На Гаминатор я хотел сделать стелс-игру про спецагента, но процесс как-то не шел, поэтому я вернулся к разработке аркады в которой нужно избегать врагов и вынуждать их уничтожать друг друга. Она уже почти готова, но как водится, чтобы полностью ее доделать, понадобится еще много времени. Однако, все игровые элементы уже готовы. Туториал будет. Поиграть можно здесь, буду рад послушать критику.
- 04 августа 2021, 23:33
- 010
Нет, не будешь.
На ХР же идет.
Ну, в некотором роде да. Я с куда большим удовольствием послушаю: "Игра охуенная, ничего не меняй!"
Зачем телепорт, замедление и bullet time - не понятно, без них и так играется нормально.
Опять управление в описании. Инфу об управлении лучше показать на 5 секунд чуть выше центра экрана прямо после первого старта игры (только WASD). Я бы еще продублировал на стрелки.
Не хватает отдельного звука для потери жизни, мигания недостаточно. И я бы попробовал показывать кол-во оставшихся жизней чуть выше корабля на 1,5 секунды.
Видов врагов слишком мало. Те что стреляют лучом - я бы сделал луч постоянным на 2 секунды, чтобы при его пересечении наносился урон любому кто его пересечет. Потому что сейчас использовать его для убийства врагов - нереально.
Метеориты где? Которые просто убивают при столкновении.
Летающие бомбы, которые взрываются через 1 секунду после приближения?
Космолеты, которые периодически делают 3 выстрела в нашу сторону?
Помоему лучше создавать врагов все время, а не волнами, с каждым разом уменьшая период между появлением новых врагов. А если игрок уже убил всех - создавать сразу 3 новых. И создавать случайного противника, а не какого-то конкретного по сценарию.
Игру хорошо бы останавливать при потере фокуса не только всего окна, но и фрейма с игрой. И писать при этом на экране что игра на паузе (или затенять экран), чтобы не подумать что она тупо зависла.
А вообще, если ты проводишь бета-тест, то можно выкладывать игру без ее публикования (выбирать не Public, а доступ по ссылке). Можно сформировать секретную ссылку и давать ее только тестерам, а игру оставить в состоянии черновика (draft).
Так ты сможешь протестировать и отладить игру на игроках перед ее публикованием. Потому что если у тебя не шедевр - в твою игру через 3 недели после публикации уже никто играть не будет.
Буллет тайм и телепорт нужны для таких ситуаций, из которых выбраться сложно. А замедление нужно... всегда. Потому что нужна низкая скорость, чтобы подвинуть кораблик так, чтобы враги смогли столкнуться, но при этом нужна и высокая скорость вкупе с высоким ускорением, чтбоы от них увернуться.
Туториал будет. Потому что просто информации об управлении недостаточно, нужно также показать важность замедления.
Используй замедление или буллет тайм - и враги прекрасно убиваются.
С ними будет неинтересно, они просто столкнуться с первым же врагом - и все.
А вот это - классная идея.
В игре есть три разных космолета, которые умеют стрелять.
Это да, это будет.
Ну, можно попробовать, да. Просто я планировал так, что сложность растет по мере того, как игрок уничтожает врагов, а вместе с ней растет и количество врагов на экране. Потому что иначе хорошим игрокам придется слишком долго иметь дело с легкими волнами. И, кстати, спавнятся случайные враги, просто вероятность спавна меняется в зависимости от волны.
Опыт говорит мне, что если просто заливать игру на итч без выкладывания ссылок на сторонние сайты типа реддита, форчана или гамина, в нее вообще никто играть не будет. Хоть в первую неделю, хоть в третью.
А вот ньюграундс - другое дело, поэтому я сперва выкладываю на итч, а только готовую версию заливаю на ньюграундс.
Не забывай что игроки не всегда играют так, как задумал разработчик.
Да, но одно дело - когда игрок обнаруживает совершенно новый способ играть в игру, и доволен этим, и другое дело - когда игрок не пользуется игровыми элементами, которые ему дал разработчик, а потом жалуется, что игра больно скучная и муторная.
Ещё бывает, что игроку кажутся скучными некоторые механики, вот он ими и не пользуется, даже если у разработчика в плане они были ключевыми
Вот, да
А я и не жалуюсь.