Постмортем моей первой игры-самоделки, которая «сделала» мою жизнь или о пользе mindfake’а
Выложил свою статью для читателей сайта Gamin. Надеюсь, материал покажется вам интересным и познавательным.
Оригинал статьи: http://dronprogs.org/articles/ootw_postmortem
Введение
Однажды, на форуме, у меня попросили, чтобы я рассказал историю своей первой игры «Out Of This World». Да-да, я знаю, что есть классическая одноименная игра, а именно «Another World», которая в американской версии имеет такое же название, но когда я начинал свою игру, будучи школьником (в 15-и летнем возрасте), я этого попросту не знал. Дак вот, возвращаясь к теме, просьба показалась мне интересно, а немного призадумавшись и приподняв старые воспоминания, я понял, что эта игра изменила мою жизнь и сделала меня тем, кто я есть сейчас. Но, обо всем по порядку.
Рождение идеи
Когда я был школьником, я очень много рубился в две игры «Crimsonland» и «Diablo 2», я думаю, что многие их знают, пик их популярности пришелся на начало нулевых. Мне очень хотелось создать свой мир, свою вселенную. Как нынче принято говорить, с «блэкджеком и шлюхами» и чтобы можно было «грабить караваны», ну и желательно, с «нелинейным сюжетом», конечно же! Хотя не… Про последнее я уже тогда понимал, что это совершенно не реально и по этому, к счастью, выкинул из головы. Хорошо, что в то время не было такого повсеместного распространения MMORPG, это - определенно спасло меня! Вообще, выше приведены самые первые грабли, на которые, часто встают школо-геймдизайнеры, не обошли они и меня.
Задумка игры (как бы я сейчас правильнее сказал Core Idea) заключалась в том, чтобы скрестить SciFi мир, Top-down shooter и Rougelike. Вообще, была потом одна похожая коммерческая игра Harbinger, но это было не совсем то.
Какой же был мотив создать игру? Вообще, просто хотелось сделать «игру мечты», не для кого-то, ни ради денег, а просто воплотить свою «гениальную» и «новаторскую» идею в жизнь. Хотелось, чтобы про игру разговаривали, хотелось иметь коммунити и фэнов, чтобы людям нравилось жить в этом мире и они получали от игры удовольствие. Ну и хотелось немножечко славы себе, не скрою. Наверное, с такими же мыслями начинает любой инди-разработчик, хотя в более зрелом возрасте к ним еще добавляется и материальный аспект.
С чего все начиналось
Когда у меня в 9-м классе только-только появился первый PC, я вообще не знал никаких языков кроме BASIC, т.к. до этого писал на ZX Spectrum, где сделал пару совсем примитивных программ и одну текстовую игру. Вообще, делать игры я хотел всегда. По этому, я резонно пытался и на PC освоить Visual Basic, но это не увенчалось успехом, даже сложно сказать почему. Уже не помню как, но я подсел тогда на игру «Need For Kill» или просто - NFK. Фанатская 2D игра по мотивам «Quake 3», имела весьма интересный сетевой геймплей и была широко известна в узких кругах, как ее автор. Игра была сделана программистом-одиночкой. Она собрала вокруг себя приличное сообщество, в Москве в компьютерных клубах проводились турниры, интервью у разработчика брал журнал «Страна Игр» и игра даже была замечена самим «id Software». Позже, под руководством этого человека появились такие хитовые игры, как «Total Influence» и «Lost Sector». Сейчас, официальный сайт NFK уже давно не существует, но есть фанатский, где до сих пор есть жизнь. Успех этой игры вдохновлял меня, когда я узнал, что игра была написана на Delphi, то взялся за этот язык и изучил его без особых проблем. Надо отдать должное, на тематическом форуме NFK собралось довольно много талантливых программистов, которые всегда были готовы помочь и научить, с некоторыми из них я общаюсь и по сей день.
Процесс разработки
Немного разобравшись с Delphi и вообще, с тем, как делаются игры я начал делать «игру своей мечты». Ничего про программирование, геймдизайн, геймплей, арт-стилистики, QA и т.д. я не знал. Тут я хочу отметить, что есть знания, которые ты «знаешь, что не знаешь», а есть те - которые ты «не знаешь, что не знаешь», у меня тогда все относилось ко второй категории. Но помогали новые знакомые с форума NFK, и вот так родился первый эксперимент игры – «Reign Of Fire» (да, опять-таки, есть одноименный фильм). Игра не увидела свет и не была никому показана (хотя сейчас она лежит на моем сайте ради истории). К счастью, умер мой жесткий диск и унес с собой все иходники, но, как известно, все - к лучшему. С одной стороны это научило меня искусству бэкапов, а с другой я начал делать игру с уже полученным опытом и с чистого листа на движке PowerDraw3 (нынче он называется Asphyre). Предыдущая версия была сделана на тормозном DelphiX, он был дико популярен в то время среди новичков дэлфистов.
Графикой я не занимался, мне помогали люди с форума, они были такие же школьники. Графику было решено не делать самостоятельно, потому что попросту никто из нас не умел ни нормально рисовать, ни пользоваться 3D/2D редакторами. По этому, мы решили «позаимствовать» графику из других игр, например, спрайты монстров делались на основе скриншотов из просмотрщика моделей к игре «Half-Life». Никто и не помышлял, о какой-то коммерциализации и все это походила на какой-то фанатский проект сразу нескольких известных тайтлов. Ребята с форума не только делали графику, но и помогали советами, тестировали игру, помогали и мои одноклассники. Тогда у игры даже появился сайт на народе и небольшой локальный форум. Тогда, в школе времени свободного было много, и я мог позволить себе фанатично писать игру. Нам всем было весело на форуме, я почти каждый день писал новости, что что-то сделано и т.д. Иногда я попадал в тупики, когда не мог что-то сделать нормально, например AI врагов или инвентарь. В этом случае, я либо отказывался от фичи, либо писал как угодно, лишь бы работало. Впрочем, я тогда мало чего понимал в программировании, в игре не было ни одного класса, я не знал тогда про ООП и, по этому, там все было процедурно, что часто становилось причиной различных ошибок. Не смотря на это, были и интересные места, например какое-то подобие своего скриптового языка. Проект делался около двух лет, в свободное время, когда было настроение, с продолжительными перерывами по несколько недель или даже месяцев. Последние строчки кода были написаны на первых неделях обучения в универе.
Как так вышло, что проект был завершен?
Ни для кого не секрет, что основная проблема любительских проектов, которые делаются одиночками это то, что они редко выходят за пределы альфа версии 0.1. Людям свойственно лениться, перегорать, терять интерес к своему детищу и зажигаться новыми идеями. Вообще опасно всегда и везде быть где-то на полпути и про это можно написать отдельно, сейчас я просто хочу сказать, что все нужно доводить если не до жирной точки, то хотя бы до логического завершения. В профессиональном геймдеве, правда, считается, что часто правильнее свернуть готовый на 90% проект по ряду причин, чем доделать его и выпустить, но это уже отдельная история, я говорю сейчас про любительские проекты-самоделки.
Почему же я не стал жертвой перечисленных выше деструктивных факторов? Можно сказать, что школьный возраст это еще достаточно юный период и детское восприятие мира тогда еще сохраняется, пусть даже какими-то отголосками. Я не делал игру, я играл в разработку игры. У меня не было четкой концепции, плана, сроков и т.д. но я легко мог представить и поверить, что сейчас наша команда это не три школьника, а профессиональная студия и работаем мы над проектом мирового уровня. Что мои примитивные скрипты (скорее даже, просто, последовательность команд) это – настоящий язык программирования и т.д. Такой подход позволял найти силы и перешагивать через рутинные и скучные задачи, сквозь которые непременно приходилось продираться, чтобы увидеть результат. Ну и очень важно, что меня поддерживало камерное сообщество нашего форума и форума NFK, если бы я делал игру совсем один и планировал показать ее людям потом, и если бы мне не помогали все те люди, которые мне помогали, то ничего бы не вышло определенно!
В итоге проект был более-менее доделан, конечно, он сильно отличался от того, что задумывалось, и в нем остались некоторые недоделки, но логическое завершение он обрел.
Релиз
Я разместил игру на нескольких форумах и сайтах (сейчас уже даже не вспомнить каких). Проект встретили достаточно хорошо, хотя критика, конечно, тоже была и не мало. Для меня это было огромной неожиданностью, довольно быстро он попал на третье место в топ популярного тогда сайта Downloads.ru, где набрал 15 000 скачиваний в первые пару недель. Я получил довольно много различных отзывов, просьб доделать игру или сделать продолжение. Также было много советов по улучшению игры и критики разного толка. На мой взгляд, игра получилась достаточно посредственной, если не сказать больше, особенно если смотреть на нее сейчас и некоторый резонанс был приятным сюрпризом. На форумах обсуждали стратегии прокачки персонажей, было сделано несколько модификаций, много пользовательских карт и различные хаки с трейнерами. Для моих 17-и лет это был определенный успех, вернее, такой первый-маленький успех в жизни. Вот, например, пара типичных цитат с форума тех лет:
«Вчера скачал игру, очень неплохо! Прошел.
Сегодня скачал МАРпер. Попробую сделать чего-нить прикольное. Только Дрон не забрасывай эту игруху...»
«Игрушка суперская.Конечно глюков много, но думаю в следующей версии они будут исправлены. Непременно такие игры нужны!»
«Ты понимаешь, что ты сделал? Хоть представляешь, хоть немного, какое великое дело сделал? Ведь это же игра моей мечты. Та самая. Которую я ждал и в которую верил, что она когда-нибудь где-нибудь как-нибудь будет. Вот, вот оно. Эххх... Если бы ты был вот тут вот за стеной, я бы сразу тебе за эту игру заплатил бы, лишь бы ты её дальше дорабатывал. К сожалению, режут быстро и мощно, здоровья мало, хотя оно и правильно. А вот сэйвов - мало. Можно где-нибудь сэйвпоинтов накинуть, не между этапами? Квиксэйв, пусть и ограниченный? (скажем, +2 квиксейва за уровень)
Хочется всего и побольше. Перков. Ещё скиллов. Ещё, ещё. Праздник жизни. Я пройду эту игру и пройду не раз.
Потому что она великолепна.
Спасибо большое.»
Послевкусие
Вообще, взглянув назад, хочу сказать, что эта игра очень много сделала для меня, и не будь ее, я даже не знаю, что бы и где бы я сейчас делал и находился. По этому, всегда доделывайте начатое, собирайтесь с друзьями, обязательно делитесь результатом с людьми, пытайтесь им что-то донести и даже не думайте о деньгах, вы никогда не знаете, как и где к вам все это вернется бумерангом. И вот внезапно мне написал один отечественный издатель, который тогда только становился на ноги, сейчас это уже довольно известный брэнд, и предложили выкупить у меня игру за приличные для первокурсника тех лет деньги. Это было очень неплохо, в этот момент я понял, что на этом всем можно еще и заработать... Перед релизом, конечно, графика была несколько переделана, а игра была доработана и сделана более казуальной, а название изменено. По этому на моем сайте, до сих пор лежит именно та, немного не доделанная авторская версия, которую я распространял.
Поддерживать игру с таким ужасным кодом было очень сложно, и я решил сделать полноценное продолжение, в 3D и уже сразу готовить его для продажи. Я долго выбирал разные движки, в итоге не найдя ни одного подходящего, начал делать свой, так появился мой движок DGLE. Движок развивается и по сей день и на нем сделаны не только все мои игры, но и многие проекты, как компании, в которой я работал, так и просто сторонние коммерческие разработки. У продолжения игры нашелся профессиональный продюсер, появился дизайн-документ, арт и скетчи, собственная графика и прочие атрибуты нормального проекта. Но, увы, проект так и не увидел свет, возможно, причиной этому стало то, что в геймдев студию уже никто не играл, или то, что пришли рамки и сроки, сложно сказать. Позже некоторые его наработки перекочевали в другую мою игру «Blood TV 2256».
Позднее, увидев мой движок и из-за нехватки 3D специалистов на нашем местном рынке труда города Екатеринбурга, я попал в картографическую компанию, где учась на 3-м курсе университета разрабатывал что-то вроде 3D ГИС. Так родился проект 3D карт FutureGIS. Немного поработав и набравшись опыта я собрал людей, чтобы сделать продолжение игры и вообще начать зарабатывать на играх, то о чем я всегда мечтал. Так появилась компания ДиПроСофт. Компания занялась трехмерными мультимедиа приложениями реального времени разных сортов. Мы хотели сначала подзаработать, чтобы дальше начать делать игры, но компания так и не сделал ни одной игры за более чем пять лет своего существования. По этому, подгоняемый желанием делать игры, я переехал из своего города и попал в, пожалуй, самую крупную на данный момент геймдев компанию в СНГ, где сейчас ищу новые горизонты для реализации своей детской мечты и работаю над проектом мирового уровня. Надо сказать, что ДиПроСофт до сих пор благополучно существует, имеет позитивную динамику и насчитывает скромный штат в районе 20-и человек.
Послесловие
А где же про mindfake резонно спросите вы? Тут я бы хотел отправить вас почитать про такого человека, как Рэнди Пауш и посмотреть его Последнюю лекцию, которую можно найти, например, тут: http://rutube.ru/video/52ecedbe7ed9c3d113ab24838c07cc1c/ .
Саму игру, а вернее ее авторскую версию, а также упомянутые в материале мои игры, можно скачать вот тут: http://dronprogs.org/downloads/games . Все остальные игры, вы легко найдется в гугле.
А завершить я бы хотел вот такой картинкой.
- 05 августа 2012, 23:56
Интересно почитать, спасибо!
Познавательно.
Хитовые игры?
Ну первая игра точно хитовая, судя по аудитории и т.д. А вторая, пока еще на этапе становления, но я думаю, что имеет большой потенциал.
Я просто о них слыхом не слыхивал, и не думаю что услышу.
Уже услышал :)
Хм, вроде круто ) завтра почитаю )
А картинок покрупнее у тебя нет? Обычно если миниатюрки, то по клику должны разворачиваться, а если нет, то занимать всю ширину колонки (450px), чтобы хоть что-то разглядеть можно было.
Увы, нет. Я об этом не позаботился, надо специально делать, только если. Ну картинки тут не главное :)
Что это за самая крупная в СНГ геймдев контора?
Танчики? ) хотя я верил что Nival.
Ну на данный момент это Wargaming.net. Nival - тоже крутая, но сейчас в некоторой стогнации и в числе догоняющих с 2011-го.
Весьма поэтично. Приятная история.
Датчик здоровья и брони из Alien Shooter?
Ага )
А я бы не хотел быть парнем из комикса.
Что, Werdn, ты видимо хотел бы?
Я смотря из какого комикса.... Метрополис очень даже ничего )
Из комикса внизу поста.
ну и зря:)
Почему? Тебе хочется отказаться от семьи, друзей и собственно жизни, ради любимого дела?
Так это ведь то же самое, что и отказаться от любимого дела ради семьи и друзей.
Чтобы потом встретить семью которая разделит твое дело.
Так не бывает, Дос. Парень из комикса конченный говнюк. Он всех разорвет из-за своих дурацких рисунков.
И только из-за таких говнюков мы с вами сейчас имеем возможность наслаждаться последствиями всемирной элекрификации и компьютеризации, не говоря уже о здравоохранении, книгах, фильмах, играх... Рисунках.
Ты передергиваешь. Я не люблю разговаривать, когда начинают передергивать, потому что в итоге меня почему-то обвиняют в троллинге.
Я считаю, что слову "троллинг" на просторах интернета придается излишне большое значение)
Я говорю лишь то, что добиваются выдающихся успехов (пишут гениальные книги, делают гениальные открытия и т.д.) только очень упоротые, в принципе, на своем деле люди. И человечество сейчас находится немного дальше каменного века только благодаря таким людям.
Это я понял. С этим не спорю. Лично я считаю, что никакое дело не стоит человечности. Поэтому я не хотел бы быть парнем из комикса.
Увлеченность не противоречит человечности.
Я считаю, что никакое дело не стоит семьи и друзей.
С другой стороны, припомните хотя бы одно имя друга/ребенка/жены Леонардо да Винчи. А затем - картины.
Тоже не понял к чему это.
К тому, что о семье Леонардо да Винчи в умах человеков осталось очень мало. В отличие от его любимого дела. Я имею в виду не только картины, конечно.
И?
Понимаешь, ты перенес вдруг разговор в другую плоскость. В плоскость того, что важнее для человечества. А такого вопроса не стояло, его никто не затрагивал. Поэтому ты споришь сам с собой больше, чем со мной.
Не совсем. Речь шла о "хотел бы я быть парнем с картинки". И я просто развернул это в вопрос "хотел бы ты служить интересам человечества или хотел бы ты служить только себе".
Никто не хочет служить интересам человечества, зачем ты каждый раз вводишь новые вводные? ))
Я хотел бы служить конкретным людям, то есть своей семье. А не своей гордыне и абстрактному человечеству.
Ты так считаешь, потому что сам не хочешь?
Слушай, ты попадаешься в каждую ловушку. Я написал тебе конкретный ответ, и оставил один момент, к которому ты мог привязаться. Ты к нему и привязался.
Мне не интересен такой диалог.
Если я вижу голословное суждение - я к нему привязываюсь. Это настолько же предсказуемо, как и то, что на обвинение в глупости человек будет отвечать отрицанием.
Впрочем, от разговора о предмете вы перешли к разговору обо мне, так что да, такой диалог достаточно неинтересен.
Бла бла бла, переход на вы, бла бла бла.
Как же редко можно встретить столь откровенные признания.
Кстати, секретный уровень в Our town просто шикарен. Откуда бэкграунд?
Не помню уже.
Без Леонардо не было бы его картин. Без семьи Леонардо не было бы самого Леонардо.
Это если считать, что он на самом деле родился и был человеком.
Даже если он был "Козьмой Прутковым", у людей, которые составили этот образ, тоже вероятно были близкие люди. В конце концов, они были друг у друга.
Человек социальное существо, он безусловно может работать и в одиночестве, но с поддержкой у большинства получается лучше.
У него не было семьи) Ну, кроме родителей, естественно.
Родители тоже подойдут.
Да и уверен, у него была любовница и не одна. Семья - понятие растяжимое. Не припомню фактов, говорящих в пользу того, что да Винчи был затворником.
Речь, в общем-то, о приоритетах. И существует достаточно много свидетельств, что работе Да Винчи уделял гораздо больше времени, чем личной жизни.
Это совершенно не опровергает тот факт, что личная жизнь плодотворно влияла на его работу.
Этот факт я никогда не пытался опровергать. Речь, повторюсь, шла о приоритетах.
Конечно не стоит. Картинка гиперболизирована. Тем более если у тебя нормальная семья, то она только всегда поддержит тебя в любом деле. У меня, по крайней мере, именно так.
С некоторых позиций, собственно жизнь — это и есть собственно любимое дело.
Вопрос скорее в том, допускаешь ли ты, что семья и друзья круче того, что Лично Твоё.
Я такую позицию не поддерживаю.
Тогда, увы, "конченный говнюк" разорвет (попытается) именно тебя, предварительно доказав (опять же, попытается), что ты кроме чисто животных/социальных вещей ни на что всё равно не способен.
Нет, это не наезд.
Меня? Не понял.
У тебя ущербная логика здесь. Переформулируй что ли.
Ну, ты не понравишься (мягко говоря) таким людям. Уже начиная с того что ты склонен называть тех, кто не занимается семьёй, кончеными говнюками.
Одни передергивания, как же скучно.
Дос сказал про семью, а я сказал, что такой человек эгоист, у него на первом месте дело, для семьи он коченный говнюк. Не будет у него счастливой семьи.
Самое интересное, что я это так и понял ещё с первого раза. И просто озвучил тебе предполагаемую реакцию таких людей на тебя.
А счастье — оно у всех в разном, я думаю. Не обязательно в семье.
Счастье конечно в разном. Я ничего и не говорю. Тем более за всех.
Странно, что Джобса еще не приплели.
Не правь, пожалуйста, комменты.
Я всего-то пару слов добавил, ни на что не влияет.
Кросспост, кстати:(
В смысле? Неэксклюзивно, не-VIP?
Да я хз. Просто видел эту статью на Гсупе.
Апдейт. Вот.
А чего так грустно-то?
А смысл кросспоста? Рекламко себя любимого?
Поделиться с большей аудиторией, как мне кажется, мотивируещей статьей. Что здесь такого? :)
Судя по GCUP, свою ф-ю статья выполняет, ради чего собственно и писалась, чтобы новички не останавливались и доводили до конца игры.
А смысл постить это только на одном сайте? Гамин, к сожалению, не все-геймерский ресурс, а инди-геймерский, причём только один из. Так что не понимаю.
Ты правила Гамина читал? Третий пункт - Нет копипасте!
Это - копипаста, следовательно не есть гуд.
Пффф... Ну что за ерунда, понятное дело каждый сайт хочет уникальные материалы, но это не значит, что интересный материал не может быть кросспостом. Уж никакого вреда он этим точно сайту не наносит. А чтобы писать большие и серьезные статьи на сайт эксклюзивно, то сайту надо дорасти до уровня dtf или подобным сайтам.
А ты случем не путаешь любительские наколенные инди-разработки с коммерческими проектами?
Да я-то читал.
Я уже представляю, сколько минусов соберёт статья, состоящая из ссылки на gcup и одного собственного абзаца.
И чё дальше? Лучше так, в тихую промолчать, что это копипаста?
Я всегда был против кросспоста, кроме переводов статей.
Что значит копипаста. Я написал эту статью полностью сам и разместил на своей хумпаге http://dronprogs.org/articles/ootw_postmortem . У моего сайта ~150 посещений в день, по этому я решил поделиться своим материалом и с другими сайтами и людьми.
На том же GCUP тоже запрещены как бы кросспосты, однако там с умом подходят.
Также не возникло проблем ни с gamedev.ru ни с habrahabr'ом. Gamin какой-то привелегированный сайт по твоему?
Ну не дал внизу ссылку на первоисточник, даже не поумал как-то про это, знаешь.
"Лучше так, в тихую промолчать, что это копипаста?" вообще по большому счету, вся это дискуссия ни о чем, ну поставил ты минус статье и все, считай - восстановил справделивость.
Чувак, я не тебе отвечал, а Xitilon.HD408.
К тебе была единственная претензия, что не указана ссылка на первоисточник.
Да нет, не лучше.
Но я только что понял, что Гамин лишается порядка 90% моих будущих постов.
Мой минус, что так многое для тебя значит?
Мне кажется логичным, указывать ссылки, где ещё статья размещена.
Минус — нет. Но правила же. Или как?
Да и потом, если поменяю три буквы в статье, отслеживать все копии в сети — то ещё удобное дело, лучше просто ссылка, на самом деле.
Да нет же, автор сам текст писал и там, и тут. Не должен же он одну и ту же свою статью переписывать под каждый сайт, где будет её выкладывать?
Ты правила перечитай:)
Не я их придумал:)
Я бы прочитал это так: "Лучше сами напишите своё, чем копировать что-то чужое, пусть и хорошее, ведь на него можно дать ссылку". А вот с размещением своей статьи на нескольких ресурсах здесь вопрос не решён. И мне кажется, что если статья авторская и стоящая, то нет ничего страшного в том, что она будет размещена не только на Гамине, но и на нескольких других сайтах.
Кот как всегда пришел и всё расставил по полочкам:)
Я думаю, новичкам быстрее идёт опыт от начальных стадий разработки. Поэтому долго шлифовать новичковый проект смысла мало: ни опыта, ни пользы проекту.
Поэтому новичкам выгоднее всего делать много небольших игр. И ни в коем случае не зависать на одном проекте надолго.
Твоя правда, но то что я вижу на форумах идет с ней в разрез. Когда очередной собирается делать сложную игры, я всегда советую сделать хотя бы тетрис и что думаешь хоть кто-то слушает? Интересно же делать большой проект мечты :) А я написал про то, что и его можно довести до конца и если это сделать - не известно каким профитом жизненным это обернется, но обязательно - обернется!
Думаю, ты знаешь, как это бывает. Слишком масштабная и комплексная игра недостижима, и приносит автору-новичку одни разочарования. В духе "ничего у меня не выходит, и не выйдет".
Так что тут можно и поспорить. Что интересно делать то, что получается. Маленькое, скромное, но то, что ты контролируешь и делаешь. А не огромное чудище с тентаклями из чужого кода и чужой графики, к которому не знаешь, как подойти.
К тому же я написал немного про другую сторону. А именно про то, что в финале работы идёт обычно долгая и нудная шлифовка проекта. И на мой взгляд это приносит меньше опыта, чем первая часть работы над игрой. И меньше удовольствия, кстати.
Так что я рекомендую первые проекты не мусолить слишком долго, а быстрее переключаться на новые. Лучше и для опыта, и для эмоций.
В целом я с тобой согласен, но это достаточно спорно т.к. я знаю кучу людей у которых нет ни одного доделанного проекта, а это тоже диструктивно, так можно и в жизне всегда и везде быть где-то на пол пути. Я по своему опыту скажу, что многими винами я обязан именно тому, что доделываю проект, прохожу, как ты сказал, эти последние трудные несколько шагов (это касается ни только игр, но и вообще какой-то жизненной философии).
Вся соль не в том, сколько ты проектов сделал, а сколько ты из этой работы извлёк для себя полезного.
Золотые слова. Но нужно извлекать не только опыт, обычно говорят "получили опыт", когда проект не удался :-D
IMHO извлекать можно а) опыт б) лулзы, это если утрировать.
Лично для меня игры это такое же ПО, как и всё остальное. Потому в основе лежит технологический процесс. Когда ты начнёшь его понимать и направлять в правильное русло, вот тогда и продукты будут получаться вменяемые. Собственно, это я и вкладываю в понятие "опыт".
Полностью согласен тогда.
Ага, конечно, мега разработчик сечёт фишку. Вот поэтому у нас разрабы опытные, но без готовых проектов))) Ну не считая единиц.
А собственно тебе зачем готовые проекты новичков?
Ну хорошо, у Дрона получилось как-то по особому. Что его первая работа была интересна. Но у большинства игроделов первые, скажем, работ пять - посмотреть, покачать головой, закрыть и забыть. То есть ценности не имеют.
Поэтому доделывать их ради результата смысла нет. Обычно.
У меня тоже есть не законченные проекты и до игры описанной выше была пара недоделанных как раз тех самых, которые открыл и закрыл.
Понятно что надо с умом подходить и неудачные стоит выбрасывать. Но если каждый проект - неудачный и не стоит доведения до ума, то это уже повод задуматься )
Я вот веду счёт своим проектам. Сейчас у меня двадцатый. Так вот, все девятнадцать прошлых игр наверное доделывать не было смысла.
Они были доделаны, но все оказались неудачны.
К чему это говорю. Просто в игровой сфере слишком высока конкуренция. И можно всю жизнь делать игры, и так и не сделать ни одной стоящей.
Иногда не доделав до конца ты не сможешь понять что это тебе даст и станет ли проект удачным. Моя статья - отличный пример. Игра кривая и корявая и сейчас я бы такую, точно, доделывать не стал, например и тогда не хотел, но все же доделал и не зря. Тут не спроста говорили что вопрос в шлифовке чуть ли не приоритетнее чем все проделанное до этого по проекту.
Я год жизни потратил, чтобы выяснить, что это не так. :) Что шлифовка ничего не решает в инди.
Исключая, конечно, коммерческие игры, где издатель смотрит именно на шлифовку.
Ну может, не буду настаивать. Все выше один фиг мое имхо и только :)
Чувак, я тока хочу сказать, что опыт ради опыта - ничего не стоит. Главное в жизни доводить начатое дело до конца. Грошь цена тому человеку, который по жизни хватается за всё и ничего не доделывает до конца. Всё выше сказанное, ессно, имха:)
А смысл доводить неудачную игру? Чтобы её тема утонула не за неделю, а за полторы?
Хорошо, давай по другому:)
Вот яркий пример Джазз:) Постоянно в его спорах с Хейзером читалось "я супер прогер, а ты со своим гамаком никто". Я утрирую, конечно, но не далеко от истины. А при этом сам Джазз доделал хоть что-нибудь? Была игра(ни то рогалик, ни то рпг), в итоге её бросил. Потом на Гаминатор глючный прототип тауэр дефа. Тоже не довел до ума. Сейчас стряпает, по его словам, карточную гамму. Ну посмотрим что выйдет))) И тот же пресловутый Хейзер, который не прогер, по Джаззу, имеет законченные игры. Можно по разному относится к его играм, но они закончены и играбельны. Так кому больше веры? Тому, кто говорильней занимается или тому, кто имеет законченные проекты? Выбор за тобой, друг мой:)
И вновь закинул старик невод ))
А чё, я сказал неравду? Как ни тебе, постояльцу, знать говорильню атланта, на котором держался Гамин скока-то там времени))))
Дурак ты, что тут скажешь.
Да-да-да, Джаззик:) Ты всегда самый умный. Аргументы где, АРГУМЕНТЫ?
А почему бы тебе не начать делать игры? Некогда?
Вопрос мне? А то я малеха запутался, с телефона тяжело отвечать:(
Я уже писал,что я не разраб, а геймер. Это как автолюбитель. Но любит он машинки и ездить на них, но не проектирует и не выпускает он автомобили:) Так же и я, тока с играми. Обожаю их, но не делаю. Но нет таланта, бог не дал:( Что же здесь поделать? Остается тока играть и обсуждать)))
Ты много пытался? На это уходят годы. Не бывает так, что ты сразу понимаешь, что у тебя прям талант. Это тебе должны сказать другие, когда увидят лучшие твои проекты за много времени...
>Я уже писал,что я не разраб, а геймер.
Вообще это многое объясняет.
Аргументы, что ты дурак? Да они везде как бы.
Ну везде, это где? Хоть пару приведи.
Ну и вообще-то аргументы, что ты невъебенный прогер, круче Хейза.
Киви, бай-бай. Не дай жопе Хейзера заскучать по твоему языку.
P.S. Собака лает - караван идёт.
Джазз, ну почему ты всегда уходишь от ответа? :(
Конечно, проще сказать, что собеседник дурак, и не отвечать((
Да (я почему-то считаю). И это что-нибудь — это игры.
Хейзер в другой "весовой категории", но это совсем другой вопрос.
Это те на айМобилко? А Джазз ли прогер или он в той конторке младшего джуниора играет)))
Я не знаю. Но даже если он работал в команде, то что-то он уже доделал. А с твоих слов он вообще как-то отвлечённо рассуждает, да и только.
Да не, чувак, Джазз - смышленный малый и он явно в теме. Но этот гон про то, что главное что-то там прогать без конечной цели(читай, продукта), по моему мнению неверно. Вот Джазз прогает-прогает, а не смог выиграть даже Гаминатор:( Ну ведь откровенная лажа у него получилась.
Так где тут минус? Прогание - это владение инструментом, что для любого творчества хорошо. Работы любого автора зависят от владения своим инструментом.
И в том числе того автора, который работает на Юнити, Флеше или на ГМ. Тут отличий не так и много.
Другое дело, что нужно не забывать о конечной цели. А цель - не инструмент, а результат.
Так, чувак, и я о том же:) Где результат? Что толку, что Джазз хвалился, какой он опупенный прогер, если результата у него нет. А у Хейзера есть законченные гаммы, у тебя есть готовые игры, в конце концов у топикстартера есть. Зато как говорить и спорить с Хейзом, так Джазз на первых ролях:)
Про его результат лично мне вопрос не ясен.
ТД на конкурс он сделал за пару дней, если не ошибаюсь. За такой срок и я бы ничего толкового не выдал.
С другой стороны он писал про иос игру. Про неё ничего не знаю, как и про его роль, так что, повторяю, вопрос про его результат открыт для меня.
А зачем ты его защищать полез тогда? :)
Если вопрос про успех Джаза в играх мне не ясен, то я не могу согласиться с тобой, будто этого успеха нет.
Киви, как обычно, просто скучает и хочет развести срач из ничего.
и не получу, потому что я нигде не писал такого.Пока что я ни разу не получал пруфа по поводу
Результат, разумеется, есть. Я осваиваю новые технологии и платформы. Я стараюсь делать свои проекты по возможности кроссплатформенными и по возможности настраиваемыми, т.е. по факту делать что-то, похожее на движки. Получается с переменным успехом, но и в случае с Desktop Maze, и в случае с Тоской поставленная мной для себя же цель была выполнена. Я совершенно не ставил перед собой цель выиграть Гаминатор. Я никогда не ставил перед собой цель доказать кому-то там на каком-то сайте, какой я опупенный программист. Всё, что я делаю, я делаю для себя. Ну а тот факт, например, что один человек поставил Тоску в голосовании на первое место, добавляет энтузиазма.
Я никогда не буду делать игры для всех, я буду делать игры или для себя, или инструменты для игр.
Ну а тролли троллями были, есть и будут. Правда, матчать они не учили и не знают, что в одном из наших редких конструктивных диалогах с Хейзером мы сошлись на мнении, что свой код хорош для одних задач, конструкторы хороши для других задач. Несмотря на это, у некоторых до сих пор зудит в одном месте.
Больше я по этому поводу писать ничего не собираюсь.
Джазз, ты прекрасно знаешь, что тот человек, поставивший тоску на первое место, просто жополиз. Твой личный ручной жополизик:) Тоска была откровенным фейлом.
Насчет ссылок... Ты умный малый и понимаешь, что прямо ты так не говорил, но в срачях с Хейзером, у тебя постоянно проскальзывало пренебрежение к нему, как программисту, в противовес себя любимого.
Я ж говорю, дурак ты. И балабол.
Опять оскорбления:( Ну что такое:(
С каких это пор правда стала называться оскорблениями? Тебе есть что возразить по поводу того, что ты дурак и балабол? :) Нет? Вот и мне кажется.
Больше тратить время на паяца желания нет, можешь пойти позаёбывать кого-то ещё.
P.S. Там тебе sb3d в микроблогах вопрос задал, но ты, как обычно, «слился». Может хватит задрачивать честной люд? А то Ms-Dos чувак терпеливый, но у всякого терпения есть свой предел.
Вот нихуя себе, ты мне предьяву кинул, а я ещё должен доказывать, что я не верблюд о_О. Ваще то ты меня должен подвести под дурака.
Так подвёл же.
Тут бы LWCcaNek28 процитировать снова..