Постмортем моей первой игры-самоделки, которая «сделала» мою жизнь или о пользе mindfake’а
Выложил свою статью для читателей сайта Gamin. Надеюсь, материал покажется вам интересным и познавательным.
Оригинал статьи: http://dronprogs.org/articles/ootw_postmortem
Введение
Однажды, на форуме, у меня попросили, чтобы я рассказал историю своей первой игры «Out Of This World». Да-да, я знаю, что есть классическая одноименная игра, а именно «Another World», которая в американской версии имеет такое же название, но когда я начинал свою игру, будучи школьником (в 15-и летнем возрасте), я этого попросту не знал. Дак вот, возвращаясь к теме, просьба показалась мне интересно, а немного призадумавшись и приподняв старые воспоминания, я понял, что эта игра изменила мою жизнь и сделала меня тем, кто я есть сейчас. Но, обо всем по порядку.
Рождение идеи
Когда я был школьником, я очень много рубился в две игры «Crimsonland» и «Diablo 2», я думаю, что многие их знают, пик их популярности пришелся на начало нулевых. Мне очень хотелось создать свой мир, свою вселенную. Как нынче принято говорить, с «блэкджеком и шлюхами» и чтобы можно было «грабить караваны», ну и желательно, с «нелинейным сюжетом», конечно же! Хотя не… Про последнее я уже тогда понимал, что это совершенно не реально и по этому, к счастью, выкинул из головы. Хорошо, что в то время не было такого повсеместного распространения MMORPG, это - определенно спасло меня! Вообще, выше приведены самые первые грабли, на которые, часто встают школо-геймдизайнеры, не обошли они и меня.
Задумка игры (как бы я сейчас правильнее сказал Core Idea) заключалась в том, чтобы скрестить SciFi мир, Top-down shooter и Rougelike. Вообще, была потом одна похожая коммерческая игра Harbinger, но это было не совсем то.
Какой же был мотив создать игру? Вообще, просто хотелось сделать «игру мечты», не для кого-то, ни ради денег, а просто воплотить свою «гениальную» и «новаторскую» идею в жизнь. Хотелось, чтобы про игру разговаривали, хотелось иметь коммунити и фэнов, чтобы людям нравилось жить в этом мире и они получали от игры удовольствие. Ну и хотелось немножечко славы себе, не скрою. Наверное, с такими же мыслями начинает любой инди-разработчик, хотя в более зрелом возрасте к ним еще добавляется и материальный аспект.
С чего все начиналось
Когда у меня в 9-м классе только-только появился первый PC, я вообще не знал никаких языков кроме BASIC, т.к. до этого писал на ZX Spectrum, где сделал пару совсем примитивных программ и одну текстовую игру. Вообще, делать игры я хотел всегда. По этому, я резонно пытался и на PC освоить Visual Basic, но это не увенчалось успехом, даже сложно сказать почему. Уже не помню как, но я подсел тогда на игру «Need For Kill» или просто - NFK. Фанатская 2D игра по мотивам «Quake 3», имела весьма интересный сетевой геймплей и была широко известна в узких кругах, как ее автор. Игра была сделана программистом-одиночкой. Она собрала вокруг себя приличное сообщество, в Москве в компьютерных клубах проводились турниры, интервью у разработчика брал журнал «Страна Игр» и игра даже была замечена самим «id Software». Позже, под руководством этого человека появились такие хитовые игры, как «Total Influence» и «Lost Sector». Сейчас, официальный сайт NFK уже давно не существует, но есть фанатский, где до сих пор есть жизнь. Успех этой игры вдохновлял меня, когда я узнал, что игра была написана на Delphi, то взялся за этот язык и изучил его без особых проблем. Надо отдать должное, на тематическом форуме NFK собралось довольно много талантливых программистов, которые всегда были готовы помочь и научить, с некоторыми из них я общаюсь и по сей день.
Процесс разработки
Немного разобравшись с Delphi и вообще, с тем, как делаются игры я начал делать «игру своей мечты». Ничего про программирование, геймдизайн, геймплей, арт-стилистики, QA и т.д. я не знал. Тут я хочу отметить, что есть знания, которые ты «знаешь, что не знаешь», а есть те - которые ты «не знаешь, что не знаешь», у меня тогда все относилось ко второй категории. Но помогали новые знакомые с форума NFK, и вот так родился первый эксперимент игры – «Reign Of Fire» (да, опять-таки, есть одноименный фильм). Игра не увидела свет и не была никому показана (хотя сейчас она лежит на моем сайте ради истории). К счастью, умер мой жесткий диск и унес с собой все иходники, но, как известно, все - к лучшему. С одной стороны это научило меня искусству бэкапов, а с другой я начал делать игру с уже полученным опытом и с чистого листа на движке PowerDraw3 (нынче он называется Asphyre). Предыдущая версия была сделана на тормозном DelphiX, он был дико популярен в то время среди новичков дэлфистов.
Графикой я не занимался, мне помогали люди с форума, они были такие же школьники. Графику было решено не делать самостоятельно, потому что попросту никто из нас не умел ни нормально рисовать, ни пользоваться 3D/2D редакторами. По этому, мы решили «позаимствовать» графику из других игр, например, спрайты монстров делались на основе скриншотов из просмотрщика моделей к игре «Half-Life». Никто и не помышлял, о какой-то коммерциализации и все это походила на какой-то фанатский проект сразу нескольких известных тайтлов. Ребята с форума не только делали графику, но и помогали советами, тестировали игру, помогали и мои одноклассники. Тогда у игры даже появился сайт на народе и небольшой локальный форум. Тогда, в школе времени свободного было много, и я мог позволить себе фанатично писать игру. Нам всем было весело на форуме, я почти каждый день писал новости, что что-то сделано и т.д. Иногда я попадал в тупики, когда не мог что-то сделать нормально, например AI врагов или инвентарь. В этом случае, я либо отказывался от фичи, либо писал как угодно, лишь бы работало. Впрочем, я тогда мало чего понимал в программировании, в игре не было ни одного класса, я не знал тогда про ООП и, по этому, там все было процедурно, что часто становилось причиной различных ошибок. Не смотря на это, были и интересные места, например какое-то подобие своего скриптового языка. Проект делался около двух лет, в свободное время, когда было настроение, с продолжительными перерывами по несколько недель или даже месяцев. Последние строчки кода были написаны на первых неделях обучения в универе.
Как так вышло, что проект был завершен?
Ни для кого не секрет, что основная проблема любительских проектов, которые делаются одиночками это то, что они редко выходят за пределы альфа версии 0.1. Людям свойственно лениться, перегорать, терять интерес к своему детищу и зажигаться новыми идеями. Вообще опасно всегда и везде быть где-то на полпути и про это можно написать отдельно, сейчас я просто хочу сказать, что все нужно доводить если не до жирной точки, то хотя бы до логического завершения. В профессиональном геймдеве, правда, считается, что часто правильнее свернуть готовый на 90% проект по ряду причин, чем доделать его и выпустить, но это уже отдельная история, я говорю сейчас про любительские проекты-самоделки.
Почему же я не стал жертвой перечисленных выше деструктивных факторов? Можно сказать, что школьный возраст это еще достаточно юный период и детское восприятие мира тогда еще сохраняется, пусть даже какими-то отголосками. Я не делал игру, я играл в разработку игры. У меня не было четкой концепции, плана, сроков и т.д. но я легко мог представить и поверить, что сейчас наша команда это не три школьника, а профессиональная студия и работаем мы над проектом мирового уровня. Что мои примитивные скрипты (скорее даже, просто, последовательность команд) это – настоящий язык программирования и т.д. Такой подход позволял найти силы и перешагивать через рутинные и скучные задачи, сквозь которые непременно приходилось продираться, чтобы увидеть результат. Ну и очень важно, что меня поддерживало камерное сообщество нашего форума и форума NFK, если бы я делал игру совсем один и планировал показать ее людям потом, и если бы мне не помогали все те люди, которые мне помогали, то ничего бы не вышло определенно!
В итоге проект был более-менее доделан, конечно, он сильно отличался от того, что задумывалось, и в нем остались некоторые недоделки, но логическое завершение он обрел.
Релиз
Я разместил игру на нескольких форумах и сайтах (сейчас уже даже не вспомнить каких). Проект встретили достаточно хорошо, хотя критика, конечно, тоже была и не мало. Для меня это было огромной неожиданностью, довольно быстро он попал на третье место в топ популярного тогда сайта Downloads.ru, где набрал 15 000 скачиваний в первые пару недель. Я получил довольно много различных отзывов, просьб доделать игру или сделать продолжение. Также было много советов по улучшению игры и критики разного толка. На мой взгляд, игра получилась достаточно посредственной, если не сказать больше, особенно если смотреть на нее сейчас и некоторый резонанс был приятным сюрпризом. На форумах обсуждали стратегии прокачки персонажей, было сделано несколько модификаций, много пользовательских карт и различные хаки с трейнерами. Для моих 17-и лет это был определенный успех, вернее, такой первый-маленький успех в жизни. Вот, например, пара типичных цитат с форума тех лет:
«Вчера скачал игру, очень неплохо! Прошел.
Сегодня скачал МАРпер. Попробую сделать чего-нить прикольное. Только Дрон не забрасывай эту игруху...»
«Игрушка суперская.Конечно глюков много, но думаю в следующей версии они будут исправлены. Непременно такие игры нужны!»
«Ты понимаешь, что ты сделал? Хоть представляешь, хоть немного, какое великое дело сделал? Ведь это же игра моей мечты. Та самая. Которую я ждал и в которую верил, что она когда-нибудь где-нибудь как-нибудь будет. Вот, вот оно. Эххх... Если бы ты был вот тут вот за стеной, я бы сразу тебе за эту игру заплатил бы, лишь бы ты её дальше дорабатывал. К сожалению, режут быстро и мощно, здоровья мало, хотя оно и правильно. А вот сэйвов - мало. Можно где-нибудь сэйвпоинтов накинуть, не между этапами? Квиксэйв, пусть и ограниченный? (скажем, +2 квиксейва за уровень)
Хочется всего и побольше. Перков. Ещё скиллов. Ещё, ещё. Праздник жизни. Я пройду эту игру и пройду не раз.
Потому что она великолепна.
Спасибо большое.»
Послевкусие
Вообще, взглянув назад, хочу сказать, что эта игра очень много сделала для меня, и не будь ее, я даже не знаю, что бы и где бы я сейчас делал и находился. По этому, всегда доделывайте начатое, собирайтесь с друзьями, обязательно делитесь результатом с людьми, пытайтесь им что-то донести и даже не думайте о деньгах, вы никогда не знаете, как и где к вам все это вернется бумерангом. И вот внезапно мне написал один отечественный издатель, который тогда только становился на ноги, сейчас это уже довольно известный брэнд, и предложили выкупить у меня игру за приличные для первокурсника тех лет деньги. Это было очень неплохо, в этот момент я понял, что на этом всем можно еще и заработать... Перед релизом, конечно, графика была несколько переделана, а игра была доработана и сделана более казуальной, а название изменено. По этому на моем сайте, до сих пор лежит именно та, немного не доделанная авторская версия, которую я распространял.
Поддерживать игру с таким ужасным кодом было очень сложно, и я решил сделать полноценное продолжение, в 3D и уже сразу готовить его для продажи. Я долго выбирал разные движки, в итоге не найдя ни одного подходящего, начал делать свой, так появился мой движок DGLE. Движок развивается и по сей день и на нем сделаны не только все мои игры, но и многие проекты, как компании, в которой я работал, так и просто сторонние коммерческие разработки. У продолжения игры нашелся профессиональный продюсер, появился дизайн-документ, арт и скетчи, собственная графика и прочие атрибуты нормального проекта. Но, увы, проект так и не увидел свет, возможно, причиной этому стало то, что в геймдев студию уже никто не играл, или то, что пришли рамки и сроки, сложно сказать. Позже некоторые его наработки перекочевали в другую мою игру «Blood TV 2256».
Позднее, увидев мой движок и из-за нехватки 3D специалистов на нашем местном рынке труда города Екатеринбурга, я попал в картографическую компанию, где учась на 3-м курсе университета разрабатывал что-то вроде 3D ГИС. Так родился проект 3D карт FutureGIS. Немного поработав и набравшись опыта я собрал людей, чтобы сделать продолжение игры и вообще начать зарабатывать на играх, то о чем я всегда мечтал. Так появилась компания ДиПроСофт. Компания занялась трехмерными мультимедиа приложениями реального времени разных сортов. Мы хотели сначала подзаработать, чтобы дальше начать делать игры, но компания так и не сделал ни одной игры за более чем пять лет своего существования. По этому, подгоняемый желанием делать игры, я переехал из своего города и попал в, пожалуй, самую крупную на данный момент геймдев компанию в СНГ, где сейчас ищу новые горизонты для реализации своей детской мечты и работаю над проектом мирового уровня. Надо сказать, что ДиПроСофт до сих пор благополучно существует, имеет позитивную динамику и насчитывает скромный штат в районе 20-и человек.
Послесловие
А где же про mindfake резонно спросите вы? Тут я бы хотел отправить вас почитать про такого человека, как Рэнди Пауш и посмотреть его Последнюю лекцию, которую можно найти, например, тут: http://rutube.ru/video/52ecedbe7ed9c3d113ab24838c07cc1c/ .
Саму игру, а вернее ее авторскую версию, а также упомянутые в материале мои игры, можно скачать вот тут: http://dronprogs.org/downloads/games . Все остальные игры, вы легко найдется в гугле.
А завершить я бы хотел вот такой картинкой.
- 05 августа 2012, 23:56
А я бы не хотел быть парнем из комикса.
Что, Werdn, ты видимо хотел бы?
Я смотря из какого комикса.... Метрополис очень даже ничего )
Из комикса внизу поста.
ну и зря:)
Почему? Тебе хочется отказаться от семьи, друзей и собственно жизни, ради любимого дела?
Так это ведь то же самое, что и отказаться от любимого дела ради семьи и друзей.
Чтобы потом встретить семью которая разделит твое дело.
Так не бывает, Дос. Парень из комикса конченный говнюк. Он всех разорвет из-за своих дурацких рисунков.
И только из-за таких говнюков мы с вами сейчас имеем возможность наслаждаться последствиями всемирной элекрификации и компьютеризации, не говоря уже о здравоохранении, книгах, фильмах, играх... Рисунках.
Ты передергиваешь. Я не люблю разговаривать, когда начинают передергивать, потому что в итоге меня почему-то обвиняют в троллинге.
Я считаю, что слову "троллинг" на просторах интернета придается излишне большое значение)
Я говорю лишь то, что добиваются выдающихся успехов (пишут гениальные книги, делают гениальные открытия и т.д.) только очень упоротые, в принципе, на своем деле люди. И человечество сейчас находится немного дальше каменного века только благодаря таким людям.
Это я понял. С этим не спорю. Лично я считаю, что никакое дело не стоит человечности. Поэтому я не хотел бы быть парнем из комикса.
Увлеченность не противоречит человечности.
Я считаю, что никакое дело не стоит семьи и друзей.
С другой стороны, припомните хотя бы одно имя друга/ребенка/жены Леонардо да Винчи. А затем - картины.
Тоже не понял к чему это.
К тому, что о семье Леонардо да Винчи в умах человеков осталось очень мало. В отличие от его любимого дела. Я имею в виду не только картины, конечно.
И?
Понимаешь, ты перенес вдруг разговор в другую плоскость. В плоскость того, что важнее для человечества. А такого вопроса не стояло, его никто не затрагивал. Поэтому ты споришь сам с собой больше, чем со мной.
Не совсем. Речь шла о "хотел бы я быть парнем с картинки". И я просто развернул это в вопрос "хотел бы ты служить интересам человечества или хотел бы ты служить только себе".
Никто не хочет служить интересам человечества, зачем ты каждый раз вводишь новые вводные? ))
Я хотел бы служить конкретным людям, то есть своей семье. А не своей гордыне и абстрактному человечеству.
Ты так считаешь, потому что сам не хочешь?
Слушай, ты попадаешься в каждую ловушку. Я написал тебе конкретный ответ, и оставил один момент, к которому ты мог привязаться. Ты к нему и привязался.
Мне не интересен такой диалог.
Если я вижу голословное суждение - я к нему привязываюсь. Это настолько же предсказуемо, как и то, что на обвинение в глупости человек будет отвечать отрицанием.
Впрочем, от разговора о предмете вы перешли к разговору обо мне, так что да, такой диалог достаточно неинтересен.
Бла бла бла, переход на вы, бла бла бла.
Как же редко можно встретить столь откровенные признания.
Кстати, секретный уровень в Our town просто шикарен. Откуда бэкграунд?
Не помню уже.
Без Леонардо не было бы его картин. Без семьи Леонардо не было бы самого Леонардо.
Это если считать, что он на самом деле родился и был человеком.
Даже если он был "Козьмой Прутковым", у людей, которые составили этот образ, тоже вероятно были близкие люди. В конце концов, они были друг у друга.
Человек социальное существо, он безусловно может работать и в одиночестве, но с поддержкой у большинства получается лучше.
У него не было семьи) Ну, кроме родителей, естественно.
Родители тоже подойдут.
Да и уверен, у него была любовница и не одна. Семья - понятие растяжимое. Не припомню фактов, говорящих в пользу того, что да Винчи был затворником.
Речь, в общем-то, о приоритетах. И существует достаточно много свидетельств, что работе Да Винчи уделял гораздо больше времени, чем личной жизни.
Это совершенно не опровергает тот факт, что личная жизнь плодотворно влияла на его работу.
Этот факт я никогда не пытался опровергать. Речь, повторюсь, шла о приоритетах.
Конечно не стоит. Картинка гиперболизирована. Тем более если у тебя нормальная семья, то она только всегда поддержит тебя в любом деле. У меня, по крайней мере, именно так.
С некоторых позиций, собственно жизнь — это и есть собственно любимое дело.
Вопрос скорее в том, допускаешь ли ты, что семья и друзья круче того, что Лично Твоё.
Я такую позицию не поддерживаю.
Тогда, увы, "конченный говнюк" разорвет (попытается) именно тебя, предварительно доказав (опять же, попытается), что ты кроме чисто животных/социальных вещей ни на что всё равно не способен.
Нет, это не наезд.
Меня? Не понял.
У тебя ущербная логика здесь. Переформулируй что ли.
Ну, ты не понравишься (мягко говоря) таким людям. Уже начиная с того что ты склонен называть тех, кто не занимается семьёй, кончеными говнюками.
Одни передергивания, как же скучно.
Дос сказал про семью, а я сказал, что такой человек эгоист, у него на первом месте дело, для семьи он коченный говнюк. Не будет у него счастливой семьи.
Самое интересное, что я это так и понял ещё с первого раза. И просто озвучил тебе предполагаемую реакцию таких людей на тебя.
А счастье — оно у всех в разном, я думаю. Не обязательно в семье.
Счастье конечно в разном. Я ничего и не говорю. Тем более за всех.
Странно, что Джобса еще не приплели.
Не правь, пожалуйста, комменты.
Я всего-то пару слов добавил, ни на что не влияет.