Stencyl
http://www.youtube.com/watch?v=SNhdHTof4to
Проведя небольшой тест-драйв, я остался доволен этим чудом. Сразу после запуска мне предложили пройти обучающий курс, оказавшийся довольно полезным. После, благодаря нескольким предоставленным проектам-примерам, я окончательно разобрался, как это все работает.
Всю игру мы собираем из Актеров, Сцен и Поведений. Актеры - все игровые объекты, Сцены - окружение, будь то уровень или раздел меню, в Поведениях содержится вся игровая логика, они отвечают за то, какие действия совершают Актеры и Сцены.
Разрабатывать в StencylWorks легко и даже увлекательно - удобный Drag-n-Drop интерфейс не вызывает никаких жалоб. Все, начиная с редактора сцен и заканчивая т. н. Design Mode, в котором создается вся игровая логика, просто в освоении и удобно в работе.
Расскажу подробнее о Design Mode.
Всю логику мы создаем с помощью блоков, собирая программу, как мозаику. Это значительно снижает количество ошибок кода. Для самых ревностных программистов включена возможность вставлять блоки чистого кода или же писать код полностью вручную.
Физика.
Как я уже писал выше, физика в Stencyl лежит на Box2D - одном из известнейших двумерных физических движках. Чтобы сделать игровой объект физическим, нужно лишь задать его форму с помощью примитивов, выставить его свойства вроде трения и упругости, и включить его в нужную Collision Group. Последнее используется для того, чтобы разъяснить движку, какие объекты с какими сталкиваются, а какие нет.
Твердые объекты в окружении создаются с помощью тайлов, для каждого из которых можно создать свою физическую модель, и с помощью Terrain'ов - больших примитивов, создаваемых прямо в сцене.
StencylForge.
Если вам лень рисовать персонажей и тайлсеты или думать над игровой логикой, можете попробовать порыться в библиотеке контента StencylForge, возможно найдете то, что вам нужно. Найденные элементы добавляются в игру одним кликом мыши и изменяются, как душе угодно.
Подведем итоги.
Здесь я описал лишь мизерную долю возможностей фреймворка, пытаясь привлечь к нему интерес. Призываю не судить его по тому, что я написал или не написал, а лично исследовать и решить для себя, понадобится он вам, или нет. Как говорится, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
Претензий к работе приложения у меня нет - никаких ошибок не вылетало, ничего не висло. Единственное что не понравилось - при создании полигонов для физических моделей точки нельзя перемещать мышкой, нужно вбивать координаты с клавиатуры - не очень удобно.
Stencyl - очень интересный, полезный и многообещающий проект. Разработчики обещают в будущем возможность разработки приложений на i-девайсы (Flash? On my iPhone?), поддержку пользовательских расширений для StencylWorks, магазин, где можно будет покупать и продавать контент для игр, пару больших обновлений в этом году и таинственный проект Codename "Da Vinci". Следим за новостями!
- 04 июня 2011, 01:00
- 020
//imho
блочное программирование, в каком виде его ни подавай, затуманивает общую картину
//imho
Теперь поток флэш-трэша несомненно увеличится :)
Куда уж увеличиваться-то?))
Повседневная действительность приучила думать, что всегда может быть еще хуже.
У design mode такой приятный дизайн :)
уже из-за одного этого хочется увидеть фреймворк вживую. Ушел качать.
Жду развернутого гайда. Автору - спасибо!
Какой кошмар... народ всё ещё предпринимает потуги сделать вменяемый фрэймворк для такой кривой и платформы.
Вообще можно сказать что ребят что-то такое получилось. По крайней мере уже со скриншотов понятно как это работает. Жаль что только для флэша.
для такого быдло кодера как я самое то)) в таких схемах ошибку сделать проблематично)))
Да, интересная вещь. Уже пару дней играюсь)
Пошел пилить на нем свою задумку
Народ может кто нибудь куда нибудь вменяемо перезалить, а то у меня постоянно встает загрузка на 32 мб непонятно почему раз 10 уже перекачивал.
Зеркало на народе
сенкю!)
Вопрос в тему: если его использовать в комерческих целях это бесплатно? (Просто не очень знаю Анг.яз. лицензию соглашение правильно не смогу перевести)
Насколько я понял, его можно использовать в коммерческих целях. Не забудь, что в результате получится игра в формате swf. Насчет его лицензии сейчас ничего не скажу. Граждане из Adobe её несколько раз изменяли, если ничего не путаю...
мож кто сообщество запилит на вконтакте или ucoz'e?))) я человек безответстенный, через пару дней положу на проект))
В
быдловконтакте ибыдлоюкозе? Да кому оно там нужно вообще?Интересно, исходников нет?
там же в комплекте с инсталяком их полным полно. В конструкторе и чат уже есть :D
обращаюсь к тем, кто уже попробовал новинку. можно ли этот движок сравнивать с Game Maker'ом, и, если да, то какие у него плюсы и минусы перед вторым? что с форматом конечного продукта? легок ли он в освоении?
Сравнивать конечно можно, только осторожно) Конечный формат swf - обычный флеш. Отсюда и главный минус - очень медленно выполняются скрипты. Осваивается просто, если более менее можешь читать по английски. При запуске Stensyl предлагает пройти туториал. Если пройдешь - становится все понятно. Если не знаешь ActionScript - для написания скриптов выбираешь Design Mode. Составлять скрипты в нем, конечно, медленно и утомительно, но зато всё понятно.
Что еще сказать... На мой взгляд, для создания "шаблонных" флеш-игр и близких к ним - он очень удобен. Там даже готовые шаблоны есть, нужно только заменить спрайты и чуть-чуть логику подправить. И редакторы приятные, и физический движок есть - не надо заботится о коллизиях и прочее. Если захочешь создать что-нибудь позаковырастее вот тут и будут проблемы, впрочем как и в GameMaker`e. Правда здесь проблемы скорее всего будут упираться в тормоза.
Спасибо за емкий и информативный ответ. а как ты считаешь, какой из этих двух движков более приемлем для создания платформера по духу близкого к играм сеги и денди?
Ну GameMaker я юзал очень давно и очень недолго. Тогда я ограничился несколькими туториалами и забросил его. Некоторые вещи в нем не понравились. Вообще, если честно, недолюбливаю подобные конструкторы.
Насчет Stensyl могу скачать, что, по моему скромному мнению, исползовать его для создания таких игр удобно. Тем более, что в редакторе уже есть подобный шаблон.
Вообще лучше самому все попробовать и определиться что лично для тебя удобнее.
И снова спасибо. значит стоит попробовать этот движок.
Не запускается Test Game. В Design Mode
Behavior: Design_5_5_DoonKeyPress at line 41
Синтаксическая ошибка: identifier перед rightparen.
Подскажите решение проблемы. Спасибо
Могу ошибаться, но, насколько я знаю, главная причина тормозов флеша - векторная графика, и, если использовать вместо нее растр, что и пропагандируют Flixel со Stencyl, скорость значительно увеличится. Насчет скриптов - адобовцы клялись, что AS3 в десятки или даже сотни, не помню точно, раз быстрее AS2. И, по их словам, с каждым обновлением плеер работает быстрее и быстрее.
Там было заявлено что-то более чем в тысячу раз или больше.
Что удивительно, стенсил многие разработчики как и GameMaker - недооценивают. Под личиной блочного программирования кроется нехилая кодовая начинка. В стенсиле даже можно поглядеть какой код был сгенерирован и вот что я скажу - накидать блок из 5 кнопок гораздо быстрее, чем писать тот код что генерируется... раз в 5. Ну и если сравнивать с тем же гамаком, то сделано блочное программирование в разы удобнее.
Опять же стоит смотреть на размер задачи. Для стандартных флэш-игр он вполне пойдёт. Я бы даже сказал, что вообще для флэша он - самое то. А шаманства с производительнстью, крутое аппаратное 3Д и т.д. - это уже "мсье знает толк в изварщениях". Ибо не для этого флэш был предназначен.
P.S. Разумеется - это точка зрения человека который желает сэкономить время на разработке и чхал на производительность.
Ты сделал на нём хотя бы одну игру? Я не хочу ругаться, но факт фактом — когда я пытался "портировать на флеш" свой ЛудумДейрный проект Equanimity, меня постигло разочарование, потому что, даже когда я ещё дошёл до реализации врагов, флешка уже успела достичь предела реалтайма, выдав мне 4 FPS. Обычное WASD-управление объектом и прорисовка звёздочек на фоне. Чтобы тормозило, даже стрелять не обязательно. Что характерно, этому результату предшествовали несколько часов энтузиазма, подстёгнутого приятнейшим интерфейсом среды разработки. Ну а что же дальше? Я отключал физику и ненужные проверки столкновений, ничего лишнего не лепил, и всё равно скорость никуда не годится. Тестировалось на железе вполне себе современном. И рисовалось растром.
На блоки, кстати, наплевать.
Открою маленькую хитрость: флеш + растр = тормоза, флеш + вектор = полёт. Не сложилось у флеша с растром. Если спрайтов было много — понятно, почему всего 4 FPS.
Непонятно, кого слушать.
Но оно даже на пустой сцене выдаёт только порядка 30FPS. Настройки скорости я нигде не нашёл, если она вообще есть.
Опа. Всё перепутал ^_^7 Наврал и дезинформировал. Звиняйте.
Бывает... Мне больше интересно, что Хейзер ответит на этот счёт. Поверхностно я бы тоже мог высказать мнение, что Stencyl годится для лёгких флешевых проектов, но, после основательной проверки, оказывается, что даже простецкая игра на нём вопиюще медленно работает.
Я уже предвкушаю момент с ключевыми словами "я выделил отдельное ядро под" и неутешительным финалом. Если ответ вообще будет.
Я пока что в процессе изучения, но простота разработки радует.
Но вот вопрос: что они делают не так?
http://www.stencyl.com/game/play/4102
http://www.stencyl.com/game/play/10632
У меня эти игры работают достаточно быстро без выделения ядра. Значит дело в выпрямлении рук и чтении мануалов. Возможно, дело в версии флэшплеера или версии самого стенсила.
Серьёзно? Да ты уникум. Озвучь тогда версию плеера, потому что именно эта игра у меня и ещё многих людей тормозит.
На одном ядре с системой почти не тормозит, да ещё и при запущенном DeusEx. Что я делаю не так?
То есть тормоза есть но это стандартные флэшовые тормоза, которые не обходят ни одну флэшовую игру. Я не знаю где вам там жуткие лаги мерещатся.
Блин, не смеши мои тапоч... кхххм.
25FPS на почти пустом экране против 60 с сотней объектов? Это не тормоза, это чушь.
Просто руки надо нормальные иметь:
http://www.stencyl.com/help/viewArticle/163/
И читать мануалы.
Как оказалось - и пару сотен объектов на экране стенсил поддерживает. Если прописывать коллизии руками.
Всё вполне возможно.
Ну не знаю.
Спасибо за ссылку.
Просто внимательно и трудолюбиво читать надо, ок я понял )
У меня и несколько человек, кого знаю, работает нормально, но Стенсил много ресурсов просит (часто на 2-х ядерных компах нехило подвисает), а еще возможно на некоторых компах, есть что-то, что забыли учесть разработчики движка.
Я сейчас со Стенсила пытаюсь перейти на Юнити, он более проворный, но там сложнее учиться.
У меня не то чтобы тормозит отрисовка, управление жутко лагает. Если быстро понажимать несколько секунд туда-сюда или поводить мышкой, можно потом смотреть на экран и представлять, что кто-то другой играет (огромная задержка).
Я вот эту игру сделал на Stencyl, у меня идет сносно 55-60 FPS, но возможно на 2-х ядерных компах будет тормозить, старался не ставить куда ни попадя лишние спрайты, а так да, Стенсил очень нехило ресурсы кушает, но если постараться, можно сделать неплохо, и самое главное легкая обучаемость.
http://alexmakovsky.deviantart.com/art/Daring-Do-The-Game-Alpha-WIP-25-293516654
(почти у всех моих знакомых, кроме 2-х человек эта игра идет нормально, но боюсь у того, у кого даже пустой экран выдает 30 FPS, не пойдет, тут стопудов какая-то недоработка с самим Стенсилом и конфигурацией софта или железа, в общем скорее всего разрабы что-то не учли, я даже незнаю)
Я сейчас пытаюсь придумать геймплей, чтобы на совсем маленьком уровне с небольшим количеством спрайтов было очень интересно, что бы делать интересные игры на движках, которые много кушают. Пока еще не придумал что-то сногсшибательное.
Пока что это самая шустрая игра на стенсиле, виденная мной. Очень ровно идет.
Потому что не стоит захерачивать стопицот объектов. Да, больше 30-50 объектов с активированной физикой на экране стенсил плохо переваривает. Зато без физики их может быть гораздо больше.
Но суть не в том, чтобы послать стенсил с этими ограничениями фпезду, а в том, что этот инстурмент позволит делать ооочень быстро небольшие игры, которые можно очень быстро делать и очень быстро продавать. Ибо флэшу кроме как продажи игр я применения не вижу.
В общем, Стенисл не подходит для игр с кучей активных физических объектов. Т.е. на нём лучше всего делать что-то квэстовое или логическое. Возможен вариант скроллера с учётом, что это не булетхелл и на экране не так много врагов. Можно устроить популярные буллетхелы с уровнями, которые состоят из одного босса.
В общем, идей применения стенсила на самом деле можно найти массу.
Какой тогда смысл во встроенной физике в нём?
В итоге использование Стенсила упирается в придумывание игр, которые не будут тормозить на нём. Прекрасно. Уж как я знаю тормоза Гамака по части объектов и массивов, но это уже вообще не в тему.
Какой смысл встроенного 3Д в гамаке? Чтобы было.
Для многих объектов физику можно отключать или сильно порезать. И дело не только в группах столкновения, но и в физике для каждого актёра. Там на самом деле довольно много опций.
Что-то не так? Разработка любой игры на любом движке в это упирается. Другое дело, что у стенсила очень жёсткие ограничения.
Так-то оно так. Но эта жёсткость заходит за рамки удобства, обещанного внешним видом интерфейса среды разработки. А это уже непотребный диссонанс.
3Д это уже развлекуха. С 2Д всё же надо иметь совесть.
Более того, я уверен, что большую часть игр этого разработчика:
http://www.silengames.com/
На стенсиле вполне можно реализовать. Ибо во многих нет столкновений и физики вообще - всё построено на кликах, которые обрабатываются довольно быстро.
Так что есть определённый класс игры, которые вполне можно сделать. Да - это скорее будут игры с бестолковой механикой, поэтому делать что-то действительно "инди" вряд ли получится. С другой стороны - зачем? Когда провренные решения продаются лучше.
Отлично, давай продавай, а я посмотрю, как у тебя это получится с учётом издержек на подстройку под движок. Тогда и поговорим.
Мне тоже кажется что Xitilon.HD408 не говорил про то, что хочет продавать. Мне кажется он хочет другого, зачем предлагать человеку не заморачиватся на своих желаниях. Странно.
О продаже действительно не шла речь.
В таком случае и вы меня неверно поняли. Ведь я флэш воспринимаю только как платформу для срубания денег. Если бы у меня не возникло определённых потребностей, я бы и на милю к нему не подошёл.
Для меня вообще в принципе не представляется реальным сделать на флэше что-то более менее вменяемое. За что мне не было бы стыдно.
Не, ну ты тут палку перегибаешь, как мне кажется. А как же недавний хоррор Lone Survivor, а игры аманиты Якоба Дворски.
Да хотя бы вспомнить нашего Вапа с форума геймдев, у него неплохой платформер получается - Intrusion 2. А Эдмунд МакМиллан тоже, если мне не изменяет память, своего Айзека сделал на флеше.
Точно! +Еще хочу добавить, но может не всем такие игры нравятся, но я тащусь по некоторым играм на Kongregate, мне как человеку, у которого мало времени на отдых, такие игры сейчас больше радуют, чем что-то комплексное и долгое.
Например: Zombotron, monster-slayers, burrito-bison-revenge, super-samurai-sweeper, boss-slayer.
Во-первых: я не спрашивал про хорошие игры на флэше.
Во-вторых: я - перфекционист. И я говорил о том, что мне было бы стыдно, что игроки играют в мои игры с тормозами, с которыми я ничего не могу сделать. Во флэше всегда есть тормоза в виде рывков, вне зависимости от прямоты рук разработчика, версии плеера, броузера и железа в компе у игрока. То есть я делаю игры для игроков, которых заставляю страдать из-за того, что я выбрал неверную платформу.
А когда цель - сделать игру для зарабатывания денег - мне особо не важно мнение игроков. Мне важно - чтобы спонсор купил игру. И тут я знаю, что:
1) Игры на флэше - это довольно большой рынок и на них легко заработать.
2) Есть инструменты позволяющие сделать игру на флэш в очень короткие сроки.
3) PROFIT
Какие проблемы?
Я не меняю своего негативного отношения ко флэшу, но приходится порой делать и грязную работу если за неё хорошо платят.
Знаешь. Думаю ты должен обратить внимание на один важный факт, причина по которой твой комментарий соберет минусы, только в первом обзаце.
Если его убрать, то весь комментарий становиться совершенно другим, и соберет скорее плюсы и вопросы по делу.
Это проявления уважения к людям, надо догадываться либо понимать что слова "ничего путного на флеше не сделать", повлекут за собой примеры путных игр сделаных на флеше, и скорее твоя ошибка что ты сразу не объяснил почему ты так считаешь, признавая существования хороших игр на этой платформе, но не идеальных в плане производительности.
Минусы и пренебрежительнше отношение к другим, их мнению, либо шуткам, избежать не сложно, это простой навык дружелюбия,
и проявления обоюдного уважения двух и более собеседников. С нами вовевать не надо, мы здесь на одной територии, связанные одними интересами, и нам не надо делить сферы влияния или еще чего-то. Делиться информацией и помогать друг другу. Думаю в этом смысл общения в сети, когда мы не связаны комерчискими интересами, которые как известно не на всех хватает и по этому порой приходиться играть в доминирование и превосходство, теми приемами и способами которые мы бы не использовавали, будь все иначе.
Короче если убрать начало твоего комментария, то он сразу становиться приятным и информативным для чтения. В котором мы узнаем твой взгляд на мир понимая что ты смотришь на него по другому, и судя по всему и наш взгляд понимаешь, просто не разделяешь.
Я все.
Держи плюс.
Забавно, учитывая, что зачастую игры на ГМ тормозят не меньше флешовых.
И насчет того, что флеш ВСЕГДА тормозит -- тоже не правда.
Нет.
Хотя, конкретно игры Хейзера и вправду хороши пожрать ресурсов. Но они всё равно идут нормально.
Что же я имею сейчас? Сейчас я имею четырёхядерный комп, видюху Geforce480GTX на 1гб и 4гб оперативки. При этом теперь ни одна сделанная на ГМ игра и виденная мной - не тормозит. При всём том что добрые 95% всех виденных мной игр на флэше подтормаживали (при обзоре того же LD23 - я достаточно просмотрел, чтобы составлять выводы). 5% оставшихся игр шли гладко при выделении на ОДНУ ИГРУ целого ядра или даже двух ядер. Остальным же 95% не помогало ничего.
Не пойми меня неправильно, но мои эксперименты не ограничиваются двумя-тремя играми. Это сотни игр, которые я глядел, сделанные как на флэше так и на гамаке.
Да ты смеёшься. У меня ровно с той же видюхой и двумя гигами оперативки тормозили только флеш-игры, которые тормозили у всех по причине криворукости разработчика.
- многоникий, хотя бы свои предыдущие комментарии перечитывал ROFL
Это немного вырвано из контекста, двух разных тем, )
А если мне не изменяет память, это не аргумент...
Не совсем тебя понял...
Мне Айзек не понравился и я считаю эту игру чисто коммерческим срубом денег, но это не отменяет того факта, что игра сделана на флеше. Или я ошибаюсь, что она сделана с помощью этой технологии?
А сама игра довольна качественна, хотя по моему мнению до Митбоя ей далеко по проработки самой игры. Не знаю, как там с последним ДЛС для Айзека. может она стала намного разнообразней. Никто что-то не написал обзора:(
Для меня вся линейка игр не интересна ) думаю чисто по причине ее популярности, а не объективности в подходе ибо даже не сел играть.
Та же история, только я немного посмотрел игры, и они не затянули.
Он сказал, флеш равно сруб бабок. Твой пример в его картине взглядов полностью вписываеться.
Вообще-то я отвечал на конкретное предложение, с которым не согласился.
Те игры, которые я привел, сделаны на флеше и вполне вменяемы. Фиг с ним с Айзеком, но Машинариум великолепна и... о боже, сделана на глючном флеше:) Хотя, конечно, всё относительно. И можно говорить, что Аманта делает не вменяемые проекты.
Ты прав, это я потерялся в поспешности и необъективности, забираю свой коммент обратно. )
Обоснуй? Это весьма странное высказывание.
Хм, так как можно просматривать код и есть исходники, то для своей платформы это очень годный проект.