1930s. Chicago. Conspiracy.
Доброго времени суток.
Примерно месяц назад нам (нам – это мне, «просто парню за клавиатурой», и моему другу-кодеру) пришла в голову предельно оригинальная и необычная мысль. Мы подумали – а почему бы нам не перестать праздно проводить время, лузгая семки, блюя в подъездах, делая курсачи, занимаясь срачами в интернетах и лайканьем фоточек вконтактике, а, наконец, не направить наши неимоверно глубокие и зрелые познания об играх, о крутости, и вообще о вселенной на ту самую единственную игру, которая принесет нам славу, богатство, власть и выживание?
Как говорится, «игра находится на ранней стадии разработки», поэтому, пожалуй, заявлять о себе рановато. Однако, в силу некоторой (как мне кажется) необычности общей задумки, хотелось бы получить небольшие отзыв о самой идее, чтобы хотя бы примерно представлять, как народ воспринимает некоторые фичи, и, может, что-то добавить, что-то подправить, от чего-то отказаться и так далее.
В общем, пишу я данное сообщение с целью (хотя, скорее, с надеждой) получить чисто теоретическую критику изложенного концепта. Насколько вам кажется интересной идея, было бы вам интересно (естественно, чисто гипотетически) в такое играть, и, особенно, полезные замечания «как на самом деле надо сделать, чтобы было лучше».
Итак.
Об игре
Придумывая всё-всё-всё, мы старались как можно меньше придерживаться существующих рамок и типовых идей. Может, такой подход плох, может, не так уж и, но, в общем, из-за этого в нескольких словах исчерпывающе описать, что же мы делаем, достаточно сложно. Но, условно говоря – это, кхм, пошаговый beat’em up. Очевидно напрашивается вопрос – зачем делать драки пошаговыми? Понятно ведь, что их соль в драйве, скорости, напряжении, а сонный turn-based со всем этим сочетается крайне неудачно. Ответ: все дело в управлении.
Дело в том, что нас ужасно бесит управление в играх. Не в том смысле, что оно неудобное, в смысле связи управления и происходящего на экране. Множество достаточно комплексных движений (например, перезарядка оружия, выполнение разнообразных акробатических финтов) в играх совершается нажатием одной клавиши. В файтингах и того пуще – некоторые удары требуют для своего выполнения своеобразную «прелюдию» из других движений. Вопрос – а что нам мешало пропустить эту прелюдию, и залепить каким-нибудь особо мощным ударом сразу? Почему я в Mortal Kombat, например, не могу сделать мощный апперкот, не садясь перед этим на корточки? Логика нарушена. В общем, схема «нажатие кнопки – готовое действие-анимация» нам кажется весьма непривлекательной.
Конечно, с многих других точек зрения мы неправы, и признаем, что для кого-то так, наоборот, лучше. Тем не менее, сложившаяся традиция нам не нравится, и мы пытаемся сделать по-другому.
У нас игрок управляет своим телом, так сказать, непосредственно. Т.е., любые изменения положения конечностей в пространстве регулируются самим игроком. Да, мы понимаем, что это не так-то просто реализовать, и что из такой системы вытекает довольно много проблем, но у нас есть кое-какие решения. Итак, каким образом он всем этим управляет.
Конечно, на роль контроллера, способного достаточно тонко и плавно регулировать подобные перемещения, сама собой напрашивается мышка. Однако существует ряд проблем. Главная из них: наши части тела, например, рука, способны изменять свое положение в трех измерениях, а мышка – только в двух. Вторая по старшинству проблема – мышка у нас одна, а частей тела много. Каким же образом определять, что контролируется сейчас? И вот как мы разбираемся с этим:
Для начала, есть два базовых режима управления – условно, «режим верха» и «режим низа». Между ними игрок переключается клавишей Tab. В таком базовом режиме зажатие дополнительных клавиш включает разные «подрежимы», которые как раз и определяют, какая часть тела контролируется сейчас. Например, если зажать левую кнопку мыши, то мы перейдем в «режим наклонов», где движения мыши в разные стороны будут указывать на соответствующие наклоны. А вот если нажать Q, то мы войдем в «режим плеча», в котором, в свою очередь, левая кнопка мыши включает контроль левой руки, а правая кнопка – правой. Кстати говоря, тут же разрешается и первая проблема – несложно понять, что в плечевом суставе движение возможно только на плоскости (просто, например, движение вперед или вбок будет автоматически вызывать движение вверх). Соответственно, кнопка E будет включать «режим локтя», в котором мы можем сгибать-разгибать руку и регулировать угол поворота локтя. В прочие подробности вдаваться не буду, думаю, понятно, что «подрежимы» для «режима низа» аналогичны.
Конечно, все возможные человеческие движения таким образом не исчерпать – такой цели мы себе и не ставим. Например, мы намерено пренебрегаем движениями пальцами, оставляя только два состояния (кулак-ладонь). Но для битемапа всех этих возможностей должно хватить с лихвой.
И тут мы, наконец, вплотную приближаемся к ответу на вопрос «зачем быть пошаговым». Очевидно, что при таком управлении совершенно невозможно в реальном времени контролировать и отслеживать все движения. Поэтому мы вводим пошаговую систему, состоящую из двух фаз – опять же, условно говоря, из «фазы планирования» и «фазы реализации». Во время «фазы планирования» игрок указывает движения, которые необходимо выполнить, а в «фазе реализации», отражающей пару секунд внутриигрового времени, эти действия выполняются. Для увеличения динамики время на размышление в «фазе планирования» также будет ограничено – примерно пятью-десятью секундами (оптимальное число мы еще выясняем).
Помимо всего прочего, некоторые «отработанные» действия можно будет помещать на хот-кеи. Например, на WASD будут заранее подвешены наборы движений, отвечающие за шагание (мы, конечно, сторонники хардкора, но заставлять игрока вручную совершать шаги было бы на самом деле неразумно). Нечто подобное он сможет настраивать и лично для себя.
Повреждения будут определяться при столкновении и зависеть от скорости обоих объектов (которая, в свою очередь, у игрока будет регулироваться резкостью движений мыши).
Есть еще довольно много нюансов, но в общих чертах концепт выглядит так (и так уже довольно много написалось).
Таким образом, все движения в драках строятся в реальном времени, что намного увеличивает возможности игрока, и, соответственно, интерес. Конечно, тут мы сталкиваемся с еще одной проблемой – анимация. Сделать так, чтобы все возможные движения выглядели более-менее естественно, крайне тяжело. И эту проблему, надо признать, мы решили весьма радикальным способом – удалением анимации из игры вообще. Да, её совсем-совсем не будет.
После выдачи команд в ходе «фазы планирования» их визуализация будет выполняться в качестве набора картинок, отражающих состояние выполнения действий во время «фазы реализации». Картинки будут поочередно показываться игроку, складываясь в этакий на лету генерируемый «комикс». Т.е., с визуальной точки зрения, все объекты будут просто телепортироваться с места на место (хотя логически их перемещения будет просчитываться полностью). Опять же, достаточно необычное явление в видеоиграх.
Напоследок, упомяну, что игра делается в 2D, однако, с учетом т.н. «высотных слоев», определяющих, понятно, насколько высоко находится объект. Соответственно, коллизии будут учитываться только для объектов, находящихся в одном высотном слое. Размер одного слоя – примерно длина предплечья. Конечно, весьма сомнительное решение, но опыта работы в 3D нет почти никакого, как и веры в нашу способность реализовать вышенаписанное в трех измерениях.
В планах:
- Акробатика – теоретическая надстройка для разнообразных прыжков, подтягиваний и тому подобного уже готова, но пока неизвестно, как она поведет себя на практике. Впрочем, мы надеемся, что в релизной версии у игроков будет возможность попрыгать как следует.
- Несколько персонажей с разным геймплеем, вытекающим из разных характеристик – например, некоторые тяжелее, из-за этого сильнее, и неплохо себя показывают в драках, но не очень ловки и быстры. Некоторые, наоборот, не очень успешно себя показывают в открытых столкновениях, что вынуждает их больше прятаться, вылавливать врагов поодиночке и т.д.
- Небеса и Аллах, и великие чудеса, и сокровища.
Сюжет
Как, возможно, иные догадливые читатели поняли из названия, это история, происходящая в Чикаго в тридцатых годах прошлого века. В объективе повествования группа костюмированных виджиланте, народных борцов с преступностью. Сейчас нечто подобное традиционно называют «супергероями», что, применительно к нашим персонажам было бы неверно – ничего действительно «суперского» в них нет. Это просто люди, которые по разным причинам решили, что должны и могут устанавливать справедливость везде, где чувствуют её отсутствие. Кто-то мстит, кого-то это все веселит, кто-то верит в высшие ценности, а у кого-то не сложилась судьба и только в маске он чувствует себя человеком… Конечно, нельзя назвать их совсем обычными – действительно, немногих тянет ночью надеть маску, выйти на улицу и начать выписывать встреченным преступникам на орехи (да и немногие на такое вообще способны). Тем не менее, никакими сверхсилами они не обладают.
Это история о запутанном деле, которое они расследуют. Действуют сами по себе, каждому открывается только небольшая часть картины, многого, из того что известно другим, они не знают (и так и не узнают). Только игрок (возможно) сумеет понять, что же все-таки произошло в Чикаго весной 1931-го.
Графически
Как вы могли обратить внимание, картинки в посте явно не похожи на что-то, взятое из игры. По одной простой причине – всё, что у нас сейчас есть с визуальной точки зрения – это скриншоты с психоделическими квадратиками-объектами, на которых мы тестим механику, да небольшая кучка концепт-арта (мой двадцатиминутный криворукий фотошоп), часть из которого как раз и разбросана по посту для увеселения. Но, вообще, запланирована мрачноватая нуарная картинка, может, даже, черно-белая, стилизованная под старые фильмы. Ситуация осложняется одной малю-ю-ю-юсенькой проблемой – у нас нет художника, поэтому мы его ненавязчиво ищем (ненавязчиво, потому что в первую очередь сейчас заняты чисто механической составляющей). В случае – если мы его так и не найдем, будем искать другие выходы. Может, попытаемся рисовать сами, может, определим более примитивный графический стиль. Графика – не приоритет.
Итак
В общем, мы потихоньку движемся вперед. Есть много надежд, энтузиазма и всего такого, но и опасений немало. В первую очередь, некоторые сомнения вызывает ИИ – сумеем ли мы научить кремниевых болванчиков нормально взаимодействовать с миром и игроком? Не до конца решено, каким образом из фактического 2D, будут выходить картинки, отображающие трехмерный мир. Однако, проблемы будем решать по мере их поступления, первичная механика прежде всего, а ни один из сомнительных моментов не является на самом деле критичным.
Надеюсь на критику, отзывы, советы.
- 09 сентября 2012, 15:27
- 06
Так. Я ничерта не понял.
Что значит будет в 2Д? Что значит нет анимации?
Логики в посте мало. Тебе не нравится управление в играх и зависимость от реакции игрока. Из этого не следует необходимость создания анатомического театра.
Пока не понятно что и зачем вы хотите достичь.
На первые два вопроса отвечает К.О.
"Нет анимации" - значит, что игроку не будет выводиться картинка как он, например, машет рукой. Вместо этого
"В 2Д" - это значит, что в игре не будет трехмерной графики (в тоже время, логически мир будет трехмерным, т.е., объекты будут менять координаты в трех измерениях).
Далее. Нам не нравится управление в играх, но не зависимость от реакции игрока. Поэтому мы пытаемся сделать управление, основанное на несколько иных принципах. Конечно, из этого не следует необходимость делать анатомический театр - но это один из вариантов "иных принципов". Его мы сейчас и пробуем.
Пытаемся мы достичь интересного геймплея.
UPD. По поводу первого вопроса плохо ответил, поясняю - в первом случае слово "картинка" означает "непрерывный видеоряд".
Ну, ближе к первому. Поясняю: всё визуальное, что будет выдаваться игроку - это "картинки", показываемые во время фазы реализации, и "интерфейс" фазы планирования, представляющий из себя схематичное изображение происходящего с видом сверху. И это все будут спрайты.
В то же время, так сказать, "по настоящему" объекты будут существовать в трех измерениях (ну, в том виде, в котором они есть сейчас - не совсем в трех, как я уже писал в посте, определение высоты происходит в т.н. "высотных слоях".
В чем кайф-то? ))
Серьезно, я не понимаю, чего вы хотите достичь. То есть в чем "интересность" геймплея?
Понимаешь, ни в драках, ни в битэмапе там ведь нет никакого дела до всей этой анатомии и физики. То есть я понял бы еще, что я пошагово выбираю бить мне локтем или ногой, или увернуться, или еще чего, но зачем мне пошагово двигать плечом и подкручивать торс -- я не понимаю.
Интересность в обилии возможностей "что" и "как" делать (ну, по крайней мере, предполагается, что она в этом). В любом битемапе/файтинге у вас есть весьма ограниченное количество движений, которые может совершить персонаж. У нас их сконструировать можно очень много (учитывая, что бить можно не только руками и ногами, но и взаимодействовать с окружением).
И, напоследок, повторюсь, что то, что мы делаем называется "битемапом" очень условно - просто смысл примерно одинаковый, нужно побить некоторое количество (кстати, достаточно небольшое, как правило) врагов.
В том-то и фишка, что мало кому будет интересно конструировать очень много движений. Особенно учитывая, что их не так уж много, по хорошему-то. Это раз.
А второе вот что. Смысл побить врагов это один смысл, а у вас его нет. У вас смысл -- поэкспериментировать с человеческим телом. И даже это могло быть интересно узкому кругу людей, если бы было в 3Д, с супер-интуитивным интерфейсом и реальной физикой.
Понимаешь, 99% игроков в Теккен не знают как правильно бить прямой удар кулаком. В чем для них будет интерес в вашей игре?
Их не так уж много "по-хорошему", когда два человека, гордо выпрямившись, стоят друг перед другом и наносят друг другу техничные джебы. "По-плохому", когда нет времени вставать в удобное положение и технично "ставить" удар, возможностей
Например, если персонажу заедут кулачиной в живот, он согнется. Далее можно выбирать тактику действий - пытаться вернуться в исходное положение, встать в боевую стойку, начать наносить "техничные удары". А можно пытаться воспользоваться ситуацией в свою пользу - наброситься на него прямо из полусогнутого положения, ударить об что-нибудь, повалить, что угодно. Наша попытка в том, чтобы игроку было необходимо делать подобные выборы каждый ход (и чтобы они были значимы).
А способность управлять телом - это все-таки инструмент, который мы даем игроку, и он, по отношению к игровым задачам все-таки несколько вторичен.
Я думаю, что 90% игроков в Теккен играют не только в файтинги, но и в игры, предполагающие другой геймплей, и при этом им интересно.
Надо понять, что мы не предлагаем (и, тем более, не заставляем) ювелирно наносить удары, высчитывая угол поворота локтя до минут и секунд. По врагам будут попадать (и наносить им урон) и более топорные движения.
В том-то и дело, что вариантов не так много. Не настолько много, чтобы я двигал отдельно ногами, туловищем, плечами и локтями.
Мне кажется, нужно отсекать лишнее. Это то о чем я говорил как раз. Ты привел ситуацию, в которой я принимаю тактическое решение -- ударить из этого положения, ударить из другого, повалить и так далее. Двигать конечностями -- это искусственное усложнение геймплея.
Фактически, твое предложение низводит геймплей до интерактивного комикса (в этом основная причина, почему мы не делаем именно так). Нетрудно понять, что, если учитывать не только "что было сделано", но и "как это было сделано" вариантов развития событий будет гораздо больше.
Хотя, вполне возможно, что управление все-таки будет в большей степени мешать игроку, чем создавать игровые ситуации. Тогда, скорее всего, будем пытаться сделать примерно так же, как ты предлагаешь.
Прости, я ничего не понял.
То есть визуально я не буду "водить рукой"? Не понимаю. Я хочу поднять локоть. Что я делаю?
И не пиши, пожалуйста, "мы".
Ты будешь водить рукой, но визуально это не будет непрерывным действием, а "набором картинок, отражающим состояние выполнения". Например. Нанося удар в Mortal Kombat, ты можешь проследить движения персонажа в каждый момент времени. Мы же предполагаем сделать так, что отображаться будут только некоторые отдельные моменты выполнения. Это как различие между фильмом и комиксом.
Далее. Если ты хочешь поднять локоть, ты зажимаешь кнопку E, соответствующую конечности кнопку мыши (левую или правую), и двигаешь мышь влево или вправо (зависит от того, как именно ты хочешь его поднять). Во время следующей фазы реализации твой персонаж поднимает локоть.
Я бы писал "я пытаюсь сделать", а не "мы пытаемся сделать", если бы пытался действительно именно "я", а не "мы".