Mini Motorways
Mini Motorways по сути очень похожа на своего предшественника Mini Metro, но уже не со столь схематичной графикой и чуть большим размахом. Станции метро в виде простеньких геометрических фигур превратились в цветные домики и офисы-магазины, между которыми мы прокладываем дороги, а человечки сами едут по ним на машинках. Как и в оригинале появляются всё новые домики в самых неожиданных местах, а дороги всегда можно стереть и построить по-другому. Маленькие копошащиеся машинки вроде бы смотрятся гораздо веселее и динамичнее, чем строгое движение поездов метро, а геймплей по-прежнему затягивает. Но давайте остановимся подробнее на мелких деталях.
Я бегло познакомился с игрой ещё почти 2 года назад, когда она вышла эксклюзивом на Apple Arcade и была в довольно плачевном, предрелизном состоянии: здания появлялись прямо на дорогах, разрушая их, машинки то и дело застревали, и всё начинало тормозить через несколько минут. Да и редактировать дороги на мелком экранчике было не так удобно. Текущая PC-версия — совсем другое дело. Всё работает прекрасно и идеально управляется двумя кнопками мыши, недаром игра нахватала кучу положительных отзывов прессы и игроков.
Геймплей работает по единой схеме. Начинается всё очень медленно и простенько. У нас всего несколько зданий и как их соединять вполне очевидно. Хорошо, что есть функция ускорения времени, иначе начало было бы совсем скучное. Но тем временем проходит пару недель, зданий появляется всё больше и можно заметить, что камера постоянно, плавно отодвигается, открывая всё больше места под строительство. Таким образом, на наших глазах раз за разом происходит очень красивая трансформация пары зданий с приближением занимающих чуть ли не весь экран в огромный, бибикающий мегаполис, располагающийся всё на том же одном экране. Подобный эффект был и в оригинале, но здесь он впечатляет куда больше, как по мне.
Как раз на этапе мегаполиса игра обычно и заканчивается стремительно и бесповоротно. Что-то обязательно пойдет не так: либо машинок будет не хватать, либо наоборот образуются пробки. Не поможет ни долгое планирование в режиме паузы, ни многочисленные переделки. Как и в предшественнике здесь нельзя выиграть — можно лишь попытаться продержаться подольше, набрав максимум очков для таблицы рекордов. И опять же как и раньше многое зависит от рандома, даже, пожалуй, ещё больше чем в Mini Metro. Но с другой стороны здесь и свободы больше, и заняться всегда есть чем, больше микроменеджмента. Нужно постоянно быть начеку — не отключено ли какое-нибудь важное здание, не подбросила ли генерация очередную пакость. И даже если очень хочется что-нибудь переделать, нужно быть осторожнее — дороги не удаляются моментально, только после того, как машины вернуться по ним домой. При этом плиток дорог всегда не хватает, а новые заказы на доставку добавляются без остановки.
При всей увлекательности процесса, в игре есть и некоторые шероховатости или, скажем, особенности. Например, в ней представлены очень абстрактные, роботизированные жители. Даже в аскетичном Mini Metro у пассажиров было настроение, и оно падало от долгого ожидания. Но тут людям настолько всё равно, что можно просто отрезать их дома от транспортной сети, если они вдруг не нужны или мешают. В принципе, город вряд ли вообще можно назвать живым, это скорее автоматизированная фабрика какая-то. Важно лишь своевременное выполнение заказов-шпилек больших зданий-офисов, а всё остальное не имеет значения. К заказам едут только свободные машины из ближайших к ним домиков, по кратчайшему пути, а остальные всё равно будут простаивать, даже если их и присоединить. Также можно застраивать всю территорию города пустыми дорогами, чтобы новые офисы/цвета попросту не появлялись — абсолютно нереалистичный, но весьма эффективный метод решения проблем.
Перейдем к инструментам. В Metro мы могли заводить новые линии, добавлять составы, дополнительные вагоны и пересадочные станции — всего этого здесь, понятное дело, нет. Их заменили вездесущие дороги с одинаковыми машинами. Однако теперь нужно следить за трафиком, что может быть поинтереснее. И в этом вроде бы должны помочь светофоры и кольцевые развязки, но на деле они имеют небольшой, скорее косметический эффект. К тому же кольца довольно большие и часто не влезают в нужные перекрестки. А светофоры так вообще выглядят лишними, ведь тут нет ни пешеходов, ни аварий. Основная же стратегия по моим первым впечатлениям — просто изолировать транспортные потоки каждого цвета, чтобы было меньше пересечений и «тугих» мест с кучей машин. А это можно и обычными дорогами сделать. Ещё всегда будут полезны автострады, возвышающиеся над всем городом, связывая две любые точки и ускоряя движение. Мосты/туннели пришли из прошлой игры без изменений — всё те же дороги, только через препятствия.
Экран статистики после завершения уровня был почему-то вырезан со всеми своими графиками и роликами, наглядно показывающими развитие нашего городка. Остался лишь обычный снимок финального «падения» города, изучать который тоже бывает весьма занимательно. Давайте по-быстрому пройдемся по моим первым «творениям».
Первым был Лос-Анджелес, который поначалу рос бодро и стремительно. Домики удачно группировались в отдельные одноцветные кластеры, из которых жители легко добирались в нужные места. Но вдруг всё пошло наперекосяк: стали появляться круглые здания запрашивающие к себе кучи народа, голубым машинкам захотелось ехать во все стороны, и я как-то сразу растерялся. Вроде неплохой результат для первой попытки, но уже сразу видны просчеты в планировании города.
С Пекином не задалось с самого начала. Выходы с офисов располагались как-то крайне неудачно, да ещё и красных домиков всё время не хватало. Отчаянная переделка «красных» дорог в итоге закончилась полной неразберихой, так как машинки не знали, к какой срочной красной метке им ехать и пытались шарахаться через всю карту. А вот домиков других цветов давали с избытком, и многие районы так и остались неподключенными.
Попробовал режим ежедневного испытания. В этот раз там были двойные стоянки и всего 150 плиток дорог на всю игру. Как результат — быстрый и знаменательный проигрыш и первая большущая пробка (в правом верхнем углу).
На Токио я начал набивать самые больные шишки и в отчаянии перезапускать уровень снова и снова. Но результаты были одни и те же: расстояния между домиками и местами доставки увеличилось, повсюду реки, автострад мало и генерация как будто специально над тобой издевается. Больше тысячи набрать не получалось, но после нескольких попыток наконец удалось выжать побольше, значит какой-то скилл в игре всё же присутствует. Правда к трём тысячам заказы начинают плодиться так агрессивно, что просто не успеваешь их все обеспечить. Но бывают и такие случаи, когда особо «удачная» генерация позволяет держаться на карте чуть ли не бесконечно, ничего не предпринимая. Разработчики пытаются это как-то поправить:
В итоге оказалось, что, несмотря на все ограничения и сомнительный баланс, игра меня неожиданно затянула. Возможно, ещё не успела выветриться свежесть первого знакомства с регулированием трафика. Видимо даже в таком урезанном виде дороги подбрасывают больше интересных, генерирующихся на лету задачек, чем линии метрополитена. Ну, а может они просто выглядят поживее. Попробовал снова сыграть в оригинал, и да, он чувствуется более быстрой, цельной, сфокусированной игрой, но менее открытой и запоминающейся. Если разработчики будут так же активно поддерживать и развивать сиквел, вводя карты, редакторы и новые инструменты, то будет совсем хорошо. Может получится и от некоторых нелогичностей избавиться или даже ввести новый, чуть более реалистичный режим игры. С другой стороны зачем казульному пазлу к такому стремиться? Оставим это серьёзным симуляторам в стиле OpenTTD.
- 30 июля 2021, 17:35
- 013
1 комментарий