Achron. Стратегия в Реальном Времени с Управлением Временем.
... где труднейшей задачей явится внятное описание игры...
Механика.
Автор не может вспомнить как откопал эту стратегию, созданную двумя людьми; а потому начнёт с наитруднейшего - с игровой механики.
Итак. Что такое RTS, думаю, объяснять не надо - тот кто играл в любой "Command and Conquer" знает что это такое(хотя игра скорее походит на Universe at War - Earth Assault - мнение автора). Ничего особенно нового игра в этом плане не представляет. Всего три рассы Люди "Humans", Инопланетяне "Grekim" и Роботы "Vecgir" - думающие и чувствующие. "Древа" развития этих расс различаются так же радикально, как в том же "Starcraft"-e. Два типа ресуров - кристаллы (синие) и плазма (красная). Здания, апгрейды, юниты, сильные и слабые стороны, земля и воздух. Но не потому автор взялся описывать Achron...
...А потому, что эта стратегия УНИКАЛЬНА. В чём же заключается управление временем. Разработчики называют свою игру meta-time strategy. Achron это некто существующий и думающеий вне времени, но давайте по порядку!
Настоящее всегда движется вперёд со скоростью 1 секунда в секунду. И игрок, помимо обозревания карты во всех 4х направлениях. может обозревать линию времени в двух направлениях. Игрок может посмотреть в прошлое или будущее состояние карты. У игрока есть также постоянный запас субстанции под названием "ХРОНОЭНЕРГИЯ".
"ХроноЭнергия" тратится на отдачу приказов юнитам и зданиям в прошлом. Чем дальше от настоящего - тем больше придётся потратить. Скорость восстановления "Х.Э." всегда постоянна. Есть функция командира - все подчинённые за ним повторяют -таким способом экономится "Х.Э.". Диапазон вашего действия от -5 минут в прошлом (это порог, где один приказ опустошает весь резервуар "хроноэнергии" - дальше стоит неизменное и недосягаемое прошлое) до 1.5/ 2 минуты в будущее (которое, как вы поняли будет меняться так часто, что не всегда выгодно отдавать в нём приказы).
"Хроноволны" - волны, несущие информацию об изменениях в прошлом, сделанных игроками - из прошлого в будущее. Именно поэтому будущее столь призрачно - набегает "хроноволна" и "бац!" у вас нет пол базы - благо в "окне времени" отображаются все события в виде графиков. Так что вы почти всегда сможете отвоевать благоприятное прошлое у противника, однако надо быть на чеку.
Как вы поняли, подобная механика сносит башню. А между прочим в игре есть "Хронопортеры" и "Телепортеры" - перемещение юнитов в пространстве и времени. И тут автор опускает голову в глубоком поклоне - учтены все комбинации, все парадоксы и открываются бесчисленные новые и неожиданные возможности для искушённого стратега. Не говоря уж о том, что вам подвласта и скорость времени: да, настоящее неотвратимо идёт вперёд, но вы всегда можете в критический момент нажать на "паузу", расставить кому кого атаковать; или пустить время с двойной скоростью, если хотите проследить изменения из прошлого в настоящее.
А мы всё ещё говорим о той же самой стратегии!
А выглядит Achron так:
Почему она нам так малоизвестна?
Во первых это почти инди игра - сделанная двумя людьми. Обладает на сегодняшний день достойной графикой и неплохим музыкальным рядом. Главная её проблема - цена (авторы, благо, выдают 2 копии игры - чтобы можно было одну подарить другу и играть с ним) и необходимое для усвоения время. Хотя, признаться, автору хватит и сюжетной кампании из 25 миссий. Диалоги сделаны не профессиональными актёрами, а юниты не умеют ходить в обход - запомните это, если решитесь взяться - за ними нужен глаз да глаз. Кроме того, чтобы отдать юниту новую команду в прошлом - нужно отменить все будущие кнопкой Z. Я не знаю как, но кучка людей нашла эту игру, и они даже устроили чемпионат.
Вот канал YouTube одного из разработчиков игры. Он очень поможет в усвоении.
В нём же можно посмотреть чемпионат. Но без предварительного усвоения игры -
вы мало что поймёте.
Официальный сайт
Скачать официальную демо версию
"Achron" настоящая находка для искушённого и прожжённого стратега.
Знание английского необходимо.
- 18 июля 2012, 12:23
В своё время так же нечитаемо писал посты [@Iwww], правда, у него всё было намного короче.
Я так и знал, что никто ничего не поймёт. Хорошая игра, но объяснить почему - почти невозможно. Надеюсь хоть кого-то заинтересует сама идея.
Идея блеск. Читал что-то похожее у Лема, или у ещё кого, забыл уже.
Только да, из твоего объяснения механика игры довольно смутно понятна.
Я лично всё прекрасно понял. Очень "природная" для меня механика, у меня самого был прототип практически такой же. Спасибо за засветку проекта!
Подвластна.
Но настоящее движется вперёд независимо от всех новоприобретённых возможностей. В этом вся соль, хотя нет, соли здесь гораздо больше. Но повторяюсь: понять пост можно только в процессе игры. Очень много терминологии я даже не включил в пост, т.к. объяснять с нуля долго и громоздко. Играю уже с неделю, и игра не перестаёт удивлять.
Я по видео все аспекты понял. Неужели есть что-то ещё?
В трейлере людей показали. У других расс телепортеры и хронопортеры могут быть встроены в боевую единицу, помимо этого есть темпоральные бомбы выкидывающие юниты и постройки на минуту-две в будущее.
А, ну это всё равно использует тот же концепт. Мысленно я его развернул ещё дальше, чем в игре... Не люблю смотреть на фиксированные, сложенные системы.
Стоп, ты в игру играл, нельзя судить о футболе не сыграв в него. Со стороны одно, внутри другое. Я вот еще не сыграл но очень хочу. . . . . Тем более, фишка со временем ) кстати о времени )
Нет, не играл. Я претендую на знакомство без знания.
Надо будет купить и устроить интелектуальную битву, с кем-нибудь на равных. А равные определяться в битве. Кто ин? )
Кто вообще поиграл кроме, автора. Возможно это правда стоящая вещь. И. Что за парадоксы времени учтены в игре.?
Ну... если например юнит возвращается назад во времени и убивает здание, которое его построило (в этом случае они поочерёдно существуют на соседних хроноволнах - но это уже специфика), или самого себя. Он может также врезаться в самого себя при "хронопортации", если в прошлом стоял на том же месте - "хронофраг".
Можно также клонировать юниты, посылая их на границу неизменного прошлого, а затем, когда они её "пересекают" - отменить приказ, не посылая их туда, но они уже в неизменном прошлом, а значит -у вас будет вдвое больше юнитов, когда временная волна оттуда докатится до настоящего. Это можно поделать много раз, но данная способность ограничена добытой вами плазмой, потребляемой при хронопортации.
Всё это интересно, конечно, но очень неудобно объяснять, не пользуясь терминами из самой игры.
Я бы не отказался "ИН", однако не доверяю до конца своему интернет соединению )
Ну я не боюсь слов из этой игры. ) вообще правда интересно. Но со своей работой в ближайщте 30 дней выходных не предвидиться. Есть время читать только пока еду в метро или коротких перерывах. Еще есть фишки из игры?
Устанавливаю.