Картошка с катаной
Это не совсем обычный пост об игре, это скорее в некотором роде постмортем. Описание того, что задумывалось, как создавалось, и какие неожиданности при этом порадовали автора, то есть меня.
История началась практически год назад, в марте 2011. Тогда я завершил очередную игру мечты, и задумался о следующей. Конечно же, это должна была стать ещё более игра и ещё более игра мечты. Тут позволю себе сказать прямо: инди разработчик наверное должен каждый раз делать мечту. Каждый раз выкладываясь по полной, и ни в коем случае не допуская мысли, что после текущего проекта будет следующий. Нет! Каждый раз как в последний бой.
Также скажу, что по моему мнению инди автору разумнее всего делать то, что увлекает лично его: потому что на энтузиазме сделать хорошо можно лишь то, о чём горит душа!
Итак, задумался я: о чём же я мечтаю?
И начал я вспоминать, что меня увлекает в играх, чем я в них обычно занимаюсь? Оказалось, что чаще всего удерживает меня у монитора поиск секретных мест и коллекционирование оружия. Ну, подумал я, значит об этом и буду делать свою следующую игру! И написал в своей тетрадке краткие основы:
1. Тема игры: огромное, неизведанное, вещизм.
1.1 Огромное количество оружия, врагов, доспехов.
1.2 Генерирующийся мир, каждый раз новый.
1.3 Коллекционирование предметов, поиск редких типов врагов.
Вот такой списочек был мною составлен, и я принялся за дело. И тут меня подстерегла первая ошибка: я поддался своей давней страсти делать развесистую графику. Это звучит как очевидность, но почему-то тогда я не вспомнил об этой простой истине: чем лучше графика в игре, тем сложнее её сделать долгой.
И я, радостно позабыв про написанные пункты, начал пилить графику.
И вот, нырнув с головой в графику, я закрыл для себя возможность реализовать задуманные пункты. Ну сами подумайте, легко ли сделать генерацию мира, сохранив классную картинку? А сотни видов монстров, и столько же оружия? Нет, конечно. Ведь и монстра и предмет уже нельзя было нарисовать в размере 16*16 пикселей: делая качественную графику задников я слишком сильно задрал и планку качества для всего остального.
Ну что же, подумал я. Графика задников сделана, и отказаться от неё мне будет не легче, чем Голлуму от его прелести. Значит, надо пилить дальше и попробовать сделать из этого сумбурного начала что-то вменяемое.
И я задумался о геймплее.
Конечно, когда спокойно и раздумчиво пишешь постмортем за чашкой чая, это выглядит смешно. Смешно задумываться о геймплее после создания основ графики. Поэтому мой опыт вам наука: прежде делайте прототипы, и обкатывайте процесс игры на них, а графику оставьте на потом. Поверьте, игроки скажут вам за это большое спасибо.
Итак, геймплей. С ним всё получилось просто и даже где-то примитивно: я увидел демку не готовой тогда ещё игры Интрузион, и её геймплей меня очень обрадовал. Я сразу подумал: именно так может выглядеть платформер с жаркими боями! Ну, раз да два, и дело пошло.
И тут опять меня подстерегла ошибка, которую так искренне допускают наверное все начинающие разработчики, но которую мне допускать просто стыдно. Я переоценил свои силы. Да, это очень частая ошибка, поэтому всем игроделам разумно смотреть в её сторону с особой опаской.
В результате неверного рассчёта своих возможностей процесс игры получился упрощённым. Не было сложных боссов, а те что были, их скорее надо назвать увеличенными копиями обычных противников. Не было физики, не было разнообразного поведения врагов. В результате геймплей оказался не столь искромётен, как задумывался. Впрочем, он не был и провальным.
И я не унывал. Я вообще редко это делаю, будучи удивительно настроен подшутить над самим собой. И вот что я удумал: раз изначальная задумка огромного генерируемого мира провалена, раз геймплей не получается развесист, то что остаётся? Шлифовка! И активное мучение тестеров.
Для шлифовки я разработал особую штуку в игре: запись всего, что делает игрок. В результате я мог увидеть прохождение любого из своих тестеров! Да, вот это был положительный опыт! Всем авторам так советую поступать: когда видишь игру тестера, знаний о проблемах приходит больше, чем от большинства отчётов этих же тестеров.
И я стал насиловать аську. Десятки людей были задолбаны многократным прохождением неготовой тогда ещё игры. Пригласил кое-кого и отсюда. И пользуясь случаем хочу написать: самым полезным тестером оказался SaintHeiser. Не секрет, он имеет репутацию резкого спорщика. Но когда нужно получить не похвалу игры а список её недостатков - всем рекомендую искать по-хорошему злых и критично настроенных собеседников. Спасибо, Сайнт!
Итак, игра близилась к завершению. Но тут, на последних месяцах работы, меня вдруг поразила неприятная мысль: сеттинг игры детский! Ну что это такое, думал я. Кто будет играть в Картошку, Перца, Тыкву и прочие глупости? Не по пацански! Я мучался, думал, что же делать? Начал активно вставлять в игру всякие черепа, кости, демонов. Но исправлять основных героев игры уже было поздновато. Ошибся ли я с сеттингом? Не знаю.
И вот, наконец я выложил эту игру открыто. Результаты этого оказались не столь однозначны.
Во первых игра не заинтересовала так же сильно, как предыдущая. А вы же понимаете, для любого автора очень неприятно, когда новый проект оказывается хуже прошлого. Что получилось хуже понятно вот почему: простой подсчёт отзывов на игру. Их меньше раза в два за те же сроки.
Далее, на сайте профессиональных игроделов дтф я разместил пост с предложением игру издавать. Надо ли говорить, что таких предложений мне не поступило? Впрочем, профи были настроены довольно дружелюбно, и не стали тыкать меня носом в мою наивность.
Наконец после релиза всплыли некоторые коварные проблемы. Это и тормоза графики, и то, что я просто забыл вставить в игру нормальный курсор, и отсутствие карты.
А вот то, что игра об овощах - это ни для кого не стало проблемой, похоже. Тут я наверное угадал: получилась сказка. Не фантастика про роботов или инопланетян, не фентези про эльфов и гномов, а сказка. С некоторым юмором, лёгкая. Кто-то даже сравнил игру с "Ёжиком в тумане" Норштейна, что очень мне приятно.
Так что в целом я доволен этим своим проектом. Время прошло не зря!
- 08 марта 2012, 00:02
- 029
Судя по скринам очень красиво и самобытно! Раскидаюсь со своими штуками и обязательно поиграю, тогда напишу подробнее.
Сказка, это прекрасно! Играть за Картошку, это, по-моему, совсем не зазорно. :)
Ну да, ты всё таки попробуй поиграть. Вдруг то, что хорошо на скринах, не так на практике, при игре? =)
Спасибо за доброе слово!
Меня, наоборот, в твоих играх всегда пугали скриншоты, а на поверку оказывалось обратное.
Все-таки не дождался моего поста! Хотя не поздно, да и лишних постов не бывает, особенно, если игра так нравится.
От себя могу сказать, что игра просто великолепна, потрясающая рисованная графика, много локаций, куча разного оружия и доспехов, и, главное, секреты! Тут ты замечательно попал, я тебе скажу.
И спасибо за развернутый постмортем, поучительно.
Гамин сейчас скорее сайт о гаминаторе, чем сайт об инди играх. =) Так что я не надеялся, что кто-то напишет пост об игре за меня.
Во-первых, я же обещал. Во-вторых, хотел подождать окончания Гаминатора, ты почти угадал.
Но постмортем-то я за тебя написать не могу, так что все хорошо.
Ну дык, я буду очень рад, если тебе захочется написать что-то об игре. =)
Но я же вижу, как ты разрываешься на конкурсе, поэтому и подумал, что у тебя времени не останется.
Стоп. Я разрываюсь на конкурсе? Ты, наверно, путаешь :-)
Может быть и путаю. =) Показалось так при прочтении твоего "Gaminator 9: Будка комментатора".
Ты как никак просмотрел довольно много работ, да ещё и постарался написать к ним вменяемый текст.
Это ж мелочи :-) Сущие мелочи.
Игра понравилась! Графика и сеттинг отличные, с овощами забавно получилось.
Фуллскрин бы.
Черт, вспомнил, на что это похоже! На «Чиполлино»!
Спасибо за тёплые слова!
А с фуллскрином такая штука вышла: я не хотел растягивать изображение. Думаю, это здесь знают многие: 2д игра плохо растягивается. Появляется мутность картинки, например, нарушаются пропорции если соотношение сторон не то, на которое автор рассчитывал. Поэтому я в этой игре не стал делать полного экрана, чтобы картинка не теряла чёткости при растягивании.
sb3d Спасибо за постмортем. Игру глянул, но ещё не играл. Визуально понравилась. Мне вообще импонирует твой стиль. Скажу штамп, наверное, нарисовано с душой.
Пожалуйста добавь страницу игры в пост. В базе я создал.
Спасибо за то, что создал запись в базе об игре. Я всё никак не добирался.
И за хороший отзыв спасибо!
Нет фулскрина, нет аппаратного ускорения графики, лагает. Может это все-таки можно прикрутить? а? Потому как игра интересная и красивая - в нее хочется играть, только технические недоработки мешают.
Нет в жизни идеала, извини.
Скорость отрисовки графики сравнима со многими флеш играми. Если тормозят они, то и моя будет. Правда, если совсем невмоготу, отключи эффекты графики в ини файле. Должно летать.
А полный экран мне показался не нужным и сложным в реализации. Сложность состоит в масштабировании картинки.
Спасибо за отзыв!
У меня iCore5 2.6 флеш игры летают. А вот с твоей незадача. Хотя именно такой жанр очень нравится.
Я понял, что тебя беспокоят эти задержки при игре, но я не идеал. Как сделал, так уж сделал.
При i5 игра обязана работать с отличной скоростью. Если и при таком хорошем проце задержки всё таки беспокоят, то могу лишь посоветовать либо не играть, либо попробовать привыкнуть.
Тем не менее всё равно спасибо за отзыв, возможно в далёком будущем я сделаю из этого выводы. =)
Спасибо вам за игрушку.
Да, несколько мешают тормоза, но очаровательная атмосфера, графика и музыка всё вытягивают. Плюс, конечно очень важно то, что думать не надо. Я это ценю. :D
Ощущение, что принимаешь участие в каком-то артхаусном мультике.
Всё очень по-детски, и это круто.
Думаю, вы очень правильно восприняли этот проект. Благодарю за тёплую оценку!
Не знаю об этих ли тормозах пишут, но тормозит, когда одеваешь оружие/бронь.
Ну пожалуйста сделай фулскрин, а?
Ну это же непросто, не сразу же. К следующей игре, он, наверно, об этом подумает.
чего там думать, либо переключать пользователя в режим с меньшим разрешением, либо получать еще бОльшие тормоза на скайлинге в бОльшее разршение (сейчас у многих оно 1920*1080(1200)). Плюс из-за соотношений сторон экрана либо придется делать масштабирование в игре, либо черные полосы добавлять по краям, первое может быть трудоемким, второе немного некрасиво.
Я не так в этом силён, но может просто поиграться с viewport?
Я сам точно не знаю деталей реализации, но вроде бы на геймдеве автор говорил что там все софтварно
Я бы просто залил лишнее чёрным, а разрешение графики оставил бы исходным. Эрзац, зато полноэкранный. :)
Разрешение или размер?
Разрешение картинки. А вот размер картинки при фиксированном разрешении зависит от разрешения монитора.
Ок, сделал вам фуллскрин. Как пришлось. Наспех.
http://sb-games.com/wp-content/uploads/lord_full_scr.zip
Тут только экзешник, ясен пень его надо положить рядом со старым экзешником и данными.
По моему это только портит игру, но как хотите.
Хор-рошо. Никаких минусов не заметил, все так же хорошо. Только все открытые приложения изменили свой размер. И запустилась не поверх панели задач, пришлось скрывать.
Притормаживания есть, и это бесит. Но в целом игра здоровская, я дошел до леса, впечатления положительные в целом.
Поиграл побольше, ещё не прошел, но уже можно оставить отзыв.
Графически, как и говорил, мне понравилось. Я бы автора сравнил с режиссером Тимом Бертаном. Не знаю насколько уместно сравнение, но мне почему-то стиль игр sb3d'а напоминает именно творения этого режиссера. Сеттинг не отталкивает, а даже забавно играть в мире овощей. Но почему злая ведьма Морковка? Ведь просто напрашивается назвать редиской. Такой двойной смысл в русском языке. Для англо говорящих, конечно же, не было бы понятно, но для нас...
Нравится заниматься подбором вещей. Как я понимаю, здесь можно собирать комплекты. Но пока, у меня разрозненные оружие и доспехи.
Что раздражает? Так это подтормаживания при подгрузках, но в целом не критично.
Боевка тоже удалась, но враги бы были поумней, а то пока чересчур легкие битвы. Боссов тоже проработать не мешало бы.
В целом, эта игра скорее удача разработчика, чем провал. Может она и не лучше предыдущей игры, но точно не хуже.
Вот поверишь ли, каламбур про Редиску даже в голову не пришёл, когда придумывал. =)
Да, на подборе вещей я в этот раз усилил внимание. Их больше, чем в прошлой игре, и у многих вещей более-менее интересные перки. Также есть и комплекты, ты прав. В прошлой игре, Походе, там было то вещей штук 5, и все отличались считай что одной характеристикой.
Особенно рад, что боёвка оказалась играбельной. Хотя ты опять таки прав: сложность надо было бы ещё проработать.
Спасибо за подробный и обстоятельный отзыв!
Поиграл ещё часика 3-4. Назрели вопросы. Ну собственно для морковки я открыл секреты (95 %). Концовка какая будет или теперь уже фриплей? На арене больше 30 боев нужно играть? А то в журнале была запись, что нужно 30 боев выиграть. Я выполнил условие, больше не появляется. На стадионе интересно у вас, как разработчика, какой результат(У меня 375)?
Собрал раритетный костюмчик с мечиком и луком, теперь мне не кто не страшен:) Нет, это одназначно лучшая ваша игра. Специально поиграл в предыдущие, что бы оценить.
Мне очень жаль, что не выполнился изначальный замысел с генерацией уровней. Это было бы совсем отлично. А то по прошествии 4 часов игры, уже основные места очень хорошо изучены. А генерация давала бы новый фан, как в Спеланки.
Был, кстате, такой момент. Не знаю баг или фича:) Бился на арене, Враг едет на меня, касается и пропадает. Затем начинает с точки респауна с востановленными жизнями. И еще на арене был косяк. Черепушка улетела высоко за уровень и не хотела возвращаться. Было обидно, шло 24 состязание. Я побегал-побегал, да вышел.
И с этими черепами ещё один момент. Так задумано, что они не реагируют на героя. На арене часто наблюдал такое, бегаешь рядом, а они как будто спят, выстрелишь-начинают летать.
Немного раздражал явный респаун врагов. Враги должны появляться не заметно. А то стоишь - ни кого нет. Подпрыгнул, и вот уже на голову валится куча нечисти.
А чашка, зонтик в игре хоть существует? Мне кажется, что картошку на*ывают:) Хотя это уже не критично, морковка то вернула удачу.
Встретился чувачок, который забрал у меня имущество в обмен на улучшения ведения боя. Он реально что-нибудь сделал. Я не заметил эффекта.
Блин, длинно чёто получилось. Надеюсь не утомил:)
Давай коротко попробую ответить.
Да, про генерацию уровней мне и самому жалко. Развесистая графика не позволила. Следующую игру буду делать не так, наверное.
Концовка основного сюжета после получения героем своей удачи, ты прав. После этого фриплей: можно попробовать добить не открытые секреты, можно на арене повоевать.
Лучшее время в забеге у меня 279. Это с самурайским комплектом.
Иногда телепортация некоторых врагов и их при этом лечение - фича. Но наверное не совсем удачная.
То, что черепушка улетела за уровень - баг. =)
То, что черепа вначале лежат спокойно - так и задумано. На арене это тупо, согласен, а в основной игре к месту: они просто спят на земле.
С чашкой, шляпой и зонтиком ты абсолютно прав: над героем просто издеваются. =\)
Чувак, который забирает вещи реально даёт прибавку характеристикам. К атаке, и вроде защите\ещё чему-то. Причём даёт неплохую прибавку. Правда, при раритетном комплекте это уже трудно заметить, сам понимаешь. =))
Спасибо! Очень рад такой оценке!
Ожидала чего-то бОльшего от этой игры, эдакую забавную милую сказку, а вышел мрачняк, ужасно похожий на предыдущую игру автора.
Оформление такое же, и герой такой же! Как будто бы это вообще тот же самый дедок, только в виде картошки)))
Диалоги мне не очень понравились, где-то меня назвали даже "никакой ты не герой", а не помню как ну "фиг знает что"... Один босс выдал фразу, типа: надеюсь, что ты не жилистый (вроде, это слово) а, по-моему, картошечка должна быть вкусной по любому, хоть ему лучше б мясца, но из картошки зато пюре можно сделать)). Юмор не смешной или у меня нет чувства юмора. Лично мне обидно, когда над тобой издеваются и глумятся.
Не поняла, почему от хозяина замка держат закрытыми на ключ его же владения. И он же не знает его секреты. И с какой такой стати он должен говорить свои секреты какой-то ведьме, за какую-то абстрактную удачу, которой вообще скорее всего не существует)) Да и по-моему, пройти определенный процент секретов - тем более 70 - это не должно быть обязательным условием прохождения игры. Лично я на этом и бросила играть. Нашла только 52, дальше уже хожу-брожу, ничего не открывается, и оружие сбагрила тому умнику, а ведь большинство решеток открывается как раз от его наличия.
Чашка - это уже тоже было уже в "Подземном проходе", первый раз было мило и забавно, во второй раз, по-моему, уже не катит.
Ходить приходится порой туда сюда, что тоже не очень понравилось. Хочется иногда перенестись, а нельзя. И наоборот, иногда переноситься не хочется, а переносят в замок.
Жалко, что камни нельзя вставлять в любом месте, а только дома.
Не поняла, зачем там арена и эта штука для скорости. В арене я думала, что будет турнир один на один со всеми этими луками и тыквами. А там оказалось почти что то же самое - облом.
То, что мышь нельзя убирать за пределы экрана, и, допустим, параллельно писать эти замечания (как я люблю делать) - здесь невозможно. Можно было бы предусмотреть это в опциях. А так пришлось вспоминать, может, еще забыла чего. И управление нельзя настраивать тож зря. Хотя потом привыкаешь, в целом геймплей мне понравился.
Карта б не помешала! Ой как не помешала бы!!!
Подписи куда ведет дверь я думаю, что лишнее. Интререснее и приятнее понять это, когда войдешь туда, а не когда туда нельзя войти. Постоянные фразы редкий камень и секретный проход смешат, тем более камни эти не такие уж и редкие и девать их порой просто некуда даже))
Диалоги возникают когда встаешь на место собеседника и перекрываешь его. По-моему, это не очень удобная система. И очень нестандартная.
На уровнях, вроде, в подвале это было, неожиданно возникают штуки которые давят сверху - графически они почти сливаются с общим фоном, идешь на них с разбегу и врезаешься, а они давят так, что сразу геймовер. Может, в основном играют люди повнимательнее, а я вот такая невнимательная и далеко не один раз на них прокатывалась))
Про тормоза молчу. Они были, но про них уже сказали.
Прошу на мой отзыв не обижаться, это всего лишь мое мнение. Буда рада, если пригодится. Да и все равно игра неплохая, авторская, необычная. Это единичный случай в природе!
Ну ни чё себе О_о Вы и накатали:D
А мне казался мой отзыв большим;( Куда я попал:)
Нуу, если есть что сказать, то почему бы и нет)))
Чёрт! Это кто-то таки заметил! =)))
Ну а что делать? Это для того, чтобы направить игрока по всей игре. Нам же не нужно, чтобы он сразу направился к ведьме?
Это как раз большой плюс. Как уже говорил про это: тестировал без ограничения мышки, и во время игры на рабочем столе происходили весёлые приключения. Перемещались ярлыки, открывались программы. В общем ограничивать мышку в таких играх обязательно, на мой взгляд.
Что ж, это бывает. Ни одна игра не может понравится всем.
Спасибо вам за отзыв!
Стоп, а как на рабочем столе что-то может происходить, если окно в фокусе?
Мышка за окно вылетает же.
Можно играть только внутри окна, в чем проблема? Как флеш-игрушки.
Ты когда курсором двигаешь, контролируешь действие с точностью до пиксела? Я - нет. Поэтому мышка неизбежно оказывается за пределами окна. В это время можно кликнуть, и что-нибудь случится. Может даже нехорошее.
Ну ладно, не прав. Меня больше удивило то, что в режиме паузы нельзя за рамки выйти.
Ага, меня тоже)
АнТенна, это же всё такие не важные мелочи. Ну о чём вы, в самом деле?
Кто играет в игру потому, что курсор хорошо сделан? А кто играет в игру потому что шрифт хороший? Или потому, что она в полный экран? Или потому, что надписи на дверях сделаны как-то?
Это всё не достойные внимания глупости. Не зацикливайтесь на этих песчинках!
То важное, почему вам игра не понравилась, вы написали: атмосфера, юмор. Вот это ключ, вот это в нашем с вами случае определило.
А про шрифты да курсоры это всё не серьёзно. Если игра нравится, это чувство курсор в окне не испортит. И наоборот, если игра не нравится, как автор не прыгай с курсором, не поможет. =))
Может, и правда не стоит прислушиваться к советам как улучшить игру от тех людей, которые не относятся к целевой аудитории))
Согласен с вами.
Но в предыдущем сообщении я не совсем об этом хотел сказать.
А о том, что разумно видеть самые значимые факторы, влияющие на интерес к игре, и отличать их от маловажных.
Не, ну есть же и другие способы ограничения движения, те же перегородки, которые открываются разными оружиями. Ну или там, может, ведьма наложила какое-нибудь заклятие- барьер, который преодолевается только с помощью какого-нибудь там камня, который даёт тот товарищ, который потерял зонтик, ..много чего можно было придумать в обход этого))) Ну уж теперь ладно, хотя из игры немного выгружает.
Можно же было предусмотреть это в опциях, чтобы игрок сам мог сделать выбор, что ему больше по душе))
>> Лично мне обидно, когда над тобой издеваются и глумятся.
тебе конец
Очень интересно и увлекательно. Теперь диабла третья не нужна.
Не хватает режима на весь экран.
На моем Asus Eee1215B подтормаживает иногда, хотя в основном прилично держится. Лаги появляются при спавне монстров или смене оружия.
Просмотри эту тему, режим на весь экран есть. Сырой, правда.
Допечь, дабы не быль столь сырым, перевести на инглиш, для охвата аудитории и можно на десуре продавать за евры. Годная игра.
Специально зарегался, чтобы откомментить.
По первому впечатлению - игра хорошая. Жаль нет фулл скрина.
А так все пока нравится.
Предыдущая разработка автора - Подземный поход оч. понравилась. Пользуясь случаем, хочу спросить у sb3d, а чем в Подземном походе отличатся комплекты артефактов?
Ты знаешь, честно говоря я уже сам плохо помню. Что-то вроде вот чего: красный даёт добавку к силе атаки и её скорости, а белый даёт более высокие прыжки и большую скорость перемещения.
Спасибо на добром слове!
О, спасибо.
Конечно надо было сделать хоть неполноэкр. режим, но хотя бы чтобы игра была по центру, а весь остальной экран черный. И курсор атмосфере игры сильно мешает.
Забавно. Открыл 69 процентов секретов. Все оружие отдал скелету. Колдунье надо 70%. Оружие в боях больше нигде не появляется. Тупик :(
Тут сложный вопрос. Для казуалки это было бы неприемлимо. Но некоторые игровые жанры активно допускают возможность "запороть" игру.
Не знаю, насколько у меня казуалка, а насколько тру инди.
Вероятно, ты счёл игру слишком заботливой к игроку. =) Но тут ты ошибся: да, игра позволяет выкидывать\отдавать нужные предметы насовсем.
---------------
Тем не менее.
А как бы ты предложил сделать?
1. Если давать возможность выпадать ранее взятому оружию, то игрок будет недоволен: "я выкинул этот чёртов клинок уже пять раз, а он снова выпадает из врагов!"
2. Если запрещать отдавать-выкидывать предметы, нужные для открывания решёток, то игрок опять будет недоволен: "какого чёрта я не могу выбросить эту гадость? Я хочу порядка в инвентаре!"
Не сказал бы, что это показатель казуальности или "трушности".
Оба эти варианта используются в играх.
Вот в Castlevania: Symphony of the Night вообще предметы выкидывать нельзя, и выпадают они из монстров хоть сколько угодно. Тем не менее игра считается одной из лучших, как на PS, так и в серии.
В любом случае, возможное недовольство игрока по поводу этих фичей вряд ли сравнится с недовольством от запоротой игры.
Нет однозначного решения на мой взгляд. Запирать игрока в комнату с мягкими стенами и отбирать у него все режущие предметы не самый лучший из вариантов, я думаю.
Если всё безопасно и невозможно совершить существенную ошибку - игра скучнеет.
Я бы предложил, чтобы предметы хотя бы выпадали на арене в непройденных заданиях. Т.е. допустим, прошел игрок 30 заданий. Зашел на арену 2-й раз и арты начинают выпадать с 31 задания. Вот... Или 2-й вариант, если игрок отдал все "лишние" арты, а не открыл хоть 1 решетку, для кот. нужен арт, то арты будут попадаться в боях. "я выкинул этот чёртов клинок уже пять раз, а он снова выпадает из врагов!" - да это на самом деле не такая большая проблема. Больше бесит, что оказался в тупике :) Кстати, в заданиях на арене вообще есть конец. Прошел больше 100 волн врагов там, конца нет :)
Ух ты ж ё!!!!
Это да, этого я не ожидал от игроков. =))
Да, ну сейчас уже делу не помочь. Разве что отредактировать сэйв. =)
Это текстовый файл в папке "save". Открой его редактором, и найди строчки начинающиеся с "hero items". В первых двадцати их этих строчек проставь вместо первого нолика единичку. И оружия с доспехами вернутся. =))
Спс. На среднем уровне сложности прошел 42 волны. Потом поменял сложность на легкую. Думал, что возможно после 50 или 100 волн там типа какой-то секрет откроется и можно будет к ведьме пойти :) Да ладно, что на паузу игру можно ставить. А то там на поздних волнах какой-то квейк получается. Глаза устают.
Кстати, задротсвуя на арене обнаружил 1 глюк -
1 раз костяная голова с самой верхней площадки улетела куда-то за кирпичи вверх и там в стене торчала, пришлось в двери выйти)
И еще, когда заряд попадает рядом с героем из героя вылетает какое-то красное свечение, хотя повреждения нет вообще.
+ и еще, лука под набор "самурай" нет. Меч есть, доспех есть. Лука вроде нет.
Таки есть.
Поищу. Таки нашел в комменте ссылку на фулл скрин. так по-моему лучше. Эффекты различные свечения и т.п. хоть разглядеть можно)