Переход
Хорошие текстовые квесты выходят нечасто: не сказать, что их мало пишут, но скорость разработки, по понятным причинам, невысока. Ещё реже увидишь хороший научно-фантастический текстовый квест на русском языке, каковым Переход, как нетрудно догадаться, и является. Если только что прочитанного для вас недостаточно, чтобы перейти на страницу игры и приступить к скачиванию или просто прекратить читать этот пост – добро пожаловать под кат
О, боже! Так ты... инопланетянка?
Видимо, да.
Человечество колонизировало космос и отослало разведывательные экспедиции к краям Вселенной, новые источники энергии позволили строить космические корабли, перемещающиеся в загадочном "подпространстве", русский язык благополучно прижился у инопланетных народов (нет, серьёзно!), а бардак как был, так и остался. Планеты опоганиваются, космические корабли терпят крушения, а в межпланетном сообществе процветают преступность и моральное разложение. Казалось бы, какое простому бортинженеру 4 разряда Анне дело до таких высоких материй? А вот об этом нам и поведает Переход.
Текстовые квесты, как мне кажется, практически всегда грешат одной из следующих вещей:
- малая продолжительность
- дефицит или недостаточное разнообразие загадок
- тривиальный сюжет с примитивными образами персонажей и ляпами
Есть конечно и уйма других распространённых промахов, но эти – основные. Если автору удаётся избежать всех трёх, получается добротный образец ifiction. Если добавить ещё и качественное (программное и художественное) исполнение, литературную опрятность, загадки, многие из которых не решить и за час случайного перебора и сочный колорит, рождется Переход.
Повествование ведётся от третьего лица, тесно следуя за приключениями главной героини. Нелинейность игрового процесса реализована по принципу "Не хочешь X → получай dead end", так что нескольких концовок с возможностью оставить в живых приглянувшихся персонажей ждать не стоит. Сложность сюжета впечатляет – находимые героиней записки, сны и воспоминания составляют значительную часть повествования.
Особо стоит отметить повышенное внимание автора к деталям. Все диалоги, загадки и повороты сюжета тесно связаны взаимными ссылками и намёками, а аляповатые на первый взгляд иллюстрации, не часто бросающиеся в глаза при чтении, учитывают буквально мельчайшие детали описываемой обстановки. То же относится и к технической части: прогресс игрока заботливо сохраняется перед долгими и потенциально опасными участками, а целые главы после прохождения становятся доступными напрямую из главного меню.
Подводя итог сказанному: если вы ещё не заинтересовались Переходом, вы, вероятно, просто не фанат текстовых игр. А это значит, что у вас появился замечательный шанс им стать :) Написанный в лучших традициях жанра, Переход демонстрирует немалую часть огромного потенциала интерактивной литературы и, осмелюсь заявить, наверняка станет её классикой.
Установка игры
Для игры необходим интерпретатор текстовых игр INSTEAD, доступный на всех основных платформах, а также на Maemo, Symbian, Windows Mobile и Android. Пользователи Debian, Russian Fedora и легковесных дистрибутивов знают, где искать ;) Для запуска игры откройте INSTEAD и выбрав в меню выбора игры открытие файла на диске (пункт "[...]"), укажите путь к скачанному архиву с игрой. Альтернативный вариант: скачайте и установите instead-kit, запустите INSTEAD Launcher, загрузите и запустите игру с его помощью.
- 21 мая 2012, 09:37
- 017
Заинтересовало. Дома обязательно опробую. Люблю НФ.
----------------
Soooooo....
Звуки и музыка,извините меня, не очень... Мелодии резкие и некрасивые. Музыки я слушаю много и очень разной, поэтому тут уж сильно это бьет по ушам. Как и звуки. В начале было несколько резких громких звуков. Возможно, это такой пугающий эффект, не знаю. Но пугать можно и без резкостей. Ну и графика тоже не отстает от музыки. Я понимаю, что тут она далеко не вторична и вообще имеет очень мало значения, поэтому - ок, проехали.
В общем, самое главное тут - история и сюжет. Надеюсь дальнейшие ветки, даже если они и неправильные, не будут заканчиваться слишком быстро. Как пройду - отпишусь. Спасибо)
На минуту задумался о том, как бы выглядела инди-битва, перенесенная в INSTEAD :)
Я застрял. Что делать во второй день в деревне песчаных людей? Что делать с минералом?
Пишите автору поста, сто пудово разработчик )
Автор поста стопудово НЕ разработчик )
Касательно вопросов по прохождению - пишите на форум Instead - http://instead.syscall.ru/forum/viewforum.php?id=5
Вы разработчик? )
Да, и пост писал писал не я)
) Хороший пост, надеюсь скоро заценю и игру, и тут у нас у одного человека Fenberry есть вопрос не касающейся прохождения. Будем рады если поделитесь знанием )
у кого-то все серьезно в игре )
У меня вопрос к разработчику или к тем, кто имел дело с Instead. Удобно ли создать на этом движке игру с различными концовками? Я имею ввиду действия в течении всей игры, которые могли бы повлиять на конец игры. То что можно создать определённую историю с определённым концом, это понятно, а вот можно ли сделать более интерактивный квест не с мнимой свободой, а реальной.
Есть идея по поводу создания своего квеста. В будущем может возьмусь, если будет для этого подходящий инструмент.
Стою рядом и тоже внимательно слушаю.
Я вот думаю легче спросить на их форуме, там полюбому ответят ))
ой так это значит что мы серьезно за это возьмемся и начнем делать... не... лучше... я... м.... постою Но буду рад услышать про супер удобный движок для воплощения всех желаний в три клика )
Создавать квесты с различными концовками можно. Удобно или неудобно - вопрос субьективный. Какой-либо встроенной поддержки нелинейности в Instead нет, но, честно говоря, я не очень представляю, как эта поддержка могла бы выглядеть.
Спасибо.
Ну к примеру 2 продублированные таблицы диалогов, где в одной из них после какого-то сюжетного действия меняется дальнейшие повествование. 1)кардинально всё меняется сразу после важного сюжетного действия, 2)меняется с небольшими изменениями начиная с вышеупомянутого действия, 3) меняется в самом конце (концовка).
Получается уже 2 концовки. Чем больше древо диалогов, тем больше концовок и тем сложнее конструктор квестов.
Ну вроде это стандартная тема, что выбрал то и происходит дальше.
Я думал ты про сложную систему, когда в течение всей игры, затрагиваешь какие-то тригеры и в зависимости от них, (некоторые взаимоисключающие, или нейтрализующие последствия друг друга) происходит та или иная концовка.
Тоесть, действия не моментальных последствий, а те которые проявляются с течением времени. Например именно от диалогов и имеют широкую систему взаимовлияний.
А я разве имел ввиду моментальные последствия? Имелось ввиду проявляющиеся со временем, но это не противоречит предложенной мной системе.
Я описал самый простой вариант интерактивности, надо хотя бы с него начать.
Такой нелинейности и в Переходе хватает. Скажем, испортили отношения с каким-либо персонажем - не получили впоследствии квест. Это просто определенная вариативность в геймплее.
А игры с реальным нелинейным сюжетом нечто более иное. Я, например, вообще не очень люблю такие игры. По мне так лучше линейный, но логичный сюжет. Да и не всякий сюжет захочется портить нелинейностью.
Это должен быть очень хороший сюжет чтобы его не хотелось разбавлять нелинейностью, ну уж очень как хороший )
Прочитал снова то что ты написал и получше понял смысл)
Чтож твой вариант ещё более сложный. Но при этом он сложнее для осуществления. Нужны специфические конструкторы со специальным счётчиком учитывающим твои действия. А мне хотя бы с простого начать.
Обычные глобальные переменные. Думаю, любой, самый простой конструктор позволяет сохранять какие-нибудь переменные, флаги в памяти.
В твоем варианте с дублирующими развилками сложность и вес конечного файла будет увеличиваться драматически с каждой добавленной развилкой\концовкой.
будет увеличиваться драматически )
да,ты прав, обычное древо пусть будет, без лишних дублирований,
Твою простую комбинацию они поддерживают с лихвой. )
Ну вообще игра для Instead - это код на Луа, который работает с объектами Instead. Фактически Instead можно в каком-то смысле рассматривать как библиотеку для Луа для написания текстовых квестов. Сами возможности Луа никак не ограничиваются - что хотите, то и пишите.
Описанное вами выглядит весьма... абстрактно. Никто не мешает, используя стандартный же движок диалогов Instead и механизм событий, устанавливать некие флаги, которые влияют на дальнейшее повествование. Другой вопрос, что вам придется все это вручную учитывать - какого-то простого декларативного способа описывать альтернативные ветки квестов нет.
Но, собственно, в Instead вообще нет декларативного способа описывать квесты (что опять же вполне понятно, ибо сделать нечто подобное универсально весьма проблематично). Квест в Instead - это императивная программа.
Получается чтобы сделать очень ориганальный квест с большей, чем обычно интерактивностью - нужно учить Lua, другого не остаётся.
Интерактивность и нелинейность вообще не одно и то же. А Луа, мне кажется, по любому надо учить, если хотите писать что-то серьезное под инстед. Впрочем, Луа довольно простой язык.
Да что там учить-то. Научится создавать и считывать переменные -- школьный курс информатики и то сложнее будет.
Вселяет доверие ) , переменные, ок, когда нибудь, попробую всерьез. )