты для себя эти критерии не выработал, так что чем хвастаешься? Тем, что всё мешаешь в одну кучу?
Человек тоже от обезьяны произошёл.
Но, однако, сегодня слово "инди", сам видишь, не трактуется однозначно. Почитай хоть комменты тут. Мнений много, много спорных моментов. А ты вот такой умный, прям всем всё объяснил через происхождение слова. :))
А какие критерии можешь предложить ты? «Есть душа» и «нет души»? Этот критерий объективным не назовешь. Берет ли разработчик деньги за свою работу? Рафаэль, между прочим, тоже потолок Сикстинской капеллы не бесплатно расписывал.
А еще большинство людей называют спусковой крючок «курком», оружейный магазин — «обоймой», а АК — «АК-47». Это не делает неправильное правильным.
А ты искусство логикой измерять собрался? Критерии оценки искусства всегда в душе и в опыте зрителя.
Ну, ок. Пусть для тебя Вальв - инди разработчик. Я могу только удивиться, зачем ты хочешь вслепую следовать каким-то определениям вместо того, чтобы понять.
То есть нет логически описываемых отличий между шекспировским сонетом и голландским лимериком?
То есть прочитав эти логические отличия, ты не поймёшь, что такое Шекспир. А поймёшь для себя его, только читая.
Ты ещё логические отличия Левитана от Айвазовского напиши, и скажи, что и картины смотреть не надо. Всё уже, мол, расписано, что да как.
Опять драматическое передергивание. В моем вопросе я сказал, что не нужно играть в инди игры? Не нужно размазывать сопли по поводу того, "что у каждого своё мнение, кто Шекспир, а кто не Шекспир". Рамки уже даны.
Мало что понял.
Говоря кратко, тоже пришёл с мыслью, что "пользуемся старым определением и всё"?
Ну, тогда и тебе пост ниже. Колоссальная наивность. За долгие споры на гамине эта идея много раз мелькала и приелась. Так что ничего нового ты не сказал.
Говоря кратко, утверждать, что "ничего не понятно", там, где все понятно, это глупо и попахивает либо просто недостатком мозгов, либо желанием нагнать на себя мистического туману, дескать "вот у нас тут все очень непросто, цените".
Ничего нового по теме высказывать и не требуется. Только лишний раз ткнуть любителей посубъективничать в собственную неправоту.
[КОЛОССАЛЬНАЯ НАИВНОСТЬ OFF]
По твоим рамкам Вальв - инди разработчик. И Близзард.
Тебя самого то эти рамки устраивают, лол?
Если доводить до абсурда, то фильмы Джорджа Лукаса — это независимое кино. Но здравый смысл все же подсказывает, что это не так. У инди-студий издателя нет вообще, а в случае с Valve и Activison Blizzard между ними стоит знак равенства. Никакого противоречия.
Ошибка. Я, инди автор, сам издаю свои игры на своём сайте и некоторых других. То есть инди автор - он и свой издатель тоже.
Близзард делает то же самое, сама издаёт себя.
Так что, повторю: по твоему определению Близзард и Вальв - инди разработчики.
Ну вот, я надеюсь, что здравый смысл наконец подскажет тебе, что твоё определение не годится.
И зачем я распинался о разнице между дистрибьютором или издателем?..
Blizzard разрабатывает игры. А издает их Activision Blizzard — издатель, образованный слиянием Activision и Vivendi Games.
Не люблю свободных художников и многоженцев.
В игнор.
Ну это прямо провоцирует потроллить в духе "Не люблю женатых, в игнор.".
Какой ты оппозиционер.
Нет, меня в самом деле поражает эта наивность.
На этом сайте сотни, если не тысячи постов набито в спорах о том, что такое инди.
И тут приходишь такой умный ты, и вправляешь всем мозги: следуйте определению, остальное не верно.
Ты и в самом деле считаешь, что сказал что-то новое? Что-то, что будет кому то полезно, интересно? Что кто либо скажет в духе "смотрите, он принёс истину!"?
Возраст идеи о том, что надо тупо следовать старому определению - годы. Но эта идея мало кого устраивает, у каждого своя точка зрения. Поэтому читай сайт и просвещайся. Ты ничего нового не сказал.
Откровенное невежество.
«Инди» это философия. «Инди» вообще не имеет отношения к компьютерам или играм. Люди привыкли опускать суффикс "-игра" в слове "инди-игра", так это их ошибка.
Читани раз.
Читани два.
Заранее прощу прощения, что отвечаю на комментарий, обращенный не ко мне.
Насколько я помню, у нас те же самые разговоры, только касательно игр.
Лично я не смешиваю понятия "инди" и DIY.
Я не могу называть некоторые независимые лейблы и некоторые команды "инди". Я не могу называть некоторую DIY продукцию (например одежду, декоративные предметы, аксессуары, книги, проч.) "инди".
И да, мы всё же обсуждаем инди-игры, а не музыку, журналы и всё такое прочее.
UPD
И еще насчет музыки. Инди-музыка в основном представляет из себя альтернативу и/или акустику.
И к тому же я ни разу не видела, чтобы некоммерческие команды, играющие в более тяжелых жанрах, называли инди.
Не знаю, какое правило это могло бы нарушить; я отвечаю на всё, на что есть что интересного сказать, и, думаю, это хорошо.
Ну да, вторая ссылка была мной приведена так, для общего развития. Потому что про "инди" на Википедии написали крайне скудно, а статья про DYI должна, по моей задумке, показывать, что та философия, о которой я сказал выше, вообще не относится к играм, а только была "унаследована" ими, так как они — тоже произведения искусства, или, по крайней мере, продукт в том же ряду что "декоративные предметы, аксессуары, книги, проч.".
У меня просто возникло впечатление, что я вмешиваюсь в чужой разговор.
А вообще мне кажется, что спор сделал новый виток и вернулся к прежнему. Инди- не инди, DIY- не DIY, коммерция- не коммерция, продались- не продались — зачастую это всё до невозможного субъективно и зависит только от личных предпочтений.
Dear Esther была модом, сделали полноценную игру, появилась в Стиме — продались и не инди?
SMB можно купить — МакМилан продался и делает коммерцию?
They Bleed Pixels есть на Стиме — коммерция, безусловно!
Я только одного не могу понять — мне одной надоело даже смотреть на все эти споры тру- не тру? Я только пару раз ввязалась во все эти разговоры и всё, мне хватило. Может быть стоит написать пост, поработать над собственной игрой, да хотя бы просто выйти с этого сайта и заняться еще чем-нибудь хорошим? Подобные споры всё равно непродуктивны абсолютно и истина в них не рождается.
Упорно хочу прочитать в этом Super Mario Bros., но упорно оказывается что говорят про Митбоя.
Нет, мне тоже надоело. Однако, я здесь спорю про "инди — это игра без поддержки издателя" VS "инди — это позиция независимости, в искусстве и творчестве вообще". "Тру" VS "не тру" это уже не ко мне. Поэтому и на приведенные примеры отвечать не хочу, меня интересует, на что игра сама способна, а не какой у неё ярлык.
Так как я параллельно дорабатываю EX-802 и думаю над ещё всякими проектами, ко мне это не относится. А другим — да, вполне можно было бы заняться чем-нибудь креативным.
Признаюсь честно, у меня уже закипает мозг и некоторые вещи я могу недопонимать. Но, как мне кажется, я и в нормальном состоянии не могла бы понять вот это
Что вы этим хотели сказать? Для меня первое это следствие второго, или я действительно чего-то не понимаю?
Насчет креативности, я не имела в виду лично вас, т.к. даже не видела среди регулярно спорящих об инди. Прошу прощения, если чем-то обидела.
Ранее я там всё же бывал. Впрочем, не важно.
Нет, просто здесь я главное внимание хотел обратить на другой момент — в первом "инди" это уже обязательно "игра", следуя определению Огиона, на которое я отвечал в этой ветке изначально. Во втором "инди" это "искусство", не обязательно игры, но и игры в том числе.
Есть пацифисты, а есть хиппи. Есть патриоты, а есть наци-скинхеды. Есть свободные художники, а есть хипстеры. Не надо смешивать одно с другим.
Hipsters ftw
В этом сообщении нет никакой связи с моим.
Я говорю, "инди" это не только игры. Мне говорят — пацифисты это не хиппи.
Ну-ну.
Независимые разработчики — это не те же люди, что слушают «непопулярную» музыку и смотрят «непризнанное» кино.
Абсолютно верно. Но, что удивительно, я обратного не утверждал.
к сожалению, или не особо - увы, да
точно так же авторский проект может быть неплохо спонсирован