Картошка с катаной
Это не совсем обычный пост об игре, это скорее в некотором роде постмортем. Описание того, что задумывалось, как создавалось, и какие неожиданности при этом порадовали автора, то есть меня.
История началась практически год назад, в марте 2011. Тогда я завершил очередную игру мечты, и задумался о следующей. Конечно же, это должна была стать ещё более игра и ещё более игра мечты. Тут позволю себе сказать прямо: инди разработчик наверное должен каждый раз делать мечту. Каждый раз выкладываясь по полной, и ни в коем случае не допуская мысли, что после текущего проекта будет следующий. Нет! Каждый раз как в последний бой.
Также скажу, что по моему мнению инди автору разумнее всего делать то, что увлекает лично его: потому что на энтузиазме сделать хорошо можно лишь то, о чём горит душа!
Итак, задумался я: о чём же я мечтаю?
И начал я вспоминать, что меня увлекает в играх, чем я в них обычно занимаюсь? Оказалось, что чаще всего удерживает меня у монитора поиск секретных мест и коллекционирование оружия. Ну, подумал я, значит об этом и буду делать свою следующую игру! И написал в своей тетрадке краткие основы:
1. Тема игры: огромное, неизведанное, вещизм.
1.1 Огромное количество оружия, врагов, доспехов.
1.2 Генерирующийся мир, каждый раз новый.
1.3 Коллекционирование предметов, поиск редких типов врагов.
Вот такой списочек был мною составлен, и я принялся за дело. И тут меня подстерегла первая ошибка: я поддался своей давней страсти делать развесистую графику. Это звучит как очевидность, но почему-то тогда я не вспомнил об этой простой истине: чем лучше графика в игре, тем сложнее её сделать долгой.
И я, радостно позабыв про написанные пункты, начал пилить графику.
И вот, нырнув с головой в графику, я закрыл для себя возможность реализовать задуманные пункты. Ну сами подумайте, легко ли сделать генерацию мира, сохранив классную картинку? А сотни видов монстров, и столько же оружия? Нет, конечно. Ведь и монстра и предмет уже нельзя было нарисовать в размере 16*16 пикселей: делая качественную графику задников я слишком сильно задрал и планку качества для всего остального.
Ну что же, подумал я. Графика задников сделана, и отказаться от неё мне будет не легче, чем Голлуму от его прелести. Значит, надо пилить дальше и попробовать сделать из этого сумбурного начала что-то вменяемое.
И я задумался о геймплее.
Конечно, когда спокойно и раздумчиво пишешь постмортем за чашкой чая, это выглядит смешно. Смешно задумываться о геймплее после создания основ графики. Поэтому мой опыт вам наука: прежде делайте прототипы, и обкатывайте процесс игры на них, а графику оставьте на потом. Поверьте, игроки скажут вам за это большое спасибо.
Итак, геймплей. С ним всё получилось просто и даже где-то примитивно: я увидел демку не готовой тогда ещё игры Интрузион, и её геймплей меня очень обрадовал. Я сразу подумал: именно так может выглядеть платформер с жаркими боями! Ну, раз да два, и дело пошло.
И тут опять меня подстерегла ошибка, которую так искренне допускают наверное все начинающие разработчики, но которую мне допускать просто стыдно. Я переоценил свои силы. Да, это очень частая ошибка, поэтому всем игроделам разумно смотреть в её сторону с особой опаской.
В результате неверного рассчёта своих возможностей процесс игры получился упрощённым. Не было сложных боссов, а те что были, их скорее надо назвать увеличенными копиями обычных противников. Не было физики, не было разнообразного поведения врагов. В результате геймплей оказался не столь искромётен, как задумывался. Впрочем, он не был и провальным.
И я не унывал. Я вообще редко это делаю, будучи удивительно настроен подшутить над самим собой. И вот что я удумал: раз изначальная задумка огромного генерируемого мира провалена, раз геймплей не получается развесист, то что остаётся? Шлифовка! И активное мучение тестеров.
Для шлифовки я разработал особую штуку в игре: запись всего, что делает игрок. В результате я мог увидеть прохождение любого из своих тестеров! Да, вот это был положительный опыт! Всем авторам так советую поступать: когда видишь игру тестера, знаний о проблемах приходит больше, чем от большинства отчётов этих же тестеров.
И я стал насиловать аську. Десятки людей были задолбаны многократным прохождением неготовой тогда ещё игры. Пригласил кое-кого и отсюда. И пользуясь случаем хочу написать: самым полезным тестером оказался SaintHeiser. Не секрет, он имеет репутацию резкого спорщика. Но когда нужно получить не похвалу игры а список её недостатков - всем рекомендую искать по-хорошему злых и критично настроенных собеседников. Спасибо, Сайнт!
Итак, игра близилась к завершению. Но тут, на последних месяцах работы, меня вдруг поразила неприятная мысль: сеттинг игры детский! Ну что это такое, думал я. Кто будет играть в Картошку, Перца, Тыкву и прочие глупости? Не по пацански! Я мучался, думал, что же делать? Начал активно вставлять в игру всякие черепа, кости, демонов. Но исправлять основных героев игры уже было поздновато. Ошибся ли я с сеттингом? Не знаю.
И вот, наконец я выложил эту игру открыто. Результаты этого оказались не столь однозначны.
Во первых игра не заинтересовала так же сильно, как предыдущая. А вы же понимаете, для любого автора очень неприятно, когда новый проект оказывается хуже прошлого. Что получилось хуже понятно вот почему: простой подсчёт отзывов на игру. Их меньше раза в два за те же сроки.
Далее, на сайте профессиональных игроделов дтф я разместил пост с предложением игру издавать. Надо ли говорить, что таких предложений мне не поступило? Впрочем, профи были настроены довольно дружелюбно, и не стали тыкать меня носом в мою наивность.
Наконец после релиза всплыли некоторые коварные проблемы. Это и тормоза графики, и то, что я просто забыл вставить в игру нормальный курсор, и отсутствие карты.
А вот то, что игра об овощах - это ни для кого не стало проблемой, похоже. Тут я наверное угадал: получилась сказка. Не фантастика про роботов или инопланетян, не фентези про эльфов и гномов, а сказка. С некоторым юмором, лёгкая. Кто-то даже сравнил игру с "Ёжиком в тумане" Норштейна, что очень мне приятно.
Так что в целом я доволен этим своим проектом. Время прошло не зря!
- 08 марта 2012, 00:02
- 029
Ожидала чего-то бОльшего от этой игры, эдакую забавную милую сказку, а вышел мрачняк, ужасно похожий на предыдущую игру автора.
Оформление такое же, и герой такой же! Как будто бы это вообще тот же самый дедок, только в виде картошки)))
Диалоги мне не очень понравились, где-то меня назвали даже "никакой ты не герой", а не помню как ну "фиг знает что"... Один босс выдал фразу, типа: надеюсь, что ты не жилистый (вроде, это слово) а, по-моему, картошечка должна быть вкусной по любому, хоть ему лучше б мясца, но из картошки зато пюре можно сделать)). Юмор не смешной или у меня нет чувства юмора. Лично мне обидно, когда над тобой издеваются и глумятся.
Не поняла, почему от хозяина замка держат закрытыми на ключ его же владения. И он же не знает его секреты. И с какой такой стати он должен говорить свои секреты какой-то ведьме, за какую-то абстрактную удачу, которой вообще скорее всего не существует)) Да и по-моему, пройти определенный процент секретов - тем более 70 - это не должно быть обязательным условием прохождения игры. Лично я на этом и бросила играть. Нашла только 52, дальше уже хожу-брожу, ничего не открывается, и оружие сбагрила тому умнику, а ведь большинство решеток открывается как раз от его наличия.
Чашка - это уже тоже было уже в "Подземном проходе", первый раз было мило и забавно, во второй раз, по-моему, уже не катит.
Ходить приходится порой туда сюда, что тоже не очень понравилось. Хочется иногда перенестись, а нельзя. И наоборот, иногда переноситься не хочется, а переносят в замок.
Жалко, что камни нельзя вставлять в любом месте, а только дома.
Не поняла, зачем там арена и эта штука для скорости. В арене я думала, что будет турнир один на один со всеми этими луками и тыквами. А там оказалось почти что то же самое - облом.
То, что мышь нельзя убирать за пределы экрана, и, допустим, параллельно писать эти замечания (как я люблю делать) - здесь невозможно. Можно было бы предусмотреть это в опциях. А так пришлось вспоминать, может, еще забыла чего. И управление нельзя настраивать тож зря. Хотя потом привыкаешь, в целом геймплей мне понравился.
Карта б не помешала! Ой как не помешала бы!!!
Подписи куда ведет дверь я думаю, что лишнее. Интререснее и приятнее понять это, когда войдешь туда, а не когда туда нельзя войти. Постоянные фразы редкий камень и секретный проход смешат, тем более камни эти не такие уж и редкие и девать их порой просто некуда даже))
Диалоги возникают когда встаешь на место собеседника и перекрываешь его. По-моему, это не очень удобная система. И очень нестандартная.
На уровнях, вроде, в подвале это было, неожиданно возникают штуки которые давят сверху - графически они почти сливаются с общим фоном, идешь на них с разбегу и врезаешься, а они давят так, что сразу геймовер. Может, в основном играют люди повнимательнее, а я вот такая невнимательная и далеко не один раз на них прокатывалась))
Про тормоза молчу. Они были, но про них уже сказали.
Прошу на мой отзыв не обижаться, это всего лишь мое мнение. Буда рада, если пригодится. Да и все равно игра неплохая, авторская, необычная. Это единичный случай в природе!
Ну ни чё себе О_о Вы и накатали:D
А мне казался мой отзыв большим;( Куда я попал:)
Нуу, если есть что сказать, то почему бы и нет)))
Чёрт! Это кто-то таки заметил! =)))
Ну а что делать? Это для того, чтобы направить игрока по всей игре. Нам же не нужно, чтобы он сразу направился к ведьме?
Это как раз большой плюс. Как уже говорил про это: тестировал без ограничения мышки, и во время игры на рабочем столе происходили весёлые приключения. Перемещались ярлыки, открывались программы. В общем ограничивать мышку в таких играх обязательно, на мой взгляд.
Что ж, это бывает. Ни одна игра не может понравится всем.
Спасибо вам за отзыв!
Стоп, а как на рабочем столе что-то может происходить, если окно в фокусе?
Мышка за окно вылетает же.
Можно играть только внутри окна, в чем проблема? Как флеш-игрушки.
Ты когда курсором двигаешь, контролируешь действие с точностью до пиксела? Я - нет. Поэтому мышка неизбежно оказывается за пределами окна. В это время можно кликнуть, и что-нибудь случится. Может даже нехорошее.
Ну ладно, не прав. Меня больше удивило то, что в режиме паузы нельзя за рамки выйти.
Ага, меня тоже)
АнТенна, это же всё такие не важные мелочи. Ну о чём вы, в самом деле?
Кто играет в игру потому, что курсор хорошо сделан? А кто играет в игру потому что шрифт хороший? Или потому, что она в полный экран? Или потому, что надписи на дверях сделаны как-то?
Это всё не достойные внимания глупости. Не зацикливайтесь на этих песчинках!
То важное, почему вам игра не понравилась, вы написали: атмосфера, юмор. Вот это ключ, вот это в нашем с вами случае определило.
А про шрифты да курсоры это всё не серьёзно. Если игра нравится, это чувство курсор в окне не испортит. И наоборот, если игра не нравится, как автор не прыгай с курсором, не поможет. =))
Может, и правда не стоит прислушиваться к советам как улучшить игру от тех людей, которые не относятся к целевой аудитории))
Согласен с вами.
Но в предыдущем сообщении я не совсем об этом хотел сказать.
А о том, что разумно видеть самые значимые факторы, влияющие на интерес к игре, и отличать их от маловажных.
Не, ну есть же и другие способы ограничения движения, те же перегородки, которые открываются разными оружиями. Ну или там, может, ведьма наложила какое-нибудь заклятие- барьер, который преодолевается только с помощью какого-нибудь там камня, который даёт тот товарищ, который потерял зонтик, ..много чего можно было придумать в обход этого))) Ну уж теперь ладно, хотя из игры немного выгружает.
Можно же было предусмотреть это в опциях, чтобы игрок сам мог сделать выбор, что ему больше по душе))
>> Лично мне обидно, когда над тобой издеваются и глумятся.
тебе конец