Лифтёр: Фантастическое путешествие (Бета 0.94)
Перечисленные выше отсылки к другим образцам искусства не отражают один к одному данную игру, но по какой-то эстетической причине, именно они приходят первые на ум когда тебя просят описать "На что-же это было похоже".
Затравка:
Вы герой который живет в мире огромных зданий, про слово небоскребы можно уже забыть, они стали лишь отражением малых размеров прошлого, как в свое время они когда-то были отражением будущего, величественно возвышаясь над маленькими зданиями вокруг, то теперь они-же жалко смотрятся на фоне величественных зданий-городов. Теперь дома стали больше, мир стал больше, и профессия Лифтера стала востребованной и ответственной, профессия - цель которой объединять целые районы этажей и следить чтобы не было проблем в их соединение, и как человек который бывает на всех этажах мира, они иногда видят то, что совершенно не предназначалось для их глаз.
Но даже не смотря на эти баги, меня ничто не смогло остановить от прохождения демки, в которой минимум 2 концовки, куча секретных мест, и достаточно большая многовариантность в прохождение одних и тех-же участков.
А все потому-что общая атмосфера (Бей ПИВЖ!), внимание к деталям (а какой там великолепный наладоник), отличный дизайн (Это сектор 5013), многовариантность в прохождение (найти вентиляционную шахту, или подождать пока уснет?) и тэг русская игра (угум, именно), заставили меня пройти ее до конца, и после чего пере-пройти еще раз чтобы посмотреть другую концовку, но вся история поста не об этом....
Программисты, вы нам нужны!
На самом деле именно по причине багов я и написал этот пост, поскольку талантливый разработчик игры технически хорошо разбирается только в графических редакторах, у него совершенно не получается своими силами убрать забагованости игры, (игра сделана была вроде на GameMaker'e, а будет возможно на Construct, или Flash и.т.д.) и поэтому он решил отказаться от многих совершенно простых фич, такие как прыжки с платформы на платформу, (очень надеюсь что хоть отличная экшен часть останется) и многое другое о чем нам просто не известно, и мне в итоге очень страшно представить сколько может потерять такой проект от того что просто не получилось написать код [зацепиться за выступ].
Поскольку я неожиданно стал фанатом этой игры и этого разработчика, то очень прошу откликнуться толковых программистов кому не жалко будет своего времени для помощи этому проекту.
На данный момент игра начинает сильно менять свой внешний вид, и делает полный уклон в детектив, но я верю что в любом случае помощь человеку не помешает, для развития проекта, а возможно даже, полностью поможет возродится в том виде, в котором замышлялась изначально.
Почта для связи с разработчиком: soft_h@mail.ru
Пост написан фанатом,
ни как ни связанным с разработчиком.
- 20 августа 2012, 22:01
Окей, я готов помочь ему.
// The Zombies - это классно.
Написал ему письмо на почту. Надеюсь, что ответит.
Надеюсь не будет столько багов, как в Монокульте (без обид)?
Создать большое кол-во контента и исправить все баги за 3 недели для меня было сложной задачей. Да и сейчас я смотрю исходник и смеюсь в голос.
К счастью, в новом Monocult почти нет багов.
При прочтении "К счастью,"... Хотя нет, при прочтении всей этой фразы — я почему-то сразу вспомнил Гульмэна.
Друзья, не связывайтесь с Decoy'ем.
Это рекомендация? Я за это время уже как-то даже забыл, кто это.
Да.
Нынешний ник его - ManInBlackSweater.
Ну раз уж на то пошло, то поясни хотя бы почему...
Чтобы такой совет давать мне хватило наблюдать за Monocult'ом и постами о нем, а также за играми "студии" этого товарища.
Если что-то серьезное делать хотите - в срок и играбельное, то поручать код школьнику как минимум неразумно.
Отстаньте вы от decoy. )
По твоей просьбе в предыдущем посту теперь читаю твои посты жестко. Поэтому минус.
От стиля своего ты ушел, а зря. В рамках твоего стиля все грамматические ошибки прощались, несогласованность предложений тоже. Главное было попасть в твой поток мысли, и следовать за твоим настроением. Тогда все становилось гладко, легко и здорово.
Но теперь ты хочешь писать правильнее что ли. Суше, без своей старой изюминки.
Так что пока это треш-пост, который я с трудом дочитал до середины.
Я так и думал, что Ms-Dos не удержится и напишет...
Мы же вроде уже ее обсуждали/проходили? Или это какой-то принципиально новый билд?Все, прочитал в комментах к игре в базе.
Во! Вспомнил!
Твои последние посты напоминают мне школьные сочинения, вот что.
Офигенно чувак рисует! Если бы ещё без анимешных закосов, то совсем круто бы было. У автора таланта хватает и на собственный стиль, костыли уже вроде как ни к чему. Это я про первую сцену с арийским юношей с вогнутым по лекалу носом, отражающимся в стекле лифта и выдающим бессмысленную пафосную реплику. В самой игре всё очень круто.
Сыграл до сцены, где меня в мешок сгрузили и бросили в шахту. Это у меня попытки кончились, или это такое специальное сюжетное место (убегал от мужика с дубинкой), после которого типа концовка? Игра кончилась без возможности вернуться, начинать снова не захотелось, особенно после минуты потычек в надежде возврата на чекпоинт.
При этом никаких проблем с прыжками не заметил. Чувак встаёт фиксированно по тайлам, при зажатом прыжке хватается за края. Всё как надо. А то, что задалбывают смерти и неуправляемость прыжка в полёте, так это фишка Another World-жанра.
Что такое собственный стиль? Это в любом случае что-то, что уже было. Пусть человек рисует так, как ему нравится.
Собственный стиль, это то, чего именно такого ещё не было. Он может состоять из чего-то внешнего, но это внешнее должно его дополнять, быть ассимилированным, а не торчать наружу.
- веришь в сказки? :)
Никакой мистики. Сначала ни искусства, ни ремесла не было - по мере развития человечества постепенно возникали новые идеи. И они продолжают возникать. Придумать что-то новое в целом не так сложно, как кажется. Сложно придумать новое и клёвое там, где все пытаются что-то выдумать. При этом сложно не значит невозможно.
Олег, тебе нужно работать журналистом в газете. Умеешь писать красиво и много, но ни о чём.
Придумать что-то новое не сложно, потому ты придумал «Змейку».
Если припрёт, то и журналистом можно. :) Но в данном случае я писал вот о чём: компьютеры, троллейбусы, ядерные бомбы, презервативы, одноразовые бритвы и кроссворды - ничто из этого не имеет аналогов в природе, человечество постоянно изобретает новые штуки. Есть новое, которое хорошо забытое старое (мои черви в том числе, если угодно), а есть новое, которое просто новое, шаг вперёд.
Я на твою несостоятельную риторику не поведусь :)
Почти всё так или иначе вторично, тут я согласен с Джазом. Наверное, все изначальные кирпичики были там или тут и ещё в сотнях мест.
К примеру бритва. Идея того, что острый край может резать подсмотрена у природы. Зубы и острые камни. А далее эта идея эксплуатировалась тысячи лет в хвост и в гриву. Начиная от косы и серпа, заканчивая мечом и плугом. А ты говоришь, аналогов нет.
То же самое и с остальными примерами. Разбери их на микро-элементы, и ты увидишь, что их идею использовали столетия. Идеи меняются, но основа большинства из них очень старые.
Приведи пример одной, но 100% новой идеи? Которой нет никаких аналогов в прошлом?
Магические шары, в которых было видно мир, подойдут? Идея есть, увы, реализации пришлось долго ждать
А Минитель?
Это сложное инженерное и организационное явление. А я просил идею-кирпичик.
Ну хорошо, давай вспомним пару идей интернета.
1. Общение с многими людьми. Было. Люди издавна собирались для общения.
2. Общение через большие расстояния. Было. Почта, телемост, телефон.
3. Ввод текста через печать. Было, печатные машинки, клинопись.
В общем выдели любую идею-кирпичик, и увидишь, что она вторична.
Мир.
Epic win.
Туда-же запишите Гравитацию. )
Существование идеи — идея?
Понятно, что цепочка изменений от клыка до ножа плавная, но если ты сравнишь её начало и конец, то разница очевидна. Функциональность расширилась, разница и есть НОВОЕ! То, что отличает общение макак от "Ромео и Джульеты" и есть то НОВОЕ, что внесли люди по пути развития своей второй сигнальной системы, речи.
Новое, оно разное бывает. Вот родился человек - это новое, точно таких как он раньше не было и в будущем не будет. Но для тебя и Джаза, конечно, это не новое - были люди и раньше, что с того? Были, но это были другие люди. Вопрос в уровне абстракции с которого смотришь.
Дело не в цепочке. А в идеях-кирпичиках. В базовых идеях. "Острая поверхность - режет" Вот это база. И она не меняется. Она лишь комбинируется с другими кирпичиками.
Забейте, это уже диалог у кого стакана полон. У меня с Kozinaka одна кружка если что. Ну я так думаю )
«Вопрос в уровне абстракции» это толерастия, которую нужно искоренять газенвагеном :D
Кстати, я же просил.
Дай одну чёткую идею-кирпичик, которая была бы новая. Не повторялась бы никогда ранее, не была бы известна.
Так как, а?
Числа?
Числа это новая идея? Её в хвост и в гриву уже тысячи лет используют все, от пастухов до академиков.
Нет, идея считать и обозначать количество точно не новая.
Не в поддержку споров, просто из любопытства, как ты считаешь. Три закона роботехники были новой идеей? Или вообще сами роботы? Просто все, что сейчас придумает человек, можно привести к любой идее-кирпичику, которая была давным давно не придумана, а позаимствована.
Про законы роботехники. Идея того, чтобы твой рукотворный предмет не принёс тебе же вред конечно старая. Эта идея фактически есть везде, где есть рукотворные предметы.
Про остальное конкретизируй, о каких базовых идеях ты говоришь. Потому что столь сложное сооружение как робот содержит тысячи их.
числа это новая идея. ибо тот кто первый придумал числа вышел за рамки подсматривания, и вышел точно в рамки созидания.
Ты не улавливаешь, про что говорю я, а про что Джаз.
При этом вы оба перестали улавливать о чём вообще шла речь в этой ветке. Всё как обычно, не парься.
При этом Козинака как обычно написал "миротворческий" комментарий не по теме и получил кучу плюсов :) Хорошо быть хорошим, плохо быть очень хорошим. Минус тебе.
Козинака правильно мыслит.
Совокупность старый идей могут развиваться в одну принципиально новую идею. Явление когда количество переходит в качество.
Базовые идеи уже давно придуманы, причём многие из базовых по цепочки ведут к одной идее - природа/физика. Но начальных идей не мало, посчитав их все возможные комбинации, получится громадное число.
В новое сочетание старых идей. Так по моему точнее. Новых идей-кирпичиков не рождается уже очень давно.
А вот находить интересные сочетания старого - в этом и заключается всё творчество. Имхо.
Ты более точно написал.
Согласен.
Я чуть чуть отредактировал, извини. Слишком часто повторял слово "принципиально" Рябит от него в глазах.
Да ничего, я тоже часто исправляю, чтобы точка зрения была понятна.
Лично мне было бы интересно провести такой вот разбор.
Взять любую современную игру, и разобрать её на идеи-кирпичики.
Я предполагаю, что мы увидим, что все кирпичики старые, а вот их сочетание принципиально новое и даёт оригинальность и интерес игре.
Но значит, когда-то они рождались?
Когда то, да. Очень давно.
сто пудово, а вобще захотелось написать фразу связанную с активностью,
Статус в контакте:
Пятница, делать нечего - пошел тусить в комментариях на гамине.
кто игру прошел? она рогалик? )
Нет, автор пишет же, что аналоги по духу: Флэш бэк, Эназа Ворлд, Принц Персии.
То есть платформер с акробатикой и головоломками, вероятно.
да, может стоит написать автору, ты кстати случаем его не знаешь? и сыграй в игру, думаю понравиться может на что натолкнет, а то столько текста в посте, а в игру не играл )
автор поста вот увидит и расстроиться, кстати а он. . . . .
Какие, например?
Ну, навскидку, идея вернуться в прошлое, чтобы исправить что-то.
Как раз разбирал игры по идеям. Это старая идея писателей фантастов. Но когда её сделали в Брэйде - все завизжали от восторга. Но идея тем не менее была придумана не скажу точно, но лет сто назад, навскидку.
Это очень юный возраст для идеи, в основном все гораздо старше.
Порталы? вобще хорошая тема, для общения, разбор игр на кирпичики идей. Уникальная идея. Что правда было уникальным и придумано вот совсем недавно. При этом прямо уникально )
попрошу продолжение этой темы в отдельном посте. Просто напишите его, если общаться вне темы поста, то в отдельном посте на эту тему. тем паче мне тема интиресна ) кто создаст вопрос? те кто будет искать ответы нам уже известно )) кто пост сделает с вопросом? )
новые идеи - переосмысление и комбинирование старых. всегда.
А откуда взялись самые первые идеи?
Самые первые идеи были подсмотрены в окружающем мире.
Использование палки было подсмотрено в окружающем мире?
Да. Хочется поспорить? У меня нет на это времени. Если есть сомнение в том, что я говорю, потрудись найти достаточные аргументы, болтология на этом сайте меня порядком утомила.
А контрпример - недостаточный аргумент? Даже без учета того, что вы-то в пользу своего утверждения вообще ни одного не привели)
Какие-то там виды обезьян таки умеют использовать палки.
Какой контрпример? Не вижу никакого контрпримера, вижу желание почесать языком.
В пользу моего утверждения никто аргументов не просил, ты начал задавать странные вопросы. Удачного дня.
Хорошим тоном было бы, высказывая резкие, категоричные и не бесспорные суждения сдобрить их щепоткой аргументации. Но на нет и суда нет. Удачного дня)
А требовать доказательств, что дважды два четыре, это какой тон?
Это вы выше говорите про несостоятельную риторику? Легко сказать "это ведь совершенно понятно!" или "это уже всем известно!", но довольно таки сложно доказать такую "совершенно понятную" вещь, или указать, где же все-таки эти те, которым это все известно.
Мой пост, все раздражающие доводы в личку.
Хотя подержу Da kah лишь в одном, новое есть.
И палка была просто палкой. А дальше по мне просто свезло.
и подержу Jazz'а что вы Da kah, спорщик professional
Во-первых, предлагаю на будущее перейти на «ты».
Во-вторых, конкретно здесь ничего доказывать не нужно, это аксиома. Практически всё в своей жизни человек делает по примерам - так учиться легче, проще и быстрее, тем более, что природа вещей может стать понятна далеко не всегда без эмпирического пути.
Причина, по которой предки людей взяли палку в руки, сегодня вряд ли может быть установлена с достаточной достоверностью, но, на мой взгляд, очевидно, что возможность использовать инструменты была подсмотрена: шимпанзе, насколько я помню, используют подобную технику с палочками, чтобы добыть термитов. Как до этого дошли шимпанзе это хороший вопрос, но я сильно сомневаюсь, что это было святое озарение.
Ещё нужно добавить, что у палки есть много разных вариантов использования, потому не совсем понятно, о чём речь. Если об оружии, то она попросту оказалась удобной, если о чём-то другом, то нужно смотреть. Тут всего два реальных варианта: попробовали или подсмотрели. Мотивация попробовать может появиться только в результате предыдущих успешных опытов. Не думаю, что наши предки сильно заморачивались по этому поводу.
Да и сегодня мы с удовольствием используем механизмы, которые встречаются в природе, например, крыло.
Ну а что касается идей, то действительно новую идею может сгенерировать разве что мозг гения, но таких на планете не очень много.
Собственно, всё, что я написал выше, хоть и является лишь мнением, на мой взгляд весьма очевидно и не стоило траты времени на написание объяснения. Мне в принципе не нужны чьи-то аргументы против по той же причине. Надеюсь, я удовлетворил твоё любопытство и желание потрындеть.
Перехожу в личку ) и всех прошу об этом-же. )
хах! случайно затролил на философию))
Вынужден присоединиться к Козинаке, касательно анимэшного стиля. Но я всё готов стерпеть, ведь даже по демке видно, что это в высшей степени качественный, стильный проэкт талантливого разработчика. Я джва года хочу такую игру, как говорится.. Сдаётся мне, что все любители Flashback, Another World, Oddworld, Prince of Percia, а так же фанаты киберпанка, и, чего уж там, даже разные всякие отаку затаили дыхание. Желаю удач, вдохновения и заявляю: я это куплю.
Рисует действительно хорошо, душевно. Я сам люблю рисовать
и вижу, что я не дотягиваю до его работ в некоторых планах.
Соглашусь с прыжками, люблю прыжки в духе старого принца персии и Flashback.
PS А я люблю аниме стилистику ^^'
нет нет я не фанат НарутоБличей
но от хорошей дозы Миядзаки и Синкая бы не отказался :D
Очень клевый закос под Цутому Нихея на артах.
Я сразу почувствовал, что игра вдохновлена Blame!'ом. Сам давно мечтаю что-нибудь в таком духе сделать.
Хотя, если присмотреться, по-моему, это просто слегка перерисованные кадры из Blame!. Очень уж похожи, но лень искать и проверять.
Все кто прочитали Blame! хотят сделать игру в стиле?
Автор ответил мне, сказал, что игра создана на Construct. Тут я, к сожалению, помочь не могу. Также он изучает Flash и, судя по всему, собирается портировать игру на него.
И тут я угадал.
Первая версия была на GameMaker.
А еще есть Stencyl, там вообще отпад, можно пользоваться тем, что дают, а можно и на чистом AS3 писать. Фреймворк шикарный.
В том смысле, что можно использовать инфраструктуру, редакторы на все лады, компоненты, акторы, шмакторы и не потерять гибкости, которая присуща проектам, которые можно писать на языках высокого уровня.
Гамак тут отстает на все сто, конструкт не обладает такой фичастостью.
я на стенсиле уже почти доделал игру) шикарная вещь, НО
очень требовательная к ресурсам, теперь я перешел на Unity3d в деревне нечего было делать, интернета не было, и поэтому изучал Юнити и Ява скрипт, там можно организовать 2Д игру, которая будет работать раз в 5-10 быстрее, сейчас как раз на андроиде тестирую, пока еще не могу с ним разобраться, но видно что все что наделал не тормозит даже там на моем дешевом телефоне.
Юнити — тоже хорошо, но рекомендую не на жабаскрипт налягать, а на C#. Во-первых, жабаскрипт там сильно обделен поддержкой со стороны IDE, а во-вторых, там некоторые вещи невозможны в принципе.
Но и C# там сильно покалечен, посмотрим что будет в ветке 4.х.
Спасибо! Мне все советуют на С шарп переходить, но я пока все вещи, которые хотел, смог реализовать на Яве, просто я больше дизайнер, чем прогер, и боюсь что не потяну некоторые вещи на C#, особенно мне ООП тяжело дается.
Но Java ведь тоже объектно-ориентированный. Скорее всего, тебе нужно будет просто переименовать в своём восприятии некоторые названия классов и конструкций, а суть та же.
В JS несколько странное и необычное ООП для тех, кто привык писать на плюсах, джаве, питоне и проч.
Я знаю, но мне кажется, с JS... ээ... (прочитал комментарий Jazz'а, обнаружил что перепутал название) Java на C# перейти проще, чем наоборот, или примерно так же по сложности.
JS это и вправду совсем не Java.
Там еще есть одна особенность, касательно сопрограмм, если в JS делается неявно, то в C# нужно явно указывать что это сопрограмма, в общем вот и все.
Что такое "сопрограмма"? Наследование классов? Ссылки и using?
нет, это касается ключевого слова yield и способа передачи управления между функциями, можно в документации по Unity почитать по ключевому слову Coroutine (или вообще в MSDN почитать что это и как его едят)
А. Не думаю что alexmakovsky нуждается в таких продвинутых штуках.
Java и JavaScript это всё же не одно и то же.
Тормоза катастрофические.
Аж сердце болит, что не могу помочь
Сыграй в игру три раза и все пройдет )
спасибо за ссылку на блог—подписался D Графика поразительная! (правда увидел схожести с HL2, GiTS и Appleseed, ну да ладно). Ищет он еще программиста?
Думаю, что да.
Flashback, супер. Жаль что не могу помочь :(
Жаль.
Стиль игры - Blame! же!)
Все, конец. )
Хотел отписаться уже как увидел скрин на главной, даже скрины из манги нашел почти один в один, но вижу сходство уже заметили)
P.s. второй скрин с двумя охранниками в масках точно видел в манге (я еще когда-то рисовал текстуру головы этого охранника для toribash)).
Кто-нибудь отписался разрабу? )
автор отмалчивается... плюс исходников не дает... вот бы выложил куда-нибудь, а тут ребята с гамина раз и подхватили, два и развили идею...
), он отвечает примерно раз в неделю )
Думаю, автор уже пожалел, что связался с тобой ))
Ну, возможно. ) Но надеюсь что нет )
В 2007м работал элекромехаником по лифтам, и читал blame. Была мысль сделать игру про лифтера в мире этой манги. Придумывал загадки в блокноте и искал програмиста.
Забавно, когда так получается)
Интересно ) в Blame есть лифты? ) (я не в курсах вселенной вообще)
В первом же логе там какая-то девушка с собакой приезжает на лифте. Ну а так - где есть десятки тысяч этажей, должны быть лифты)
Там наверное даже сотни тысяч этажей...
М-да, пожалуй сотни тысяч....
Да, там есть лифты. Начинается комикс с этого) Вообще пространство мира имеет больше вертикальную ориентацию, "Мегаструктура возникла на Земле и постепенно разрослась до таких размеров, что достигла Луны." (http://ru.wikipedia.org/wiki/Blame!)
Ок, ZL и FlyingCianid, спасибо, буду изучать )
Есть где-то полностью переведенный на русский этот комикс. А вообще там текста не очень много. Но сеттинг просто шикарный. Я удивлен что так МАЛО игр делают хоть как-то с ним связанным.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=104624
Здесь есть.
Хм... Смешной перевод. Одолел два тома всего, не могу я больше эти "ВЖУХ", "БАМ!", "ПЩЩЩ", "КЛАЦ", "ЧИК" и прочее читать, смешно, всю атмосферу портит. Боюсь не в коня корм, не проникся жанром.
Предпочтительнее иероглифы на этих местах?
Да я бы сам догадался, что выстрел это "БАХ!", а шорох, это "ПРШШ". Войнушка какая-то вместо киберпанка. :)
Ну там еще есть "Шасть", "Хвать", "Нырк") Наверное слишком сильно торчал от визуала, чтоб на эти надписи отвлекаться. А потом, законы комиксного жанра, однако)
Меня тоже всегда коробили "звуки" в комиксах.
Когда начал читать по-английски, как-то эта проблема отпала, не так остро это все воспринимается на неродном языке.
Перед встречей с Домочевским герои находят межуровневый лифт с таким вот "лифтером":
(читается с право на лево)
Кстати, он позже говорит, что в самом тонком месте толщина мегаструктуры (самого материала, разделяющего уровни) - 27 километров =)
Видимо, такие лифты встречаются крайне редко, ученые Города годами искали путь пробиться на другие уровни. Мегаструктура развивается хаотично, собственно, весь сюжет о том, чтобы вернуть контроль над ней.
Насчет 27 километров не припоминаю уже... Oo Но да, насчет лифтов - скорее всего правда, иначе чего бы Килли фигачил проходы между уровнями из своего гравитационного излучателя.
Хотя с другой стороны, там может быть много лифтов в рамках одного уровня, без перехода на следующий.
Я, вот, из-за вас теперь сижу, качаю 10 томов манги, "а то как лох сижу" и ничего не понимаю -_-
---
По теме: играл, когда игру впервые тут выложили, остался очень доволен функционалом, никаких проблем с прыжками не имел и боюсь, что без достаточной поддержки проект загнется, только-только начав обретать форму. А новая графика нравится больше.
Там еще есть сиквелы и приквелы (хотя и условные, так как там мало что с чем пересекается) noise, biomega и blame².
Еще есть Digimortal, NSE... тоже если память не изменяет, имеют непосредственное отношение. Еще есть крутая Abara, вот только не помню имеет ли какое-то отношение к Блэйму. У Нихей Цутоми все крутое и каким-то боком обязательно связанное)
Точнее даже начать с того, как его экипировать, а то у меня в КПК не нажимаются нужные кнопки)
Не в курсе как текст скрывать. Поэтому - доставать оружие и стрелять на ctrl. Экипировать не надо.
Спасибо d.trq и Nuprahtor за ссылку )
Отличная игра нарисовывается. Анимация шикарнейшая. Я и не надеялся что в 21 веке такую будут делать.
Если он ещё мини-ролики для каждой смерти напишет, а-ля FB/AW - вообще красота будет
Добрался до только до 1-го сохранения. По 300 раз проходить один и тот-же участок уровня очень неинтересно.
Не, ну бывало конечно шифт разок-другой не сработает, но чтобы 300 раз... =/
Да... наверное у меня мало опыта в 2D играх. Но и русские 3D игры очень часто меня поражают неуместной сложностью.
25-30 раз не сработал. Это ад глюка.
Не знаю, что у вас там глючило, но я играл без проблем.
Хм.... это интересно.
О чём это ты? Игра лёгкая. Стоп, так ведь первое сохранение ещё до прыжков, в чём проблема?
По-моему это просто комментарий типа: "Отстой! Отстой и все! Я сказал!"
История мне понравилась (начало). А геймплей, просто можно немного упростить: например чтобы человечек немного медленнее (реалистичнее) бегал. На денди был "приц персии" (Prince of Persia) с подобным геймплеем - мне нравилось.
Я тоже люблю размеренный гп. Но, на мой взгляд, в данном конкретном случае, со скоростью все путем. Но, главное, путем все с визуалом, звуком и т.д.. Прошел триста раз без напряга (несколько концовок и секретные места - не шутка).
Выразился так резко, ибо меня оченно напрягают граждане казуалы. А именно ими злоупотребляется фраза "неуместная сложность". Брызгать слюной я перестал. Извините. Могу продолжать общаться.
Ты прошел всю игру?
Да, насколько я понимаю.
2. Я спас девушку, а дальше пошёл ролик.
Всё верно?
Вобщем сохранения сделаны перед тем, как начнутся прыжки, и поскольку они лагают у некоторых. То приходится страдать
Хм, как именно лагают? Не работают?
У меня вроде нормально, разве что прыгал в стену и провалился сквозь пол.(Вообще не в тему.) У меня вообще проблем с прыжками не было. Тут есть фишка, что герой не встает на край платформы, а остается на некотором расстоянии от неё, а если идти прямо на край, то падаешь. Может в этом проблема?Кто знает, когда играл в пробную демку, не выложенную нигде, то там было даже больше мест для похождений, и проваливаний )
А проблема с тем, что когда прыгаешь, персонаж не зацепляется за край.
В первый день я пробовал пройти раз 50. Шифт не сработал ни разу. Я даже подумал, что чего-то не понимаю. На второй день шивт сработал раза 3 на 10 попытке. И только на третий день шивт работал через раз. Тогда и смог пройти.
Какая у тебя система? У меня шифт безукоризенно работал.
Так, стоп. Для прыжков ведь не нужен шифт.А, для епляния нужен.Короче, это проблема была встречена у 80% пользователей. Поэтому и проект в своем старом виде был отменен.
Баг репорты на то и баг репорты. Что компьютеры у всех разные.
Приятная новость, что благодаря этому посту, с игрой познакомилось на прямую, примерно 772 человека, ) я рад )
800 )
Последний скрин в статье! Откуда он? Я в демке этого места не нашел..
Из блога разработчика.
Это из будущего. )
Зарегистрировался, чтобы сказать.
+В игре шикарнейший стиль. Да, действительно похож на Нихея, но это круто.
+Отличная анимация.
Но есть недостатки, причем будет обидно, если такое доживет до релиза:
-Орфография. И в статье-то режет глаз, а в игре такое вообще недопустимо. Прогони текст через чертов Ворд хотя бы, всю атмосферу запорешь.
-Эффект "белого шума" после смерти выедает глаза, просто физически. Убери контрастность или вообще замени этот экран на что-нибудь другое.
-Вентиляцию не видно. Хорошо бы как-то визуально обозначать ее кроме этой маленькой надписи. Герой в своей плоскости ее ясно видит, значит должен также ясно видеть и игрок.
И последующие обращения тоже стоит переадресовать к разработчику. Кстати, да. Сразу её не нашёл.
Игра не моя )
Ошибки мои )
Белый мне нормально, заставка уверен что будет доделываться.
Вентиляция не обзятаельно должна быть видна, ибо тогда это не будет сюрпризом секреткой.
Это не секретка, когда через нее обязательно нужно пройти. Есть разница.
Давно играл, не помню, возможно вы правы. )
я не раз в этой теме прочитал, что демку "Лифтер" можно пройти разными путями. может ли кто-нибудь их описать, т.к. я нашёл тока один
Хм, интересно, я только 1 пистолет на ходил, но комп не взламывал, просто дождался когда человек в кабинете уснет. И проник в подсобку и взял пистолет.
Еще в подсобку можно попасть через вентиляционную шахту ) на следующем игровом экране, надо пробовать зацепиться за стены.... объяснять по полу годичной памяти сложно, но там есть такое. )
Возможно ли, что игровой текст будет храниться-выводиться в юникоде? Вряд ли у меня одного нерусская локаль системы и посмотреть хочется, но не до рестарта.
Выглядит как-то так:
Не знаю. (извиняюсь за супер информативный ответ))
Рассматривая скриншоты, заметил, что мрачный чувак в скафандре носит нашитую бирку СССР и при этом говорит Stop right there. Выглядит достаточно нелепо.
У этого чувака скафандр, кстати, немного похож на тот, что был в мультике Тайна третьей планеты. Ну, учитывая, что скафандры все немного похожи. Но у меня вот такая ассоциация сразу появилась.