Sb3d о пиратах и геймдеве с Братцем Ву
[@sb3d], он же Сергей Бобров настолько суровый разработчик, что сделав уже довольно играбельную версию своего проекта о приключениях пирата - до сих пор не озадачился придумать ему название.
Впрочем, это действительно не так уж и важно, когда речь идёт об игре, архив которой занимает всего 2 мб, но которая при это НАСТОЛЬКО богата геймплейно, что запустив её потестить, находишь себя часа через 3 зарывшимся в густо заселённые добрыми и не очень NPC глубины таинственного острова.
Он сам обо всём расскажет в нашем совместном скайп пробеге по проекту (видео 1020p, и детали довольно мелкие, так что лучше смотреть развернув на весь экран): http://youtu.be/g7_Vuxsielk
- 13 июля 2012, 12:44
- 032
Запускал раз 10 эту игру, так и нифига не понял:( Надеюсь, что после видео смогу поиграть нормально. Всё же эта игра одна из тех, которым туториал нужен в обяз. Я очень долго ждал, пока кто-нибудь в русско-язычном сегменте инета сделает тутор на Дварф фортресс. В прошлом году дождался, а тут ваще фигня - месяц какой-то:)
Это, конешн, не туториал, но многое прояснилось. Посмотрел с удовольствием. Интересно было слушать, как sb3d временами реагирует на то, как играет Братец Ву:)
- Щас лава на тебя свалится. Уходи влево. Влево уходи. ВЛЕВО.
Хотя он сам виноват )
ТЫСЯЧИ ЛЕТ НЕИСТОВОГО РАЗБОЯ И ТЕРРОРА ЖИТЕЛЕЙ БЛИЖАЙШИХ ДЕРЕВЕНЬ
После вопроса про возраст должен следовать классический "Есть ли девушка?"
Это зависит от ответа на вопрос про возраст )
Товарищи, моя личная жизнь наверное не для рассмотрения на публике. :)
Нет, уж! Теперь ты - фигура публичная :)
машина-работа-дети-страховка))
Вот, посмотри sb3d что происходит, когда сам не придумываешь название
))) Прекрасно! ))
Я может быть так бы и назвал бы.
Правда есть в этом что-то от трэша "рыба моей мечты", поэтому так не назову. :)
И эти смолл-геймс что-то в архив доложили, у них 6 мегов, а у меня 2 мега. Поэтому я призываю посетителей качать с моих ссылок. Так, на всякий случай. :)
Ага, надо рекламный ролик снять. Сидит хрен какой-нибудь, скачивает твою игру, играет и орет: "Вооот она, воот она, игра моей мечты!". Трешовая популярность будет гарантирована.
При этом хрен должен быть одет в ушанку, валенки и обязательно должен сказать, что игра суровая как русская зима или водка.
Ок. Спасибо, что пояснил там для них. :) Но в самой игре скорее всего никакого названия не будет.
Слушай, раз уж ты там зарегистрирован, можешь им от моего имени передать цитату:
ОК, передам.
Еще и голубеньким написали)))
Блин, все-таки голос на Гусева у тебя похож )) Ничего не могу поделать, ощущение такое, что Гусев вдруг рубится в инди ))))
А sb3d как такой физик-профессор, который не игру показывает, а свою теорию представляет на суд публики )
А sb3d местами Михалкова голосом напоминает =)
Интонационно скорее )
Гусев играет в инди от Михалкова )) Эра постмодернизма воистину наступила )
Я точно так же реагирую, когда при мне играют в мои игры, как Сергей в видео =)
- Да ладно, что ты так волнуешься?
- Да щас запорешь все, потом опять с начала все проходить!
sb3d, я тебя поздравляю! Похоже ты делаешь игру, в которую тебе самому интересно играть, а не только разрабатывать.
Еще по видео есть ощущение, что sb3d не терпится оттолкнуть Братца, взять мышку и сказать "дай, я тебе покажу как надо" )
И еще. Мне кажется, очень здорово, что ты освещаешь процесс разработки, потому что это хорошая мотивация для других разработчиков. Я вот посмотрел сейчас часть видео, почитал комменты на геймдев и захотелось вот так же неторопливо, в свое удовольствие, делать игру своей мечты.
Очень здорово. Спасибо.
Живой мир это очень круто. Идешь и видишь, как растут деревья, и обваливаются пещеры. Наверное надо что-то сделать с деревянными блоками, так как совсем не очевидно, что через них можно ходить. А еще я пытался построить мост в пещере, но он вместе со мной улетел в пропасть =)
В общем, мы с Сергеем договаривались, что я напишу обзор на эту игру. Договаривались давно, но, к сожалению, по моей вине, дело затянулось почти на полтора месяца. В принципе, ревью готово, но выкладывать его после видео я уже не вижу смысла, эксклюзива никакого.
Если по игре. Игра хорошая. И технологически, и как непосредственно игра. Эдакая смесь Террарии и рогаликов. Очень красиво выглядит, достаточно возможностей, упор не на тупое закликивание, а на вдумчивый анализ каждого своего шага. Правда, такую игру нужно будет поддерживать на протяжении какого-то времени, и не знаю, хватит ли у Сергея терпения.
Выкладывай. Слушать и смотреть это одно, а читать другое. Опять же там будет твое мнение, так что вполне себе эксклюзив.
Ревью лучше выложить, если конечно оно написано. Всё равно интересно почитать. Да и ты уже давно ничего не выкладывал на сайт, связанное с обзорами.
Можно ревью с подписью положить под кат, если хочешь, я не против. Так объединим сразу два поста.
Окей, я вышлю тебе ревью, когда приведу его в порядок. Правда, это будет только после завершения Гаминатора, я пока не успел даже во все конкурсные игры поиграть :(
Да, Jazz, смотри сам, как тебе удобнее. Если нужно будет моё участие - пиши в личку
Может, еще подождать, пока игра немного обновится, подновить ревью и выложить, когда все начнут потихоньку забывать об игре, чтоб подогреть интерес?
Можно и так.
Выкладывай, ) некоторые игры достойны не одного поста, )
Уж поверь, тем паче, видео кто пропустит, а твой пост уже кто прочтет, кроме нас на Гамине есть еще 10.000 читателей ) так что выкладывай ) а то что Несыть у нас лидер по кол-во постов на одну игру )
10к?
хо-хо-хо))
Не-е, чёт ты здесь лишку хватил:) Судя по этому, на Гамине чуть-чуть поменьше 10 тыщ))
Ты не представляешь сколько людей пользуются скрытыми прокси серверами. Особенно крупные разработчики инди, чтобы их не запалили что они шастают и тырят.
кстати, и правда красивая
Очень здорово читать ваши комментарии, спасибо!
Правда, игра не настолько крута, как выглядит. Думаю, большинство из реально пробовавших поиграть не смогли её освоить и понять, что к чему.
Вот, кстати, ещё одна ссылка. Туда игру выложили без меня, и в общем там есть интересный игровой опыт у людей.
http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=113055.0
Прелесть какая :)
Превосходный комментарий )
Поиграл немного. Скрафтил ботинки, отстроил небольшую крепость, всех встреченных врагов пришлось закапывать с головой. Закончилось все тем, что ко мне полезли ящеры, а я пытался их скидывать, но они хватаются за стены и падать не хотят. При очередной смерти игра подвисла, и у меня потерся сейв =(
У нас появился свой Нотчь? )
Судя по всему игра Эпик вин )
Не, я всегда против завышенных ожиданий.
Пока рассчитывайте на трудную и малопонятную вещь в себе. И уж точно не на популярную игру для всех, типа Майнкрафта.
Ок. ) он тоже так говорил ) ладно, надеюсь излишня любовь к тебе со стороны окружающих, не помешает тебе, а только поможет, довести свой проект до той точки готовности, о которой ты замышляешь уже давно судя по всему)
Но он делал казуалку. А я делаю игру, которая как долгая русская зима. :)
) Сделай ее такой-же милой сердцу. )
Милых игр и без меня много.
А суровых меньше.
Имея ввиду не плохо сделанных, а сделанных добротно, но при этом суровых.
Твоя цель, русская зима? или Сибирь? )
Если ты спросил в контексте сложности игры, то моя цель - чтобы мне самому было интересно играть.
Не делать игру, делать игру и так интересно почти всем авторам игр.
А именно играть. Увлекаться, проходить, не спать ночами, но играть до одурения.
Вот такая моя цель. При этом, так как я сам знаю игру очень хорошо, чтобы было интересно мне самому - она должна быть невероятно хардкорна.
Надо как-то так сделать, чтобы ты "не знал" её. Пусть она будет самообучающейся, с неизвестными заранее наборами действий по усложнению игроку жизни.
Это все авторы рогаликов хотят. Но это недостижимая мечта, к сожалению.
С удовольствием посмотрел видео, было очень интересно. Не досмотрел несколько минут, не вытерпел, побежал качать :)
Попробовал поиграть, комп вырубило от перегрева процессора :D
Во, там недаром про русскую зиму говорили! Комп прям на снегу надо ставить. И медведя рядом.
в jewel-издание прилагается балалайка и учебник по игре на ней, чтобы скоротать время при загрузке на истинных русских компьютерах.
коммент ничайно удалил :(
sb3d раз уж я заикнулся о своей задумке похожей на твою, то я о ней расскажу. Благо повод подвернулся, а целый пост создавать не хочется ))
Игра задумывалась как mmorpg в 3D с видом от 3-его лица, с упором на исследование различных мест в огромном мире. Зачатки этой идеи у меня появились, когда я играл в WoW, давно, мне очень нравилось просто исследовать мир, ходить одному, а мир там был проработан очень хорошо. Когда я исследовал большую часть игры, прокачался до последнего уровня, делать ничего не оставалось, кроме как заниматься PvP. В итоге всё было завязано на уничтожениях противников, что и в большинстве современных игр.
По моей задумке в игре будет очень много потаённых мест, некоторые настолько потаённые, что найти их можно либо чисто случайно, либо найдя описания в интернете, хотя какой смысл читать игрокам прохождение, так сразу смысл игры теряется. Чтобы найти большую часть мест, нужно потратить немало времени, люди будут соревноваться в их нахождении. Боевые элементы в игре тоже присутствуют, но они не основные в игре.
Отличия от игры sb3d в том что мир не генерируем, все локации сделаны вручную, очень красиво проработаны. Чтобы каждый раз когда игрок долго находил определённое место, у него захватывало дух от увиденного. Для создания такой игры, конечно, не хватит одного человека, генератор карт намного легче сделать, чем создать весь мир с нуля.
Надеюсь кому-то будет интересно подчерпнуть что-то для себя из написанного мной.
Не хочу разочаровывать, но потаённые места в мморпг - никак не получатся.
Вообще, любую популярную игру разбирают на атомы, достаточно почитать ДварфФортресс вики. Понятно, что даже если сам автор популярной игры ничего не расскажет, всё без него найдут, опишут, составят наиболее выгодные маршруты посещения твоих секрктных мест, и пойдут по этим маршрутам цепочки игроков прокачиваться. :)
а жаль, мне вот не хватает прохождения игры E.Y.E от самих разработчиков, хотя-бы просто почитать )
Согласен, что многие так и поступят, но не малая часть людей будут проходить всё самостоятельно, чтобы не портить себе впечатление и интересно провести время.
Если не поддерживать игру новыми дополнениями с новыми скрытными местами, то для многих такое mmorpg будет похоже на одноразовою кампанию.
Однако, настырные игроки будут возвращаться в одни и те же локации по несколько раз в поисках заветного места - в этом смысле реиграбельность присутствует.
Думаю, что никто. Например ДФ и Майн все проходят, регулярно преключаясь на их вики.
Ну настырность в изучении механики игры и настырность в поиске мест это разные вещи. Это как бы механика и контент, 2 разные вещи.
Для освоения игра не будет хардкорной. Для нахождения потайных мест наоборот своего рода хардкор появляется.
Мораль: не перевелись ещё с стране русской зимы народные умельцы.
Тебе наверное стоит посмотреть Dark/Demon souls. Хоть и не ммо, но секретных мест уйма, а мир интересен.
а еще это суровый хардкор поговаривают. )
Жаль на PS3
24 августа на PC, вроде.
видел в стиме уже
Лол, я пропустил предыдущие комментарии и подумал, что sb3d уже в Стим попал!
Добрая традиция гамина, обсуждать посторонние темы. :)
Нет, этот проект строго некоммерческий.
Ахахаха) На файлообменнике висит вот такой комментарий:
Смешно ))
Забористую видно курил.
Думаю, автор будет против такого предложения, но всё же.
Что если сделать каждый шаг плавным смещением спрайтов на следующую ячейку, а не рывками?
Автор слышит это предложение каждую неделю на протяжении всех четырёх месяцев разработки. А в удачную неделю и по три раза. :)
Извини, не обижайся. :)
Суровые трушные отечественные разработчики чхали на мольбы фанатов:)
Не может не внушать доверия. Среди повсеместного угождения массам даже среди инди, это отчаянный и рискованный шаг. Правда можно остаться вообще единственным игроком своей игры:(
А какой смысл делать по-другому, если любую, кроме самых хитов, любую инди игру забывают через пару недель?
Ну то есть корячился автор год, пару недель поиграли и забыли.
Вот моя тема Ловкого Лорда: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=159480
Смотрим на даты постов, и видим, что активно живёт тема с 4 по 13 марта, потом изредка всплывает ещё до 13 апреля, после чего тонет в пучины безвозвратно.
Так что какой смысл гнаться за популярностью? Ну, поапают тему неделю-другую. И всё? И вот это цель?
Поэтому я сразу говорю, это игра для одного игрока. Для меня самого. :)
Всё же вот в этом я не могу с тобой согласиться. Человек - существо социальное и оценка наших действий со стороны других людей, на мой взгляд, очень важна. По мне ты здесь лукавишь:) Тебе важно донести свою игру, как можно для большего числа геймеров. А иначе зачем интервью, девролы на геймдеве? Ну сиди дома и делай игру своей мечты, ни кому не показывая.
Ты прав, общение с людьми на тему своей игры - это очень круто. Для того я и создал девлоги.
Но ты не понял мысли предыдущего поста: популярность на пять минут - это совсем не круто. Это уныло, и это разочаровывает.
А у любой(кроме суперхитов) инди игры именно такая популярность: пару недель и потом тонет безвозвратно. Так стоит ли ради этого рассчитывать на игроков и угождать им?
Мне тяжело судить, я не сделал ни одной игры. Ну неужели все предыдущие игры - сплошь и рядом угождали игрокам? У тебя всегда были какие-то эксперименты.
Тогда такой вопрос: Ты возлагаешь надежды, что данный подход в разработке тебе поможет завоевать популярность на долгие года? Делая, казалось бы такую узкую игру, добиться признания, как это сделал разраб Дварф Фортресс? Или все же, это не самоцель, а приятный бонус?
Надежд не возлагаю. Всё таки сколько рогаликов - тысячи. А популярных считай штук пять. Так что элементарная статистика говорит, что надежды такого роде весьма беспочвенны.
С другой стороны, ты понял идею. Я хочу идти путём создателя ДФ. То есть делаю вещь в себе и для себя. Не заморачиваясь с туториалами, подсказками, графикой, удобством, пиаром, и прочими необходимыми популярной игре вещами.
Ну, вот та, что двумя постами выше привёл - её я делал с целью максимально учесть мнения игроков, угодить им.
sb3d - если что, мой меч на твоей стороне )
qwqwqw - Не тролль только до последнего ) буду благодарен )
Меч... Ага, а пистолет жалко? Вона какой шикарный.
Это Декарда, он просил его не использовать пока он не вернется. Извини, я могу им только понты гнуть )
Ты о чем, смотри сколько народу уже )
Да, а про название.
Думаю, что наверное не буду давать название игре.
Это будет как знак того, что на популярность я не рассчитываю, и это проект для себя.
Какой хитрый, менеджерский ход. ) Но не будем об этом. Идея не давать название хорошая вещь, и я тебе верю )
Классный маркетинговый ход:) Поддерживаю.
Фу, какие вы с Досом не романтичные. :)
Никаких маркетингов-раскрутки товарищи, не надейтесь.
Романтика есть. За это уважаю. Я когда играл в одни из твоих первых игр сразу понял, что даже когда ты пишешь сурово, это не потому что ты суровый ) а.... кто его знает в чем дело, но игры твои милы и оригинальны )
А как же перевод на испанский, флешмобы и прочее из несыть-стайл?)
Ха-х-ха ну вот видишь, интервью уже дал, сейчас возьмет ламбасы и поедет на Евровидение, )
- "знаете музыка это кончено да, но, на самом деле, я разработчик компьютерных игр, да, это я."
[Говориться очень полу надменным крутым раслабленым тоном]
А смысл? Это имеет смысл делать только для коммерческой игры. Чтобы увеличить продажи. Ума не приложу, зачем это некоммерческому инди.
Разве что автор жадный до мимолётной популярности. Ну, надеюсь, что это не про меня. Мне популярность на пять минут не нужна.
А долгая популярность, та, которая настоящая, получается не через всё это.
Да Козинака такой, какой не хороший Козинака. Козинака мы тебя осуждаем. sb3d - вот наш добрый король.
Так извините, теперь тролль я )
Я попрошу!
Не надо обижать Козинаку. Каждый случай нужно рассматривать отдельно. Я писал про общий вариант, для чего делают флешмобы и поднимают популярность игры.
В случае с Несытью, Козинака, я уверен, сам сможет объяснить вам, что у него и к чему.
Никто не обижает Козинаку, я просто подтруниваю :) Держу его в тонусе, так сказать, чтобы он поскорее завязал с российскими лохализаторами и застимил Несыть.
Всё своим чередом идёт, может и до стима получится, буду стараться. Но это довольно долгая дорога без гарантии на успех, Unepic, вон, не взяли: http://unepicgame.com/ru/index.html
Если о мимолётной популярности говорить, то мимолётная она в тех случаях, когда её объект не меняется, в случае живого проекта всё накопленное вернётся в следующей волне. По крайней мере так пока происходит с моими червяками. Вон, интервью с Братцем Ву, на очередной волне приплыло, теперь у меня есть отличный повод работать дальше, чтобы... э... честь мундира не осрамить. :)
Разработчик, который делает проект для себя, его с любовью делает, так ведь? Как-то странно любить и отказывать в имени собственном. Типа "до пяти лет дома меня звали "Эй".
- ну а ты как думал, народ с Геймина там увы решить ничего и не сможет, но это всё же стим, а не лопоухое бюро переводов с безграмотными манагерами.
И этот человек говорит мне, что бы я не троллил? о_О В комментариях, в которых у меня и мыслей не было спровоцировать собеседника о_О
Каюсь. Правда. я плохо поступил. Я чисто шутил.
Пока бултыхался в живой воде, пропала книга записей. =( =( =(
Она тратится при записи игры. Если ты не находил новых книг для сэйвов, то существующие 20 быстро закончатся.
вон оно что)) а где обитают книги?
В сундуках, куда их приносят подземные карлики. Кстати, чтобы открыть сундук, нужна случайная кирка.
В целом игра хардкорна. Рассчитывай, что сундуки сможешь открывать примерно через часов пять игры. Значит, до этого времени ты должен не потратить все 20 сэйвов. :)
Это восхитительно!=)
Поддерживаю )
Интересная концепция, мне нравиться.
Поясню немного.
Такая концепция сэйвов с одной стороны
а) позволяет легально сэйвы бэкапить. То есть бэкап сэйва не противоречит задумке и интерес не портит.
б) с другой стороны эта система принуждает записываться не слишком часто. А это значит, игрок не будет любую игровую ситуацию решать через частый сэйв-лоад.
Классическая система сэйвов рогаликов - это когда запись стирается после смерти и после загрузки. И эта система имеет недостаток: её легко обойти бэкапом сэйвов.
Поэтому, я вот и внедрил такой вариант, когда при записи игры тратится некий предмет, книга записи.
а что значит бэкап?
Бэкап это копирование сэйвов из папки игры в отдельную папку.
Чтобы потом, если испортишь это прохождение, можно было скопировать файлы сэйва обратно и продолжить игру заново.
Ты, наверное, не знаком с системой сэйвов в рогаликах. :)
Вообще в них не играл.) Но я так в Диабло2 делал=))
Тогда советую поглядеть игры Братца Ву в Дварф Фортресс и АДОМ.
Например тут:
В глубины Дварф Фортреса даже углубляться не хочу, слишком сложно для меня. К тому же, она может оказаться не на столько интересной, и я её брошу через 4 дня.
Ага-ага, бросишь. Как же :)
Только самый сок DF в режиме крепости. Качаешь, открываешь вики и вперед.
А в катаклизм Ву не играл?
Лучше уж русской вики пользоваться. Там и мануалы на русском :)
Anyway, без
ста грамтуториалов толком не разберешься.Что уж не
пол литравидео прохождениеТаки вот
Литр водки "Русская зима" в коробочной версии прилагается к мануалу вместе с балалайкой.
Вот мы с медведем поиграем в Dwarf Fortress!
А сейв-то зашифрован? А то — выставят 9999 книг, и прощай, защита.
Неа, не зашифрован. Но даже я сам, зная структуру сэйва, довольно долго и геморно исправляю это количество. (Исключительно в тестовых целях, конечно. Я не буду мухлевать и портить себе интерес.)
В общем, в эту игру серьёзно играют то человек 10-20 всего. Никто не будет ломать сэйвы столь непопулярной игры. :)
Я так понимаю, про структуру сейва это была шутка.
:)
Ну, а про то, что это испортит интерес - уже не шутка.
У меня был слишком свой интерес, я скачал игру чисто из-за подозрений, насколько там зашифрован сейв. Потому что выходит слабенькая защита от дурака. Ну вот, теперь играть придётся! Шутка.
Если серьёзно, пока что играется классно. Не то чтобы я подобного никогда не видел, но приятно, и хочется искренне пожелать удачи этому проекту мечты.
Бежал по поверхности в право, собирал глину. Потом все залагало и мир начал жить своей жизнью, даже если ничего не нажимать.
Пробел вводит игру в реалтайм режим.
понятно
У меня созрела пара вопросов: чем определяется сырость (dampness)? Почему иногда за несколько ходов пещеры заполняются водой, и она также быстро пропадает?
Сырость определяется тем, сколько камней близко. То есть чтобы сырости не было, строй замкнутый дом. Уберёшь один блок - и сырость может проникнуть в дырку.
А вода - это природные явления. Не шибко удачные, но какие есть. :)
В игру хорошо играть под ambient музыку.
Завидую автору. Идеальная игра сидит только в моей голове, а познания в игростроении асболютно нулевые...
Значит, учись. :) Штурмуй учебники и справку :)
Разработка игры своей мечты - ни с чем несравнимое удовольствие.
Мне кажется, именно над такой игрой не жалко работать несколько лет. И играть в нее будут долго.
Это ж настоящий рогалик с видом сбоку!
Главное - обновлять и не бросать. Сам сел осваиваться и дохну постоянно. Каждая смерть - плюс к знанию матчасти=)
Считаю, что задумка удалась, исследовать мир весьма интересно. И да, эта игра не на 20 минут.
П.С Почему дварфы умеют лазить по стенам?
Да, это вулкан. Довольно опасное место.
Я там по скрину вижу, ты уже игру освоил! Крут!
Многие существа в самом деле лазают по стенам. Но это для интереса игры сделано. Заметь, главгерой тоже фактически лазает, только ставя под себя лестницы.
Поэтому было бы очень скучно, если бы существа не могли залезть и догнать героя. Вот они и лазают.
Считай, что это карлики-альпинисты. :)
И все-таки я призываю не путать сложность и хардкорность игры с неудобностью и корявостью. Это отмаза для ленивых разработчиков, оправдывающих свою неспособность доводить проекты до ума... На видео как минимум смутило, что стену от заднего плана не отличить. Игрок только через полдемы понял, что стены - это подпорки, проходимые беспрепятственно. :)
По мне так всё очень даже удобно. И передвижение, и использование каких-то вещей и предметов. Разве что немного напрягает пошаговость, никогда её не любил. :) Но здесь она очень кстати.
Автор настолько злой тиран, что слушает призывы только от тех, кто в игре разобрался и понял её.
Пока ты повертел в руках фигурку ферзя, поколупал ногтем шахматную доску, и начал жаловаться, что все пешки одинаковые, и их трудно отличить друг от друга.
-------------
Это, кстати, и слова к хвалителям. Которых в этой теме немало.
Я благодарен вам, что вы поддерживаете меня, но ваша поддержка (в контексте сравнения с шахматами) сейчас на уровне "Лошадь красивая, аккуратно вырезана. А это башенка? А что она делает?"
Наверное, автор шахмат больше ждёт, что будут обсуждать, не как вырезаны фигурки, а интересные эндшпили и дебюты. Поэтому хорошо бы вначале погонять билд хоть пару-тройку часов, понять основы, а потом уже хвалить или ругать.
И вот только тогда это будет по делу.
Хорошо.
Вот что плохо. Нечаянно начал игру сначала и сохранения пропали. Может как нибудь старую игру в отдельное место сохранять?
Потому, что кнопки близко расположены? Промахнулся по кнопке загрузки?
Наверное, подумаю над тем, чтобы кнопку отодвинуть. А игру руками легко бэкапить, я так даже сам делаю, когда играю.
Тоже самое произошло. Обидно. Наверное стоит сделать слоты для сэйвов или что-то в этом духе.
Ребят, помогите, скачал я значит игру, запускаю и как-то на инглише не совсем удобно играть. Смотрел в корне папки и нашел там вроде как русское описание всего, но как его включить?
20,Language (0 or 1) :, ,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0
на
20,Language (0 or 1) :, ,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
(то есть 1 надо поменять на 0)
спасибо
поменяй в файле MAIN.INI в строке Language цифру с 1 на 0
Upd не успел )
Жуткие тормоза. И полная тишина. Хотя меня честно предупреждали.
Есть ли способы ускорить игру?
Может быть переложить на простаивающий видеоускоритель хоть часть работы?
У меня слабый комп и вообще не тормозит, просто игра рывками, т.к. пошаговая, может ты это имеешь ввиду?)
Вообще то один есть. Снять в ини файле флаг полноэкранного режима. В окне игра бегает быстрее.
Но как тут уже Stinger ответил, это не тормоза скорее всего. Это пошаговый режим. :)
Это тормоза компа^тормоза мои. Копание происходит при отжатии кнопки мыши (WM_LBUTTONUP), я же подолгу ожидал реакции при нажатой кнопке.
Похоже что игра шустрее в меньших разрешениях, но интерфейс перекашивает и не видно что происходит внизу.
Только что дали ссылку.
Вот реакция настоящего народа на игру, без вашей дружеской лести:
Как глоток свежего воздуха после бесконечной похвалы. :)
И тем не менее там почти ни слова по теме :)
Это глоток свежего воздуха? О_О
Пойду-ка лучше сероводородом подышу.
Впрочем, если именно это тебя вдохновляет, то на здоровье.
А знаешь почему? Потому что их слова от чистого сердца. С одной стороны они не хотят польстить из уважения, с другой стороны не хотят потроллить, чтобы обидеть. Ведь меня, автора игры, там нет: некого хвалить и некого троллить. Поэтому они выражают свои эмоции честнее.
Если человек думает, что игра гавно и клон террарии, то там он это напишет не моргнув. И я это увижу. А тут никто не напишет этого.
Смотри, сколько комментариев в этой теме тут. Один МсДос штук 15 оставил. В его копилке "У нас появился свой Нотчь? ) Судя по всему игра Эпик вин"
А спроси Доса, он игру хотя бы скачал? Нет, он занят там темой ниже, в мафию свою шпилит.
И вот что получается? По факту Дос должен был бы написать как минимум "уныло, желания пошпилить не возникает" или "скачал, ничегонепонял", или "такую стрёмную игру даже качать не буду". И эти же слова должны по факту были бы написать ещё десятки посетителей этой темы.
По тому факту, что кроме пары человек никто не отписал тут о реальном игровом опыте.
Но что я вижу тут? Противоречие! Никто не играет, зато все хвалят. И вот поэтому да, хоть там по ссылке и школота с интересами "письки-попки", но эта школота честно пишет свои эмоции.
Они не могут тебе передать свои эмоции, у них речевой аппарат не развит для передачи нюансов, они, по сути, "нравится", "не нравится" пишут в вариациях различной степени цензурности.
Да, только дело в том, что большинство даже не поняли, что твоя игра походовая. Они увидели скриншот напоминающий террарию, и написали об этом. Разве это критика?
Интересно, ты действительно считаешь свою игру такой отстойной, что она не заслуживает похвалы, или это такой же ход, как и решение не давать игре названия?
Тут игру судили люди, хорошо знакомые с геймдевом. Естественно, они смотрят на это как на очень большой труд. А если ещё учесть просто хорошее отношение к тебе, на которые ты уже постепенно плюешь, то хорошие и хвалебные комментарии - дело вполне естественное.
Грубо с твоей стороны вот так вот.обвинять людей в неискренности и сравнивать их с аудиторией имиджборд.
daGamer, давай отвечу по порядку.
-------------
Про то, что игра отстойная. А ты сам не видишь по комментариям тут? Огромный тред на полторы сотни постов, и всего пара отзывов от поигравших долго. Дольше, чем пару минут походили влево-вправо.
Называй как хочешь, но факты таковы, что играть почти никому не интересно.
-------------
Теперь про хорошее отношение ко мне, на которое "я плюю". Знаешь, это унизительно! Когда в игру играют "по дружбе" и потому, что человек знакомый.
Мне этого точно не надо. Я хочу, чтобы интерес тут был потому, что игра интересная. А не потому, что я всем хороший друг.
-------------
Теперь про "обвинения в неискренности". Ну вот давай конкретно. Хваливший меня МсДос играет и увлекается игрой? Нет. Если не достаточно этого примера, пройдись по остальным отзывам в начале. Никто не играет.
-------------
Спасибо, что спросил про эти позиции и дал мне повод их объяснить.
По твоей логике игру смеют комментировать только те, кто потратил на нее несколько часов и полностью разобрался, а мнение остальных по умолчанию неправильное. Говорю же, грубо выглядит с твоей стороны. Странный ты.
Да нет же, даГеймер.=) Если хвалят - неправильное, а если ругают - молодцы. =)
Комментировать разумно то, что ты понял и увидел. Логично?
Какой смысл писать что "игра супер", если не поиграл?
sb3d, у тебя кризис среднего возраста?
Возраст среднего кризиса
Какой средний возраст? Я мужчина в самом расцвете сил! :)
Если у кого-то не возникает желание играть в игру, значит ли это, что для него эта игра отстойная? Нет.
Если кто-то не хочет играть в игру, значит ли это, что он не может положительно оценить ее, как качественную разработку? Нет.
Может, эти суждения будут не совсем объективны из-за отсутствия глубокой оценки, но это уже другое дело.
- "Не читал, но осуждаю" с точностью до наоборот?
Ну я же сказал, что объективность в таких случаях бывает редко.
Хотя нет, не редко. Обычно, впечатление об игре по видео и скриншотам не расходится с впечатлением от самой игры.
Какие-то злые гопники они там все ))
Хотя нормальные комментарии тоже есть, но их меньше.
Ну скажи, а как надо? Если в игру играть не охота, то что надо написать автору?
"Отличная игра, ты молодец"? Или "Что это за гавно"?
Второе будет по крайней мере честно.
Если человеку не интересна игра, можно её просто проигнорировать, считать долгом написать отрицательный комментарий к каждой игре, которая тебе не нравится - глупо. Или второй вариант не материть игру, а кратко и воспитанно ответить, что такие игры не нравятся.
Fenberry, смысл обсирания именно в обсирании. Кратко и воспитанно отвечать вообще не вариант. :)) Как я например смеялся над многочисленными 2д клонами майнкрафта, которые меня никак не касаются. Я в них даже не играл(ну может в парочку), но они меня почему то очень задевали. :))
sb3d, ты как то слишком перегибаешь. Тебя же не просто так хвалят. Конечно много похвалы идет с расчетом, что ты игру еще доделаешь. Но она уже хороша, хотя этого не достаточно. Если честно, думаю что будет, если не хит, то весомый вклад в инди.
Тут от человека зависит, если он считает для себя нормальным матерится и ругаться в интернете.
Ну, обычное интернет-обсуждение.
Это реакция не "настоящего народа", а быдла и испорченных детишек с двача. Не всех война убила.
Ничего они не быдло. // Ниже оффтоп, куча мата. Удаляю. LeshyJr.
Учитывая специфику vg, это еще довольно тепло приняли.
Эээ.. Товарищи, вы не ссорьтесь. :)
Просто иногда хорошо быть немного более искренним. И если в игру не играл, то написать прямо: желания скачать нет. А если вышел из игры через 5 минут, то также прямо сказать: скучно, играть в такое не буду.
Мир-дружба-печеньки?
Не знаю, в моём понимании, смысла в спорах нет. Разные взгляды и всё тут.
Поиграл в билд от 12 июля пару часов. Подхожу к маленькой ящерице с атакой 1, причём со спины, и тут же герой умирает. Падаю вниз с выступа - герой умирает. Ладно, не такое видали.
Залез на высокий выступ над землёй, почему-то вокруг появилось очень много воды, которая через пару ходов так же внезапно пропала. Ничего не понял. Экипировать камень в качестве оружия почему-то нельзя.
Быстро нашёл глину, но довольно долго искал три камня для плавильни (пока лазил в пещерах, я нашёл два куска золота, и всего три камня?..), после чего её мигом испортила влажность пещеры. Я перезагрузился, вылез на поверхность, поставил плавильню там. Тут же её разрушил дождь. Камни очень уж редкие, поэтому окружил её деревянными блоками и поставил дверь. Обработал золото, сделал факелы. Факел почему-то оказался жёлтым блоком, который ничего не делает. Не понял юмора...
Если бы в интерфейсе отделить использование от создания, было бы вообще здорово, потому что при увеличении количества предметов в списке сложно ориентироваться.
Отличный отзыв. Он показывает, что ты изучаешь мир не по вики, а по самой игре.
Умер от падения - и понимаешь, что можно от падения умереть. Сломалась два раза печь - ты догадался окружить её деревом.
Про интерфейс. Мне честно говоря пока лень им заниматься, потому что монстров и их жизнь делать интереснее.
Теперь про плохое. Ты как почти все воспринял игру как клон Майна или Террарии. То есть ты видишь целью игры крафт. Что, наверное, не совсем то, что я хотел. И по этому поводу можно почитать мой пост в девлоге, я уже многое решил переделать.
Спасибо за конструктивный отзыв!
Удивлю, но я ни разу не играл ни в Майнкрафт, ни в Террарию. Но проблема в том, что у меня нет оружия, чтобы воспринимать это как исследование пещер! Я полагаю, что мне нужно получить или найти хотя бы меч. Но по дереву технологий он стоит очень далеко от начала, а найти его не представляется возможным. Поэтому и получается ставка на крафт.
Ну, тут дело в том, что без исследования пещер скорее всего у тебя не будет меча. Или будет плохонький медный. Так что сначала исследование, а потом меч. :)
Во вторых в игре масса способов либо убежать либо прикончить врагов безо всякого меча.
То, что нельзя взять в руку просто палку, или даже камень, или сделать какую-нибудь палку-с-камнем, как-то огорчает. Ладно, полезу ещё раз.
Ты эту ящерицу ведь видел? Она как небольшой крокодил, метра два длиной. :) Палкой шкуру крокодила не пробить, она если что очень прочная.
И вообще, меня ещё в Майнкрафте коробило "деревянный меч", "каменный меч"...
И тем не менее в бытность нашей молодости, то бишь человечества, мы вроде только камнем на палке и охотились. Ну по крайней мере, нам по истории так втирали:)
Ну ок, зайдём с другой стороны.
Камень и палки в игре есть везде, так? Значит, если можно сделать такое оружие - оно будет почти при старте игры, так? Значит, результат:
1. Зелёная ящерка вообще никогда и никакой опастности представлять не будет.
2. Мы заставим игрока совершать скучные рутинные действия "наруби дерева-сделай копьё". Рутинные, так как камень и дерево везде.
Чем это плохо:
1. Зелёная ящерка приравнивается по функционалу к зайцу, так как не представляет никакой опасности. То есть мы просто выкидываем этого противника из игры.
2. Ну, и рутинные действия заставляют чувствовать игрока себя обезьяной. Как в Майне: наруби дерева, построй верстак. Это действия на пару секунд, поэтому скучные и рутинные. В них нет вызова!
В рогалике косая черта песочнице человек хочет делать как можно больше. Потому каждый предмет должен использоваться как минимум в одной комбинации, на мой взгляд. Отчасти qwqwqw и Xitilon правы: зачем ограничивать игрока так топорно?
Что характерно, я с тех пор к игре так и не вернулся.
...А, стоп, один день прошёл.
Наверное, это просто не твой жанр?
В какие из рогаликов ты долго играл?
Не помню.
Но все жанры — мои.
Я ещё вернусь. Прошёл всего лишь день...
Ну это была не просто палка и это был не просто камень. Их тоже обрабатывали и соединяли.
sb3d вы, как всегда упираетесь, дальше некуда. Если вы считаете, что палкой шкуру не пробить, то в чем проблема? Вас разве просили об этом? Сказали же вам: "Хочу сделать палку-с-камнем". У вас рогалик "или где"?
Противников "выкидывать" не надо. Но палка-с-камнем человеку, видите, нужна. Для него не рутина. Один раз потыкается и не будет больше.
Однообразные действия типа "наруби дров" - скучная рутина. Ты будто не читал объяснения выше.
Я просто не понимаю: чем интересна рутина? Чем интересно то, когда игра ставит задачи для детского сада? Дерево нарубить сложно? Один камень найти сложно?
Ты, похоже, не понимаешь такого принципа игр: интерес через преодоление трудностей. А то, что легко и очевидно - то скучно.
Ну да, а в платформере можно прыжок поставить на одновременное нажатие клавиш Z, 9 и среднюю кнопку мыши. Если игра должна быть сложной и непонятной, это не отменяет возможности совершать простейшие действия. Ну соберет игрок палку-копалку, ну попытается ударить им ящерицу и заберет 0.01 жизней, поймет, что это бесполезно и пройдет искать более изощренные и сложные способы.
При чём тут неудобное управление?
Я говорю про скучность лёгких действий.
И не забывай, игра рассчитана на десятки прохождений. Как любой рогалик. Поэтому рассуждать про первую игру, когда игрок ничего не знает - смысла нет.
Мда... Бесполезно разговаривать. Тебе про одно, ты про другое...
Да нет, ты расскажи.
Зачем палка-копалка, которая
а) создаётся мгновенно, так как материалы для неё везде
б) совершенно бесполезна против врагов
Правка. Ну давай вот пример: кому из тут присутствующих было интересно в Майне делать деревянный меч? Отпишитесь, хочу увидеть этих прикольных людей. :)
Ну, лично мне было бы не интересно играть в игру, в которой бы всё, что я мог сделать, несло только пользу. Без бесполезных и рутинных действий ты не дашь игроку учиться, ему не с чем будет сравнивать свое достижение. Это всё равно что в гта смоделировать весь город, но закрыть улицы, которые не нужны для сюжета, потому что беготня по ним — рутина. Игра должна стать сложной, а не быть ею в начале. Без "рутинного" крафта бесполезного деревянного меча крафт, скажем, железного меча не будет выглядеть достижением для игрока, ему не с чем будет сравнивать свой прогресс. И это не беганье на задних лапках, которого ты так боишься. Сделать пару бесполезных штук, после чего собрать что-то реально хорошее — вот что заставит человека поверить в свои силы и продолжать игру, вот что заставит его смотреть на очередную трудность не как на шоу «интуиция», а как на повод стать лучше. Ты, видимо, судишь игру, сыграв в неё сотни раз. Ты знаешь все её закоулки и все детали. Поэтому для тебя мелкие и с первого взгляда бесполезные детали — рутина. Правильный подход к этому делу привлечет в игру не только «суровых русских игроков», но и тех, кому подобный жанр чужд.
Любое достижение выглядит ярче на фоне прошлых неудач. Любое бесполезное действие увеличивает ценность пользы от будущих свершений. И без сравнения не бывает прогресса.
Доля истины есть в твоих словах, но крафтить бесполезные вещи - это не единственный метод увеличить ценность последующих изобретений. Можно просто усложнить создание сильного меча, за счёт трудности добычи или нахождения его инглидиентов, это тоже придаёт ценности его созданию. И получается, что уже первый меч для тебя достижение, а не 10-ый, как в других играх.
И это тоже, я знаю. Мне немного не хватает лексикона, чтобы выразить полностью свою мысль.
Так часто бывает. Чтобы предусмотреть все варианты ответов оппонента нужно написать длинющий пост, но это требует много времени, легче выразить основную мысль.
Если она есть.
Откуда бы ей взяться, если он не знает игру?
Пускай даже так, он судит из своего игрового опыта, даже не поиграв, можно что-то посоветовать, но бесспорно качество совета(мыслей) будет лучше, если игрок опробует обсуждаемый проект.
С этим отчасти согласен, поддерживаю! Даже схожая формулировка есть в фишках проекта: живой мир, который вращается не вокруг игрока. То есть явления в игре не обязательно полезны или вредны, они просто часть мира.
А от палки-тыкалки давайте всё-таки уходить. Не зацикливаться мыслью на одном и том же. Палку обсудили, давайте идти дальше.
Ну ты как будто не видишь сути, а ищешь слова, на которые можно ответить и отвязаться. Да не о палке речь, а о том, что даже бесполезная рутина играет свою важную роль в процессе знакомства игрока с миром. Изучение математики начинают ведь не с логарифмтов, а с рутинных 2+2. Если, конечно, отсечь единичных вундеркиндов.
Ну вот ты же только что всё понял:
Ну и вот, зачем профессору каждый раз про 2*2 заморачиваться? Профессору, знающему математику, интересны более сложные проблемы.
Поэтому в игре на них упор. На проблемах, которые интересно решать после десятка прохождений.
Профессор когда-то ходил в первый класс. Если бы ему сразу подсунули логарифмы вместо 2+2, то он бы ничего не понял, разочаровался и никогда не стал бы профессором. Пусть будет 99% сложных задачек. Но оставшийся 1% должен быть переходным от простейших к сложным. Мне так кажется.
Которые интересно решать, будучи профессором и математиком. Но им ведь надо сперва стать.
Но игра то одна.
Значит придётся одновременно на нашего профессора надевать подгузники и слюнявчик, и при этом ставить ему задачи по созданию коллайдера.
Такое сочетание, сам понимаешь, игру испортит.
А на отдельный туториал у меня сил и желания нет, как у создателей ДФ например.
Какой слюнявчик, какой коллайдер? Неужели ты тупой-то такой? Ну, блин, нахрена ты опять в крайности бросаешься, коверкаешь все слова и сводишь диалог на нет? Мы ведь тебе реально хотим помочь, а ты из нас каких-то безмозглых оккупантов делаешь. Сам-сусам, весь прям инди до мозга костей. Ну делай что хочешь, млин, задолбало уже как со стеной говорить. Можешь считать, что переспорил все-таки. Прав был джазз насчет эгоизма.
Чувак, не трать на этого разраба свои нервы. Он неисправим. Мне помнится ему и с предыдущими играми на геймдеве советовали, как улучшить геймплей. А он в большенстве своём клал. Вообщем хочет казаться таким тру разрабом, делающим шедевр. Правда до шедевра так и не дорос. Я уважал этого отечественного девелопера. Но в последнее время мнение о нем изменилось радикально.
П.С. sb3d, без обид. Желаю тебе сделать всё же игру своей мечты. Найти большую армию поклонников. Добиться большой славы, ведь всё у тебя только ради известности. Хочется, что б игра вошла в историю и ты состоялся, как разработчик, реализовался.
Дальнейшее советование считаю бессмысленным.
Да, да, я слышу треск. :) Порвало.
Во первых подозревать меня в желании переспорить глупо. Просто потому что я автор игры, и мне больше других важна суть. Как автор я более всех болею за проект, поэтому хочу по настоящему разобраться.
Про это я тебе так скажу. Когда в диалоге один человек не понимает другого - тут всегда есть два варианта.
Либо слушающий туп, либо излагающий.
-------------
Ну и самое важное: завязываем, господа, с философией.
daGamer, ты в проект играл? Сколько часов, что видел, чего достиг? Опиши свой опыт, будем говорить конкретно, что плохо, и что хорошо.
А с болтовнёй без знания предмета обсуждения завязываем. :)
Ха-ха, блин, насмешил :) Хорошая метафора.
Короче народ, sb3d делает игру для себя, поэтому некоторые моменты в игре для него необсуждаемы, так как на них уже есть устоявшиеся мнение автора. Другие советы давайте бес проблем.
Вот, дельный совет дал Kot211. Я думаю sb3d тебе нужно сосредоточится на продуманной системе подсказок, раз уж ты не хочешь делать полноценный туториал. Это и будет 1% "лёгкой игры" для вхождения в игровой процесс.
Да, вот это уже реалистичнее.
Сейчас система подсказок такая:
1. описания блоков
2. описания действий
3. описания предметов
4. комментирующие ситуацию реплики главгероя.
В общем, если у вас после игры есть конкретное предложение, что вот этому блоку хорошо бы дать вот такое описание - с интересом услышу. То есть тут как раз очень важно ваше практическое мнение: про этот блок было вот это не понятно.
Попробовать - это рутина?
Попробовать и увидеть, что не работает (получить новые знания) - это не преодоление препятствий?
Вы ставите мне минус за свое не понимание и за мое похоже (якобы) не понимание, а не за не согласие со мной?
Вот, что я точно понимаю - игру ведь вы для себя делаете. Это игра вашей мечты.
А, вот, реальный игрок выше. Для него не логично. Но какой-нибудь случайный игрок не побежит искать sb3d, чтобы спросить, почему палка+камень не собираются. Скажет "не логично". Вы считаете, это препятствие?
Может, потому вы и делаете игру вашей мечты. Ведь мечты игроков других вам не очень-то и понятны и не очень-то интересны (возможно, первое из-за последнего получилось).
Хм... Конечно, для вас это не трудность и не преодоление, ведь вы знаете, что нельзя убить. А игрок обычный он пока не знает и пока играть хочет.
К тому же...
А ладно, что я опять со своими нравоучениями?
Удачи в правильном (в своем понимании) развитии своей игры. Главное, что бы вам нравилось.
С добрыми пожеланиями
Dimuron
В игре интересно не то, что логично. В игре интересно преодоление трудностей.
Не забывай, игра рассчитана на десятки прохождений. Как любой рогалик. Поэтому рассуждать про первую игру, когда игрок ничего не знает - смысла нет.
Основная цель - сделать интересным десятое прохождение. Двадцатое.
От многого зависит.
Да и обычно жизнь не так добра. Обычно получается так:
а) рассчитываешь сделать интересной первую игру - получается проект на одно-два прохождения.
б) делаешь упор на десятки прохождений - получаем очень высокий порог вхождения.
Случай (а) - большинство игр.
Случай (б) - Дварф фортресс, АДОМ.
Случай и (а) и (б) - невероятный хит, вроде Майнкрафта или Злых птичек.
В общем, я делаю случай (б)
У Angry Birds высокий порог вхождения? С каких пор?
Да наоборот же.
У них низкий порог вхождения(а) плюс огромный интерес повторной игры(в).
- кто-то из нас запутался, и, видимо, это был не я.
Ты просто ковыряешься в словах. Мне же важнее обсудить мысль в сообщении.
Ещё запятые посчитал бы. :)
Ну, а как мне не ковыряться в словах, если слова невняты? Нужно чётче формулировать свою мысль :)
Всё чётко, на самом деле.
Что тут может быть непонятно?
Ой, ну вот возьми и перечитай.
А ты возьми, и ответь на мои два вопроса:
а) сколько часов играл
б) насколько сильно понравилось
У меня всё более сильное чувство, что это пустое словоблудие, и игру ты даже полчаса не гонял.
Ты на мои вопросы не ответил, почему я должен отвечать на твои?
Понятно, вместо обсуждения по делу у нас вышло очередное словоблудие.
Краткий итог:
В игру ты не играл.
Ты не её целевая аудитория.
Но очень хочется переспорить и доказать.
Правка: мне даже любопытно, зачем ты доказываешь? В чём тут твой интерес?
Вот на геймдеве в девлоге - там есть игроки, которым интересно играть. Поэтому у них есть мотив мне что-то доказывать.
Но ты не фанат этой игры. Ты не играешь в неё, и если я там сделаю десять палок-копалок - ты проект даже не скачаешь и не увидишь их.
Так в чём твой интерес спорить, если тебе плевать на проект?
Я играл в игру :)
Мне вообще ни разу не упало тебе что-то доказывать. Просто обычно, когда в чужой игре что-то не так, ты первый, чтобы написать об этом, а критику в свою сторону ты отвергаешь, мотивируя это тем, что делаешь мол игру только для себя и никто не ЦА.
Так вот. Хочешь конкретики? Пожалуйста, я сделаю одолжение, несмотря на то, что диалог с тобой вести невозможно.
Я играл в игру. Про старые версии говорить ничего не буду - там смотреть не на что.
Что хорошо, я уже говорил.
Могу сказать, что плохо. Постоянно работающий и по умолчанию включённый пошаговый режим - это плохо. Он должен включаться игроком изредка в моменты, когда нужно принять взвешенное решение. Ну, будем считать, что это в игре есть.
Очень слабая производительность. Даже для беты, даже для альфы. Движок захлёбывается даже при пошаговом режиме.
Непонятно, какое зверьё таит в себе опасность, а какое нет. Жёлтые квадратики разруливают, да :)
Крафтом я не увлекаюсь, мне как раз исследование больше по душе.
Может, в новых версиях уже всё изменилось или вообще всё по другому, я не знаю. Говорю о том, что видел.
Потому отвечаю:
а) играл немного, на самом деле, и больше не хочется, потому никакого отчёта от меня не будет и в перспективе, дописывать нет желания;
б) понравилось, как может понравиться игра азартного и страстного разработчика, ревностно относящегося к своему детищу. Душа в этой игре безусловно есть, перспективы велики, осталось только не запороть пресловутым эгоизмом, которым страдают все инди-авторы. Adios.
Вот спасибо за отзыв. Всё таки, раз наш диалог завершился на конструктиве, это радует.
Очень не люблю бесполезных споров, а конкретику наоборот, ценю.
Даже интересно стало. А что такое по-вашему - целевая аудитория вашей игры.
По вашим словам складывается ощущение, что ЦА - это те люди, которым понравилось, а в качестве фейс-контроля требование поиграть в игру сколько-то часов.
Вообще-то наоборот обычно. Целевой аудитории должна нравится игра, а не наоборот: "понравилось - круто, значит вы целевая аудитория, ребята"
Так какова она - ваша целевая аудитория? На кого вы рассчитываете?
У вас как будто синдром спорщика. Двойные стандарты какие-то. Вот, с школоло.ру люди, поругавшие, сами не поняли что, это для вас "актуальная критика". А здесь - "не ЦА"
Или это специально так выбрано ЦА - какие-то мифические люди с сайтов, на которых я не сижу.
Так это не ЦА игры вам интересна, а ЦА разработки игры.
А для игры, какая ЦА для игры?
Ни разу не задумывался.
Это же инди, а не коммерческая игра. Зачем мне об этом думать?
Затем, что так принято у людей - использовать в общении слова, смысл которых понятен всем сторонам. Это помогает лучше трактовать слова собеседника.
Зачем использовать термин, который не понимаете и насаждать его всем? Скажите как-нибудь по-другому без "умных слов". Тогда и двусмысленности не возникнет.
Ну так сам термин то я понимаю.
Ну, хорошо. Теперь, если не трудно, сформулируйте тут, кто ваша ЦА (кроме вас, разумеется), как можете, не обязательно, как профессиональный маркетолог или кто там еще.
Просто, своими словами: кто он - типичный игрок в вашу игру.
Думаю и ЦА схожая.
Это же какая-то шутка, да? Ну так пошути её уже, я жду.
"Шутки", точнее отшучивания и отмахивания я постоянно ощущаю по ту сторону монитора.
Казалось бы зачем оно вам, серьезному и суровому девелоперу? Но ответ опять один - усталость от геймдева, поиск смысла. Поэтому вы огородили себя кучей правил и условностей, что там кому нужно и какие должны быть игры.
Но у вас есть ценные таланты - упорство и терпение. И, возможно, когда-нибудь вы найдете спокойствие и свою нишу, такую, о которой только вы можете мечтать, и реализовать себя в ней.
Я всё таки предпочитаю, когда вместо самопридуманной философии и домашнего психоанализа идёт обсуждение непосредственно проекта.
Поэтому давай, когда будет у тебя игровой опыт, обсудим.
sb3d Не ковыряется он в словах, просто ты двусмысленно написал, более точно нужно писать.
Я понял, что ты имел ввиду с 3-4 прочтения.
Угу, это про форму написанного.
А по сути сообщения есть у тебя точка зрения?
Мнение есть, правда, ничего нового не скажу.
Считаю, что нужно ориентироваться на средний вариант, чтобы захватить как можно большую аудиторию (а + б). А если хит не получиться, то пусть лучше будет приемлемый хардкор, чем откровенная казуальщина, как например в террарии.
Спасибо за мнение. Очень рад, что перешли к обсуждению сути вместо обсуждения формулировок.
Ну во первых, такой хит очень трудно сделать сознательно. Обычно он получается непредсказуемо. Например, авторы тех же Птичек выпустили недавно Алекса, гораздо менее удачную игру. То есть по заказу хит обычно не выходит.
А во вторых, как я уже пояснял, сейчас я ориентируюсь на случай (б).
Мне интересно играть в игру, когда она логична.
- кто будет ждать столько?
Я вот, когда начинал играть в OpenTTD, тоже в первый раз много фишек не прохавал, потом уже по викам полазил, но при этом играть было всё равно интересно! Игра должна подстраиваться под требования игрока, чем он круче - тем и круче препятствия на его пути. Иначе мы получаем никем не оценённый шедевр. Впрочем, когда речь про игру мечты, то вряд ли стоит что-то говорить, просто зачем тогда вообще дневники разработки, если никто не в состоянии оценить игру лучше, чем ты сам?
Так это. Жанр - рогалик. Тут это бывает. А бывает, что и к двадцатому прохождению ничего не понял.
И ты предлагаешь это сделать добавлением рутинных и бесполезных действий?
Типа наруби дерева\построй верстак в Майнкрафте? По воспоминаниям, делать такое там мне было очень уныло.
В этой теме уже спрашивали. Дневники разработки для того, что очень круто общаться на тему своего увлечения.
- если я скажу, что в твоей игре все существующие действия одинаково бесполезны, что ты ответишь?
Я спрошу два вопроса. Построил ли ты телепорт между мирами, и понравилось ли тебе играть.
Потому что сказать можно всё что хочешь. Но вес твоих слов напрямую зависит от:
а) насколько ты целевая аудитория проекта, то есть чем больше тебе проект нравится, тем актуальнее твоя критика.
б) ну и если ты не прошёл крохотный первый мир, то ты просто не знаешь игру и говоришь наугад.
Не уходи в демагогию. Это не ответ. Вопросом на вопрос не отвечают.
Что ты ответишь, если я скажу, что в твоей игре бесполезно что-либо делать?
Да я уже ответил.
Вес твоего мнения напрямую зависит от того,
а) насколько ты целевая аудитория и
б) насколько ты знаешь игру.
Причём здесь вес моего мнения? Целевая аудитория у твоего проекта на данный момент - это только ты и больше никого.
Я не знаю твоей игры так, как знаешь её ты. Но я в третий раз задаю вопрос, немного переформулировав: почему ты считаешь, что лишь те действия, которые ты считаешь оправданными, оправданы для всех?
Короче, пошла демагогия, как в своё время в теме про "Тоску".
Во первых, ни одна игра не заинтересует всех. Так что не для всех, а для целевой аудитории.
Но вот этот твой вопрос слишком далёк от конкретики. Поясни, что именно ты имеешь ввиду. Я не могу чётко ответить на столь размытую фразу.
Окей.
У тебя спрашивают: "Почему нельзя сделать палку с привязанным камнем?"
Ты отвечаешь: "Это не нужно, ты ей ничего не сделаешь"
Тебе говорят: "Но мне всё равно нужна такая палка, я не играю в игры, где нет палки с камнем"
Ты: "
Ты не целевая аудиторияСоздание такой палки означает рутину, а я не хочу рутины в игре"Тебе говорят: "Это не рутина, это мотивация к исследованию, на котором по твоим словам построен геймплей"
На что ты отвечаешь: "Это рутина и палки не будет
, потому что я так сказал"Так вот. Я как бы не склоняю тебя ни к чему, потому что это твоя игра. Но мой вопрос вот в чём: чтобы ты спросил сам у себя, если бы тебя было два, и один делал бы игру, а второй её оценивал? Уверен, sb3d-2 этой палкой замучил бы тебя до смерти! А почему? Потому что у неопытного игрока глаз не замылен. Те вещи, которые тебе видятся в мечте, для него будут нелогичны. И он не будет играть в игру 10 раз. Хотя это ещё не значит, что он не целевая аудитория в перспективе. Я могу побиться об заклад, что, если ты приостановишь разработку через пару месяцев, то потом, когда твой взгляд прояснится и ты посмотришь на игру, ты сам скажешь: "Без палки с камнем эта игра - не игра".
Ты заболел этой палкой копалкой? Лол, такая мелочь, а срача развели.
Ну вот я ещё раз спрашиваю: пусть отпишет человек, которому в Майне было интересно крафтить деревянный меч.
То есть не просто скрафтил и выкинул, а которому это было интересно? Есть такие?
Давай, вот и увидим, есть ли кто-нибудь на твоей стороне.
О-о-ой, ну ты же сам не хочешь, чтобы твою игру воспринимали, как клон Майнкрафта, к чему он тут? А я в него толком и не играл, так что теперь, не могу твою игру обсуждать? Прикольный фейс-контроль.
Судя по комментариям, на моей стороне здесь все отписавшиеся.
Пока того, что интересно крафтить деревянный меч в Майне я не то что на гамине, я в интернете не встречал такого мнения.
Так что пока никого не вижу.
Как можно сравнивать крафт какого-то там меча в Майнкрафте и крафт совершенно другой штуки в твоей игре? Это что, тождественные вещи? Так может у тебя действительно клон Майнкрафта выходит?
sb3d Делай как считаешь нужным.
По крайней мере, твоя игра будет отличаться деревом развития крафта, от остальных подобных игр, где есть палка с камнем.
Меня тоже крафт не сильно цепляет. Самое интересное - это исследование мира и интересная история, хотя в рогаликах последние встречается редко.
Спасибо!
Если в игре происходят не логичные вещи, игра либо должна вызывать интерес чем-то другим, либо должна обладать какой-то очень особенной фишкой, которая в конечном счёте просто меняет её логику, выясняет её настоящую "искажённую" логику.
В случае этой игры логика её очевидна — налицо попытка имитировать реальный мир с его условиями, но почему-то в руки нельзя взять ничего кроме предопределённого в класс "оружие". Даже забудем про палку+камень. Такое ощущение что в мире существуют только деревья и только доски, в которые превращаются деревья. Палок просто нету!
То что ты бьёшь по куску дерева руками, он тут же превращается в 1000 досок, которые тут же запаковываются тебе в рюкзак, это нормально, это уход от реалистичной рутинной обработки дерева. Но то, что палок нет, а доски телепортируются обратно из твоих рук в инвентарь, если ты хочешь ими ударить кого-то или даже защититься — нет, я не могу посчитать это нормальным. Конечно, то что можно сделать дверь, но нельзя сделать деревянный щит — это я сам дурак, это не игра обманывает мои ожидания, а просто она такая особенная!
sb3d, а может тебе всё же порог вхождения понизить?
Ну вот я, например, люблю игры, бросающие вызов, не могу назвать себя казуалом и дохну, мля, каждые 5 минут. Ну какой, нахер, здесь интерес и исследование. Зачастую ваще ху просышь чё случилось.
Не знаю-не знаю... Ну по-моему, ты страдаешь ерундой, не прислушиваясь к игрокам, без обид.
Призываю:
1. Сделать нормальный не тормозной(без лагов) НЕ пошаговый режим. Платформеру пошаговасть нужна также, как японскому шмапу (bullet hell).
2. Сделать первую часть игры, как бы туториалом. Сделать небольшой островок- "песочницу", дать игроку лопатку с ведёрком, и пусть он там, как ребенок, поиграится в песочке. Заинтересовать... А пото-о-о-ом, хоть трава не расти, кидай его уже в пекло.
От одного и того-же? Ну, значит это твой промах. Потому что умерев в первый раз, игрок должен понять, что вот это смертельно. И больше так не делать. А ты делаешь.
Здесь смерти обычно не рандомны, не случайны. Поэтому в 90% смертях виноват ты сам, и больше никто. А так, как игра пошаговая, то ты не можешь это свалить на плохие рефлексы. Раз пошаговая, то ты сам идёшь и умираешь, сознательно и целенаправленно.
В ДФ есть такое? А в АДОМе?
Ты сначало поиграй сам в названные игры и посмотри, какой там фан испытывает игрок. И какое раздражение у тебя...
По поводу смертей
Львиная доля была из-за лагов и всевозможных фризов. Например, иду по пещере, через пару шагов пропасть, хочу подойти, жму два раза, игра чёт думает, толи нажал я , толи нет, уже х.з., жмякаю ещё раз. И о чудо, игра родила наконец-то и герой летит вниз. Одни маты... Понятно, что я виноват, что тороплюсь. Ну знаешь, как то бесит, когда игра не дает комфортно играть. Постоянно чёт думает. ЧЁ ТАМ ДУМАТЬ? С такой простой графикой. У меня, конечно, не топовый комп, но БЛЯДЬ, я хочу сыграть нормально. Это как, если бы Локомалито выпустил бы тормозящую хрень, естественно я бы негодовал, как постоянный игрок в его игры. В твои игры я то же играл, причём во все, даже скачивал ту, в которой чел с длинным мечом в красных тонах, если ничего не путаю. А с этой игрой, на обломись.
Кстати, может это не твой жанр? В рогалики увлекаешься?
А про тормоза всё сто раз разжёвано: это рассчёт карты мира.
А расчет карты как происходит вообще?
Карта состоит из блоков. При рассчёте игрового шага по всем блокам проходит цикл.
Каждый тип блоков имеет свою частоту активности. Например стабильный песчаник рассчитывается (навскидку, я не помню точно) раз в 32 шага. Блок ствола дерева - раз в 2 кадра. А живое существо - обычно каждый кадр.
Вот, вкратце система такая.
Отсюда, кстати, видно, что хоть я и пытался распределить рассчёт равномерно, пока встречаются шаги, тормозящие сильнее других. Когда в шаге пересчитываются больше блоков, или тяжёлые по нагрузке блоки.
Хм. Не думаю, что моё предположение уместно, но всё же: есть блоки, которые изменяются так или иначе. Это животные, деревья, вода там. А тот же песчаник без их участия меняться не будет, верно? Ну и пусть он просчитывается, только если в радиусе n блоков кто-то другой изменил своё состояние.
Тогда всё очень замедлится. Так как обзор на радиус в n блоков и проверка, не изменилось ли что - эта проверка очень долгая.
На один блок песчаника придётся проверять скажем 10*10 блоков вокруг. Что замедлит в сто раз рассчёт.
Не очень понял логики. Вот есть у нас 100 блоков песчаника, если мимо них никто не идёт, на них ничего не падает и рядом нет никакой воды, то смысл их вообще трогать? И если блок просчитан на этом ходу, то его уже проверять и не нужно.
А 10 на 10 - это очень круто. У тебя что, есть вещи, которые затрагивают сотню блоков за ход? 3 на 3 это максимум в лучшем случае.
Нет, я имею ввиду, что долго узнавать, не идёт ли кто мимо них.
Ты же можешь узнать это во время обычного прохода, линейная сложность, вроде.
Ну, тонкости алгоритма мне неведомы, потому...
А зачем песчаннику смотреть куда-либо? Вроде как всё взаимодействие блоков осуществляется между соседями. А активные элементы, типа бомбы, они должны просто брать нужные блоки и активировать. Если блокам не нужно следить за магнитными полями, то я бы решил это так:
Делишь карту на крупные квадраты, допустим 8х8 блоков. Создаёшь матрицу из флагов, так чтобы каждому квадрату соответствовал флажок. Если блок меняет своё состояние, то он сбрасывает флажок квадрата, к которому он относится (грубо говоря matrix[x/8][y/8] = true). Пересчитываешь только те квадраты, у которых флажки true.
Ну и размер квадрата надо сбалансировать, есть оптимальный размер, не факт, что это 8х8, возможно сильно больше.
Спасибо, конечно. Но по коду на самом деле будет сложно что-то понять, не видя его. Поэтому с кодом я попробую сам, посидев с профилировщиком и чашкой кофе. :)
Если ты хочешь помочь, помоги советом по геймплею. Хотя я и тут злой тиран, и всё легко могу отвергнуть. :)
Боюсь мой игровой опыт в твоём проекте не позволяет мне давать слишком полезные советы, а мои впечатления от первого знакомства весьма предсказуемы. Но я всё же рискну озвучить и то и другое:
1. Пошаговый режим, это круто! Особенно когда что-то взрывается, рушится или падает. В остальное время это обуза, создающее тяжелое впечатление тормознутого слайдшоу.
Абстрагируюясь от технических проблем: я бы включал пошаговый режим по требованию пользователя или при наличии каких-то стремительных событий вокруг игрока. Но точно отказываться от пошагового режима не стоит, это клёвая фишка.
2. Миллион действий в списке, который не скроллится колёсиком, требует сначала выбрать действие, а затем зачем-то кликнуть на пустом поле (рому выпить, например), выглядит слишком сложно. Идея самостоятельного назначений функций на кнопки мыши хорошая, приятно самому решать какие функции будут быстрыми, просто количество действий бы подсократить, в идеале представить набор возможностей по-другом и убрать скролл.
3. Система освещения клёвая, необычная, правда немного картинку с узи-аппарата напоминающая. Было бы круто, если бы на каждом шаге менялся световой шум в освещённых местах или направление лучей. Именно в момент смены шага, это бы более наглядно продемонстрировало игроку, что игра пошаговая и более выпукло подало бы идею динамического освещения.
4. Играл в версию с прыжками. Почему бы не сделать многоходовый прыжок? От того, что нет промежуточного состояние главного героя прыжки очень невизуальны. Если бы главный герой подпрыгивал на пару-тройку клеток вверх, причём этот процесс замирал в середине фазы, то мне кажется это только украсило и подкрепило бы идею квантования времени.
5. У меня не слишком быстрая машина, начало новой игры требует очень большого ожидания из-за перерасчета карты. Раздражающе долго.
В целом играть интересно только в динамически сложные моменты типа взрывов или обвалов, в остальное время тормознутость (именно так воспринимается в такие моменты пошаговость) раздражает и очень хочется свободы перемещения как в Террарии.
Поиграл всего-ничего, умер пяток раз, ничего не достиг, разве что один раз с безумным учёным руками разделался.
Про освещение идея класс! Очень и очень присоединяюсь. А долгое создание карты можно пережить на Гамине.=)
Спасибо за детальный разбор.
Про интерфейс действий ты прав, над ним думаю.
Клик на игровом поле сделан для универсальности. Чтобы игрок не гадал, какое действие работает сразу, а для какого надо кликнуть на игровом поле.
Про неудобный скролл ты прав. Колёсика мышки у меня нет, поэтому его не сделаю, а вот увеличить количество одновременно видимых на экране опций - это лёгкое и правильное направление.
-------------
А по остальным предложениям по графике...
Эта игра не заточена на графику. Не нужно ждать от неё Террарии, и потом разочаровываться. Графики Террарии не будет. Устал уже повторять. Лучше ждите графику уровня АДОМа, и приятно удивляйтесь, если вдруг окажется лучше. :)
Это не технические проблемы. Это сознательный отказ от графики в пользу динамического живого мира.
Спасибо ещё раз, буду думать даже над теми твоими словами, что сейчас отверг!
Мышку со скроллом готов за донейтить!
упростит игру, просто наводишь на поле каталога и скролл крутишь )
Вот ты как себе представляешь, чтобы я этот комментарий в середине старого обсуждения отыскал? Я все ноги стоптал, пока его нашёл.
Пиши в конец обсуждения, если хочешь, чтобы гарантированно увидели сообщение.
Ты это серьёзно, или для красного словца? Если в шутку, то проехали. А если серьёзно - то у меня на мышке колёсико работает очень плохо. Поэтому я без новой мышки не сделаю. Так что донейть покупку мыши. :)
Деньги мне можно переслать Золотой Короной.
Но вообще я против этого. Эта игра бесплатная, и лучше бы обойтись без этого.
Ок. )
Да не надо ничего. Сделаю я тебе мышку с колесом и так.
Справа посередине есть кнопочка, при клике на которую страница сразу скроллится к ближайшему новому комментарию.
О, точно. Сидит там, как ниндзя, маскируясь под синий фон.
А страницы она меняет? Надо будет проверить.
Не меняет и вообще порядком забагана, но все равно помогает неплохо.
Рогалики? Не, не слышал. Знаю тока с маком:)
Чувак, не задавай глупых вопросов. Есно не спец, но играл достаточно. Даже вот историю расскажу:) Прошлый год работал на складе. А там по вечерам свободное время было. Я, как геймер, конечно же, в игры рубился. Но вот был там один нюанс. Комп стоял старый. Гамачные игры безбожно лагали. Кейв Стори временами. Я сначало даже духом пал. А потом вспомнил про рогалики. И вот весь год я мучал в разное время Дварф Фортресс, Ангбэнд и Морию на русском, Думрл. Это был самый длительный период игры в рогалики. Ну ещё где-то месяца 2 был под впечатлениям от этого жанра, когда только узнал про них. Недавно убивался по графическим рогаликам. А в целом, конечно, не самый любимый жанр. Платформеры я люблю больше:)
Слушай, ты тут сообщений 15-20 оставил, так жарко споришь.
Зачем, если даже не играл? В общем, с философией заканчиваем. Интереснее обсуждать проект.
Хорошо описали новую сегодняшнюю версию на форуме ДФ:
А старые сохранения к новой подойдут?
Подойдут, но возможны некоторые не критичные накладки. Например невидимые действия на месте удалённых из игры.