Sb3d о пиратах и геймдеве с Братцем Ву
[@sb3d], он же Сергей Бобров настолько суровый разработчик, что сделав уже довольно играбельную версию своего проекта о приключениях пирата - до сих пор не озадачился придумать ему название.
Впрочем, это действительно не так уж и важно, когда речь идёт об игре, архив которой занимает всего 2 мб, но которая при это НАСТОЛЬКО богата геймплейно, что запустив её потестить, находишь себя часа через 3 зарывшимся в густо заселённые добрыми и не очень NPC глубины таинственного острова.
Он сам обо всём расскажет в нашем совместном скайп пробеге по проекту (видео 1020p, и детали довольно мелкие, так что лучше смотреть развернув на весь экран): http://youtu.be/g7_Vuxsielk
- 13 июля 2012, 12:44
- 032
Поиграл в билд от 12 июля пару часов. Подхожу к маленькой ящерице с атакой 1, причём со спины, и тут же герой умирает. Падаю вниз с выступа - герой умирает. Ладно, не такое видали.
Залез на высокий выступ над землёй, почему-то вокруг появилось очень много воды, которая через пару ходов так же внезапно пропала. Ничего не понял. Экипировать камень в качестве оружия почему-то нельзя.
Быстро нашёл глину, но довольно долго искал три камня для плавильни (пока лазил в пещерах, я нашёл два куска золота, и всего три камня?..), после чего её мигом испортила влажность пещеры. Я перезагрузился, вылез на поверхность, поставил плавильню там. Тут же её разрушил дождь. Камни очень уж редкие, поэтому окружил её деревянными блоками и поставил дверь. Обработал золото, сделал факелы. Факел почему-то оказался жёлтым блоком, который ничего не делает. Не понял юмора...
Если бы в интерфейсе отделить использование от создания, было бы вообще здорово, потому что при увеличении количества предметов в списке сложно ориентироваться.
Отличный отзыв. Он показывает, что ты изучаешь мир не по вики, а по самой игре.
Умер от падения - и понимаешь, что можно от падения умереть. Сломалась два раза печь - ты догадался окружить её деревом.
Про интерфейс. Мне честно говоря пока лень им заниматься, потому что монстров и их жизнь делать интереснее.
Теперь про плохое. Ты как почти все воспринял игру как клон Майна или Террарии. То есть ты видишь целью игры крафт. Что, наверное, не совсем то, что я хотел. И по этому поводу можно почитать мой пост в девлоге, я уже многое решил переделать.
Спасибо за конструктивный отзыв!
Удивлю, но я ни разу не играл ни в Майнкрафт, ни в Террарию. Но проблема в том, что у меня нет оружия, чтобы воспринимать это как исследование пещер! Я полагаю, что мне нужно получить или найти хотя бы меч. Но по дереву технологий он стоит очень далеко от начала, а найти его не представляется возможным. Поэтому и получается ставка на крафт.
Ну, тут дело в том, что без исследования пещер скорее всего у тебя не будет меча. Или будет плохонький медный. Так что сначала исследование, а потом меч. :)
Во вторых в игре масса способов либо убежать либо прикончить врагов безо всякого меча.
То, что нельзя взять в руку просто палку, или даже камень, или сделать какую-нибудь палку-с-камнем, как-то огорчает. Ладно, полезу ещё раз.
Ты эту ящерицу ведь видел? Она как небольшой крокодил, метра два длиной. :) Палкой шкуру крокодила не пробить, она если что очень прочная.
И вообще, меня ещё в Майнкрафте коробило "деревянный меч", "каменный меч"...
И тем не менее в бытность нашей молодости, то бишь человечества, мы вроде только камнем на палке и охотились. Ну по крайней мере, нам по истории так втирали:)
Ну ок, зайдём с другой стороны.
Камень и палки в игре есть везде, так? Значит, если можно сделать такое оружие - оно будет почти при старте игры, так? Значит, результат:
1. Зелёная ящерка вообще никогда и никакой опастности представлять не будет.
2. Мы заставим игрока совершать скучные рутинные действия "наруби дерева-сделай копьё". Рутинные, так как камень и дерево везде.
Чем это плохо:
1. Зелёная ящерка приравнивается по функционалу к зайцу, так как не представляет никакой опасности. То есть мы просто выкидываем этого противника из игры.
2. Ну, и рутинные действия заставляют чувствовать игрока себя обезьяной. Как в Майне: наруби дерева, построй верстак. Это действия на пару секунд, поэтому скучные и рутинные. В них нет вызова!
В рогалике косая черта песочнице человек хочет делать как можно больше. Потому каждый предмет должен использоваться как минимум в одной комбинации, на мой взгляд. Отчасти qwqwqw и Xitilon правы: зачем ограничивать игрока так топорно?
Что характерно, я с тех пор к игре так и не вернулся.
...А, стоп, один день прошёл.
Наверное, это просто не твой жанр?
В какие из рогаликов ты долго играл?
Не помню.
Но все жанры — мои.
Я ещё вернусь. Прошёл всего лишь день...
Ну это была не просто палка и это был не просто камень. Их тоже обрабатывали и соединяли.
sb3d вы, как всегда упираетесь, дальше некуда. Если вы считаете, что палкой шкуру не пробить, то в чем проблема? Вас разве просили об этом? Сказали же вам: "Хочу сделать палку-с-камнем". У вас рогалик "или где"?
Противников "выкидывать" не надо. Но палка-с-камнем человеку, видите, нужна. Для него не рутина. Один раз потыкается и не будет больше.
Однообразные действия типа "наруби дров" - скучная рутина. Ты будто не читал объяснения выше.
Я просто не понимаю: чем интересна рутина? Чем интересно то, когда игра ставит задачи для детского сада? Дерево нарубить сложно? Один камень найти сложно?
Ты, похоже, не понимаешь такого принципа игр: интерес через преодоление трудностей. А то, что легко и очевидно - то скучно.
Ну да, а в платформере можно прыжок поставить на одновременное нажатие клавиш Z, 9 и среднюю кнопку мыши. Если игра должна быть сложной и непонятной, это не отменяет возможности совершать простейшие действия. Ну соберет игрок палку-копалку, ну попытается ударить им ящерицу и заберет 0.01 жизней, поймет, что это бесполезно и пройдет искать более изощренные и сложные способы.
При чём тут неудобное управление?
Я говорю про скучность лёгких действий.
И не забывай, игра рассчитана на десятки прохождений. Как любой рогалик. Поэтому рассуждать про первую игру, когда игрок ничего не знает - смысла нет.
Мда... Бесполезно разговаривать. Тебе про одно, ты про другое...
Да нет, ты расскажи.
Зачем палка-копалка, которая
а) создаётся мгновенно, так как материалы для неё везде
б) совершенно бесполезна против врагов
Правка. Ну давай вот пример: кому из тут присутствующих было интересно в Майне делать деревянный меч? Отпишитесь, хочу увидеть этих прикольных людей. :)
Ну, лично мне было бы не интересно играть в игру, в которой бы всё, что я мог сделать, несло только пользу. Без бесполезных и рутинных действий ты не дашь игроку учиться, ему не с чем будет сравнивать свое достижение. Это всё равно что в гта смоделировать весь город, но закрыть улицы, которые не нужны для сюжета, потому что беготня по ним — рутина. Игра должна стать сложной, а не быть ею в начале. Без "рутинного" крафта бесполезного деревянного меча крафт, скажем, железного меча не будет выглядеть достижением для игрока, ему не с чем будет сравнивать свой прогресс. И это не беганье на задних лапках, которого ты так боишься. Сделать пару бесполезных штук, после чего собрать что-то реально хорошее — вот что заставит человека поверить в свои силы и продолжать игру, вот что заставит его смотреть на очередную трудность не как на шоу «интуиция», а как на повод стать лучше. Ты, видимо, судишь игру, сыграв в неё сотни раз. Ты знаешь все её закоулки и все детали. Поэтому для тебя мелкие и с первого взгляда бесполезные детали — рутина. Правильный подход к этому делу привлечет в игру не только «суровых русских игроков», но и тех, кому подобный жанр чужд.
Любое достижение выглядит ярче на фоне прошлых неудач. Любое бесполезное действие увеличивает ценность пользы от будущих свершений. И без сравнения не бывает прогресса.
Доля истины есть в твоих словах, но крафтить бесполезные вещи - это не единственный метод увеличить ценность последующих изобретений. Можно просто усложнить создание сильного меча, за счёт трудности добычи или нахождения его инглидиентов, это тоже придаёт ценности его созданию. И получается, что уже первый меч для тебя достижение, а не 10-ый, как в других играх.
И это тоже, я знаю. Мне немного не хватает лексикона, чтобы выразить полностью свою мысль.
Так часто бывает. Чтобы предусмотреть все варианты ответов оппонента нужно написать длинющий пост, но это требует много времени, легче выразить основную мысль.
Если она есть.
Откуда бы ей взяться, если он не знает игру?
Пускай даже так, он судит из своего игрового опыта, даже не поиграв, можно что-то посоветовать, но бесспорно качество совета(мыслей) будет лучше, если игрок опробует обсуждаемый проект.
С этим отчасти согласен, поддерживаю! Даже схожая формулировка есть в фишках проекта: живой мир, который вращается не вокруг игрока. То есть явления в игре не обязательно полезны или вредны, они просто часть мира.
А от палки-тыкалки давайте всё-таки уходить. Не зацикливаться мыслью на одном и том же. Палку обсудили, давайте идти дальше.
Ну ты как будто не видишь сути, а ищешь слова, на которые можно ответить и отвязаться. Да не о палке речь, а о том, что даже бесполезная рутина играет свою важную роль в процессе знакомства игрока с миром. Изучение математики начинают ведь не с логарифмтов, а с рутинных 2+2. Если, конечно, отсечь единичных вундеркиндов.
Ну вот ты же только что всё понял:
Ну и вот, зачем профессору каждый раз про 2*2 заморачиваться? Профессору, знающему математику, интересны более сложные проблемы.
Поэтому в игре на них упор. На проблемах, которые интересно решать после десятка прохождений.
Профессор когда-то ходил в первый класс. Если бы ему сразу подсунули логарифмы вместо 2+2, то он бы ничего не понял, разочаровался и никогда не стал бы профессором. Пусть будет 99% сложных задачек. Но оставшийся 1% должен быть переходным от простейших к сложным. Мне так кажется.
Которые интересно решать, будучи профессором и математиком. Но им ведь надо сперва стать.
Но игра то одна.
Значит придётся одновременно на нашего профессора надевать подгузники и слюнявчик, и при этом ставить ему задачи по созданию коллайдера.
Такое сочетание, сам понимаешь, игру испортит.
А на отдельный туториал у меня сил и желания нет, как у создателей ДФ например.
Какой слюнявчик, какой коллайдер? Неужели ты тупой-то такой? Ну, блин, нахрена ты опять в крайности бросаешься, коверкаешь все слова и сводишь диалог на нет? Мы ведь тебе реально хотим помочь, а ты из нас каких-то безмозглых оккупантов делаешь. Сам-сусам, весь прям инди до мозга костей. Ну делай что хочешь, млин, задолбало уже как со стеной говорить. Можешь считать, что переспорил все-таки. Прав был джазз насчет эгоизма.
Чувак, не трать на этого разраба свои нервы. Он неисправим. Мне помнится ему и с предыдущими играми на геймдеве советовали, как улучшить геймплей. А он в большенстве своём клал. Вообщем хочет казаться таким тру разрабом, делающим шедевр. Правда до шедевра так и не дорос. Я уважал этого отечественного девелопера. Но в последнее время мнение о нем изменилось радикально.
П.С. sb3d, без обид. Желаю тебе сделать всё же игру своей мечты. Найти большую армию поклонников. Добиться большой славы, ведь всё у тебя только ради известности. Хочется, что б игра вошла в историю и ты состоялся, как разработчик, реализовался.
Дальнейшее советование считаю бессмысленным.
Да, да, я слышу треск. :) Порвало.
Во первых подозревать меня в желании переспорить глупо. Просто потому что я автор игры, и мне больше других важна суть. Как автор я более всех болею за проект, поэтому хочу по настоящему разобраться.
Про это я тебе так скажу. Когда в диалоге один человек не понимает другого - тут всегда есть два варианта.
Либо слушающий туп, либо излагающий.
-------------
Ну и самое важное: завязываем, господа, с философией.
daGamer, ты в проект играл? Сколько часов, что видел, чего достиг? Опиши свой опыт, будем говорить конкретно, что плохо, и что хорошо.
А с болтовнёй без знания предмета обсуждения завязываем. :)
Ха-ха, блин, насмешил :) Хорошая метафора.
Короче народ, sb3d делает игру для себя, поэтому некоторые моменты в игре для него необсуждаемы, так как на них уже есть устоявшиеся мнение автора. Другие советы давайте бес проблем.
Вот, дельный совет дал Kot211. Я думаю sb3d тебе нужно сосредоточится на продуманной системе подсказок, раз уж ты не хочешь делать полноценный туториал. Это и будет 1% "лёгкой игры" для вхождения в игровой процесс.
Да, вот это уже реалистичнее.
Сейчас система подсказок такая:
1. описания блоков
2. описания действий
3. описания предметов
4. комментирующие ситуацию реплики главгероя.
В общем, если у вас после игры есть конкретное предложение, что вот этому блоку хорошо бы дать вот такое описание - с интересом услышу. То есть тут как раз очень важно ваше практическое мнение: про этот блок было вот это не понятно.
Попробовать - это рутина?
Попробовать и увидеть, что не работает (получить новые знания) - это не преодоление препятствий?
Вы ставите мне минус за свое не понимание и за мое похоже (якобы) не понимание, а не за не согласие со мной?
Вот, что я точно понимаю - игру ведь вы для себя делаете. Это игра вашей мечты.
А, вот, реальный игрок выше. Для него не логично. Но какой-нибудь случайный игрок не побежит искать sb3d, чтобы спросить, почему палка+камень не собираются. Скажет "не логично". Вы считаете, это препятствие?
Может, потому вы и делаете игру вашей мечты. Ведь мечты игроков других вам не очень-то и понятны и не очень-то интересны (возможно, первое из-за последнего получилось).
Хм... Конечно, для вас это не трудность и не преодоление, ведь вы знаете, что нельзя убить. А игрок обычный он пока не знает и пока играть хочет.
К тому же...
А ладно, что я опять со своими нравоучениями?
Удачи в правильном (в своем понимании) развитии своей игры. Главное, что бы вам нравилось.
С добрыми пожеланиями
Dimuron
В игре интересно не то, что логично. В игре интересно преодоление трудностей.
Не забывай, игра рассчитана на десятки прохождений. Как любой рогалик. Поэтому рассуждать про первую игру, когда игрок ничего не знает - смысла нет.
Основная цель - сделать интересным десятое прохождение. Двадцатое.
Мне интересно играть в игру, когда она логична.
- кто будет ждать столько?
Я вот, когда начинал играть в OpenTTD, тоже в первый раз много фишек не прохавал, потом уже по викам полазил, но при этом играть было всё равно интересно! Игра должна подстраиваться под требования игрока, чем он круче - тем и круче препятствия на его пути. Иначе мы получаем никем не оценённый шедевр. Впрочем, когда речь про игру мечты, то вряд ли стоит что-то говорить, просто зачем тогда вообще дневники разработки, если никто не в состоянии оценить игру лучше, чем ты сам?
Так это. Жанр - рогалик. Тут это бывает. А бывает, что и к двадцатому прохождению ничего не понял.
И ты предлагаешь это сделать добавлением рутинных и бесполезных действий?
Типа наруби дерева\построй верстак в Майнкрафте? По воспоминаниям, делать такое там мне было очень уныло.
В этой теме уже спрашивали. Дневники разработки для того, что очень круто общаться на тему своего увлечения.
- если я скажу, что в твоей игре все существующие действия одинаково бесполезны, что ты ответишь?
Я спрошу два вопроса. Построил ли ты телепорт между мирами, и понравилось ли тебе играть.
Потому что сказать можно всё что хочешь. Но вес твоих слов напрямую зависит от:
а) насколько ты целевая аудитория проекта, то есть чем больше тебе проект нравится, тем актуальнее твоя критика.
б) ну и если ты не прошёл крохотный первый мир, то ты просто не знаешь игру и говоришь наугад.
Не уходи в демагогию. Это не ответ. Вопросом на вопрос не отвечают.
Что ты ответишь, если я скажу, что в твоей игре бесполезно что-либо делать?
Да я уже ответил.
Вес твоего мнения напрямую зависит от того,
а) насколько ты целевая аудитория и
б) насколько ты знаешь игру.
Причём здесь вес моего мнения? Целевая аудитория у твоего проекта на данный момент - это только ты и больше никого.
Я не знаю твоей игры так, как знаешь её ты. Но я в третий раз задаю вопрос, немного переформулировав: почему ты считаешь, что лишь те действия, которые ты считаешь оправданными, оправданы для всех?
Короче, пошла демагогия, как в своё время в теме про "Тоску".
Во первых, ни одна игра не заинтересует всех. Так что не для всех, а для целевой аудитории.
Но вот этот твой вопрос слишком далёк от конкретики. Поясни, что именно ты имеешь ввиду. Я не могу чётко ответить на столь размытую фразу.
Окей.
У тебя спрашивают: "Почему нельзя сделать палку с привязанным камнем?"
Ты отвечаешь: "Это не нужно, ты ей ничего не сделаешь"
Тебе говорят: "Но мне всё равно нужна такая палка, я не играю в игры, где нет палки с камнем"
Ты: "
Ты не целевая аудиторияСоздание такой палки означает рутину, а я не хочу рутины в игре"Тебе говорят: "Это не рутина, это мотивация к исследованию, на котором по твоим словам построен геймплей"
На что ты отвечаешь: "Это рутина и палки не будет
, потому что я так сказал"Так вот. Я как бы не склоняю тебя ни к чему, потому что это твоя игра. Но мой вопрос вот в чём: чтобы ты спросил сам у себя, если бы тебя было два, и один делал бы игру, а второй её оценивал? Уверен, sb3d-2 этой палкой замучил бы тебя до смерти! А почему? Потому что у неопытного игрока глаз не замылен. Те вещи, которые тебе видятся в мечте, для него будут нелогичны. И он не будет играть в игру 10 раз. Хотя это ещё не значит, что он не целевая аудитория в перспективе. Я могу побиться об заклад, что, если ты приостановишь разработку через пару месяцев, то потом, когда твой взгляд прояснится и ты посмотришь на игру, ты сам скажешь: "Без палки с камнем эта игра - не игра".
Ты заболел этой палкой копалкой? Лол, такая мелочь, а срача развели.
Ну вот я ещё раз спрашиваю: пусть отпишет человек, которому в Майне было интересно крафтить деревянный меч.
То есть не просто скрафтил и выкинул, а которому это было интересно? Есть такие?
Давай, вот и увидим, есть ли кто-нибудь на твоей стороне.
О-о-ой, ну ты же сам не хочешь, чтобы твою игру воспринимали, как клон Майнкрафта, к чему он тут? А я в него толком и не играл, так что теперь, не могу твою игру обсуждать? Прикольный фейс-контроль.
Судя по комментариям, на моей стороне здесь все отписавшиеся.
Пока того, что интересно крафтить деревянный меч в Майне я не то что на гамине, я в интернете не встречал такого мнения.
Так что пока никого не вижу.
Как можно сравнивать крафт какого-то там меча в Майнкрафте и крафт совершенно другой штуки в твоей игре? Это что, тождественные вещи? Так может у тебя действительно клон Майнкрафта выходит?
sb3d Делай как считаешь нужным.
По крайней мере, твоя игра будет отличаться деревом развития крафта, от остальных подобных игр, где есть палка с камнем.
Меня тоже крафт не сильно цепляет. Самое интересное - это исследование мира и интересная история, хотя в рогаликах последние встречается редко.
Спасибо!
От многого зависит.
Да и обычно жизнь не так добра. Обычно получается так:
а) рассчитываешь сделать интересной первую игру - получается проект на одно-два прохождения.
б) делаешь упор на десятки прохождений - получаем очень высокий порог вхождения.
Случай (а) - большинство игр.
Случай (б) - Дварф фортресс, АДОМ.
Случай и (а) и (б) - невероятный хит, вроде Майнкрафта или Злых птичек.
В общем, я делаю случай (б)
У Angry Birds высокий порог вхождения? С каких пор?
Да наоборот же.
У них низкий порог вхождения(а) плюс огромный интерес повторной игры(в).
- кто-то из нас запутался, и, видимо, это был не я.
Ты просто ковыряешься в словах. Мне же важнее обсудить мысль в сообщении.
Ещё запятые посчитал бы. :)
Ну, а как мне не ковыряться в словах, если слова невняты? Нужно чётче формулировать свою мысль :)
Всё чётко, на самом деле.
Что тут может быть непонятно?
Ой, ну вот возьми и перечитай.
А ты возьми, и ответь на мои два вопроса:
а) сколько часов играл
б) насколько сильно понравилось
У меня всё более сильное чувство, что это пустое словоблудие, и игру ты даже полчаса не гонял.
Ты на мои вопросы не ответил, почему я должен отвечать на твои?
Понятно, вместо обсуждения по делу у нас вышло очередное словоблудие.
Краткий итог:
В игру ты не играл.
Ты не её целевая аудитория.
Но очень хочется переспорить и доказать.
Правка: мне даже любопытно, зачем ты доказываешь? В чём тут твой интерес?
Вот на геймдеве в девлоге - там есть игроки, которым интересно играть. Поэтому у них есть мотив мне что-то доказывать.
Но ты не фанат этой игры. Ты не играешь в неё, и если я там сделаю десять палок-копалок - ты проект даже не скачаешь и не увидишь их.
Так в чём твой интерес спорить, если тебе плевать на проект?
Я играл в игру :)
Мне вообще ни разу не упало тебе что-то доказывать. Просто обычно, когда в чужой игре что-то не так, ты первый, чтобы написать об этом, а критику в свою сторону ты отвергаешь, мотивируя это тем, что делаешь мол игру только для себя и никто не ЦА.
Так вот. Хочешь конкретики? Пожалуйста, я сделаю одолжение, несмотря на то, что диалог с тобой вести невозможно.
Я играл в игру. Про старые версии говорить ничего не буду - там смотреть не на что.
Что хорошо, я уже говорил.
Могу сказать, что плохо. Постоянно работающий и по умолчанию включённый пошаговый режим - это плохо. Он должен включаться игроком изредка в моменты, когда нужно принять взвешенное решение. Ну, будем считать, что это в игре есть.
Очень слабая производительность. Даже для беты, даже для альфы. Движок захлёбывается даже при пошаговом режиме.
Непонятно, какое зверьё таит в себе опасность, а какое нет. Жёлтые квадратики разруливают, да :)
Крафтом я не увлекаюсь, мне как раз исследование больше по душе.
Может, в новых версиях уже всё изменилось или вообще всё по другому, я не знаю. Говорю о том, что видел.
Потому отвечаю:
а) играл немного, на самом деле, и больше не хочется, потому никакого отчёта от меня не будет и в перспективе, дописывать нет желания;
б) понравилось, как может понравиться игра азартного и страстного разработчика, ревностно относящегося к своему детищу. Душа в этой игре безусловно есть, перспективы велики, осталось только не запороть пресловутым эгоизмом, которым страдают все инди-авторы. Adios.
Вот спасибо за отзыв. Всё таки, раз наш диалог завершился на конструктиве, это радует.
Очень не люблю бесполезных споров, а конкретику наоборот, ценю.
Даже интересно стало. А что такое по-вашему - целевая аудитория вашей игры.
По вашим словам складывается ощущение, что ЦА - это те люди, которым понравилось, а в качестве фейс-контроля требование поиграть в игру сколько-то часов.
Вообще-то наоборот обычно. Целевой аудитории должна нравится игра, а не наоборот: "понравилось - круто, значит вы целевая аудитория, ребята"
Так какова она - ваша целевая аудитория? На кого вы рассчитываете?
У вас как будто синдром спорщика. Двойные стандарты какие-то. Вот, с школоло.ру люди, поругавшие, сами не поняли что, это для вас "актуальная критика". А здесь - "не ЦА"
Или это специально так выбрано ЦА - какие-то мифические люди с сайтов, на которых я не сижу.
Так это не ЦА игры вам интересна, а ЦА разработки игры.
А для игры, какая ЦА для игры?
Ни разу не задумывался.
Это же инди, а не коммерческая игра. Зачем мне об этом думать?
Затем, что так принято у людей - использовать в общении слова, смысл которых понятен всем сторонам. Это помогает лучше трактовать слова собеседника.
Зачем использовать термин, который не понимаете и насаждать его всем? Скажите как-нибудь по-другому без "умных слов". Тогда и двусмысленности не возникнет.
Ну так сам термин то я понимаю.
Ну, хорошо. Теперь, если не трудно, сформулируйте тут, кто ваша ЦА (кроме вас, разумеется), как можете, не обязательно, как профессиональный маркетолог или кто там еще.
Просто, своими словами: кто он - типичный игрок в вашу игру.
Думаю и ЦА схожая.
Это же какая-то шутка, да? Ну так пошути её уже, я жду.
"Шутки", точнее отшучивания и отмахивания я постоянно ощущаю по ту сторону монитора.
Казалось бы зачем оно вам, серьезному и суровому девелоперу? Но ответ опять один - усталость от геймдева, поиск смысла. Поэтому вы огородили себя кучей правил и условностей, что там кому нужно и какие должны быть игры.
Но у вас есть ценные таланты - упорство и терпение. И, возможно, когда-нибудь вы найдете спокойствие и свою нишу, такую, о которой только вы можете мечтать, и реализовать себя в ней.
Я всё таки предпочитаю, когда вместо самопридуманной философии и домашнего психоанализа идёт обсуждение непосредственно проекта.
Поэтому давай, когда будет у тебя игровой опыт, обсудим.
sb3d Не ковыряется он в словах, просто ты двусмысленно написал, более точно нужно писать.
Я понял, что ты имел ввиду с 3-4 прочтения.
Угу, это про форму написанного.
А по сути сообщения есть у тебя точка зрения?
Мнение есть, правда, ничего нового не скажу.
Считаю, что нужно ориентироваться на средний вариант, чтобы захватить как можно большую аудиторию (а + б). А если хит не получиться, то пусть лучше будет приемлемый хардкор, чем откровенная казуальщина, как например в террарии.
Спасибо за мнение. Очень рад, что перешли к обсуждению сути вместо обсуждения формулировок.
Ну во первых, такой хит очень трудно сделать сознательно. Обычно он получается непредсказуемо. Например, авторы тех же Птичек выпустили недавно Алекса, гораздо менее удачную игру. То есть по заказу хит обычно не выходит.
А во вторых, как я уже пояснял, сейчас я ориентируюсь на случай (б).
Если в игре происходят не логичные вещи, игра либо должна вызывать интерес чем-то другим, либо должна обладать какой-то очень особенной фишкой, которая в конечном счёте просто меняет её логику, выясняет её настоящую "искажённую" логику.
В случае этой игры логика её очевидна — налицо попытка имитировать реальный мир с его условиями, но почему-то в руки нельзя взять ничего кроме предопределённого в класс "оружие". Даже забудем про палку+камень. Такое ощущение что в мире существуют только деревья и только доски, в которые превращаются деревья. Палок просто нету!
То что ты бьёшь по куску дерева руками, он тут же превращается в 1000 досок, которые тут же запаковываются тебе в рюкзак, это нормально, это уход от реалистичной рутинной обработки дерева. Но то, что палок нет, а доски телепортируются обратно из твоих рук в инвентарь, если ты хочешь ими ударить кого-то или даже защититься — нет, я не могу посчитать это нормальным. Конечно, то что можно сделать дверь, но нельзя сделать деревянный щит — это я сам дурак, это не игра обманывает мои ожидания, а просто она такая особенная!