Рогалик о подвале
Вы когда-нибудь резали тараканов бензопилой, пробираясь к рычагу, открывающему выход с кладбища? Догоняли убегающего кота, пытаясь поговорить с ним о смысле жизни? Выряжались пугалом, чтобы завалить плотоядное растение голыми руками, потому что надо экономить прочность топора? Всё это есть в данной отечественной инди-игре.
Доступно в Стиме и на смотрофонах
В 2021 году слово «рогалик», так же как и его английский вариант «Rogue-like», плотно ассоциируется с играми типа FTL, перетасовавшую механику оригинала во много разных сторон; а то и вообще с Rogue-lite’ами (Roguelike-like'ами) типа The Binding Of Isaac. По какой-то непонятной мне, исторически вопиющей причине, в Гугле выходит следующее:
Пояснение: ни одна из приведенных игр не подобна оригинальной игре Rogue, то есть не является Rogue-like. Особенно в этом списке смешно видеть Спеланки 2 (!), который от первой части в 2008 году едва ли поменялся, и почему-то представляется как отдельная новая игра. Да, в этих играх есть много общего с оригинальной Rogue, а именно (хотя бы одно из этого есть в каждой игре):
- Процедурная генерация уровней — разное прохождение при каждом запуске новой игры
- Перманентная смерть — зачастую её делают уже «полу-перманентной», с корпс-ранами и прочим
- Сурвайвал, то есть выживание, будь то механика голода, здоровья, морали, а то и всего вместе
Можно ли называть игру с видом сбоку рогаликом? С моей точки зрения — нет. Rogue — это вполне конкретная игра, и если начинать её деконструировать по частям, кардинально меняя способ отображения и навигации по игровому миру, это создаёт абсолютно другой геймплей.
В Spelunky нельзя вернуться в комнаты оставшиеся наверху, потому что это платформер. Ну то есть можно — ограниченное количество раз в зависимости от собранных верёвок, и неограниченное, если вы купили/украли/нашли джетпак. Это заодно отсылается на истинно рогаликовую формулу геймплея «идём исключительно сверху вниз», но заставляет игрока думать в совершенно других понятиях. В рогалике должны быть комнаты, перемещение по которым по обоим осям должно быть независимо, без гравитации.
Далее, игры типа Spelunky, Don’t Starve и Dead Cells — реалтаймовые, это заставляет игрока не только уходить от двухмерного планирования перемещений в одномерное-с-прыжками, но ещё и перераспределяет требования к игроку от головного мозга к спинному — то есть, к чистым рефлексам. Rogue — игра для людей, продумывающих каждый шаг, любое необходимое для этого время. Это утверждение справедливо для всей династии рогаликов, в том числе для Leygref’s Castle, на котором, ВНЕЗАПНО, основан первый Castle of no Escape за авторством меня и Эсдира.
На самом деле рогалики это что-то типа Brogue, а сегодняшний экземпляр представляет собой скорее нечто среднее между полномасштабным рогаликом, где можно есть трупы побеждённых монстров; и оказуаленными Rogue-не-столь-уж-и-лайками, приведенными выше.
«Погреб» сделан полностью в одиночку одним человеком — сюжет музыка, графика, код. Вообще, для людей, которые всерьёз хотят оформить всё в своей игре сами, должен быть какой-то отдельный термин. В таком качестве делает игры, например, Хейзер, зачастую Дрейк, иногда я сам, но кроме как «человек-оркестр», под это не подбирается слова. Может и не нужно оно, просто приходится перечислять всё отдельно. Авторская работа над каждым компонентом игры дорогого стоит — в результате можно увидеть наибольшее количество почерка, нежели в случаях когда музыку пишет полу-, а тем более профессиональный — но отдельный — музыкант; и уж тем более чем когда рисует художник/спрайтер отдельный от геймдизайнера-программиста.
Как инди-геймдевелопер, не могу не отметить отличную работу с тем, что по-профессиональному называется UI/UX (привет, Хейзер). В игре есть эффект «тряска экрана» при критических ударах, подписаны кнопки взаимодействия с предметами и объектами на уровне, в отличие от чисто-текстовых рогаликов с их чисто-клеточным перемещением тут сделано плавное движение при ударах.
Игра ощущалась бы куда менее авторской, если бы являлась простой аркадой с незамысловатой завязкой, посередине которой может быть что угодно. «Погреб» рассказывает не особо длинную, но — историю. В довольно тёмных тонах, и с колоритом из злободневных девяностых и штампами экшен-фильмов того времени — каратисты, маньяки, зомби. Это история о поиске себя, и коте том что можно измениться, если хочешь.
Графическая составляющая, как видно на всех скриншотах, выполнена довольно эклектично — с одной стороны автор явно хотел сохранить эстетику ASCII-символов, но с другой уровни полностью из текста уже набили оскомину, и поэтому были оформлены более красочно. Эффекты добавляемые поверх тайлов скрашивают игру ещё больше.
Гротескная подача оставляет много мыслей: стоят ли эти пятеро людей на крыше, или они, как тот возле дерева, просто находятся по эту сторону дома? Если вид JRPGшный «три четверти», то вроде как крыша должна быть ещё отдельно от низа? Или это таки дома-клетки, в которых каждый замурован чтобы лишь иногда выходить в какую-либо сторону?
На некоторых уровнях можно, переживая период сюжетной драмы, поддаться обильным возлияниям.
На других — покидаться топором в волков.
В сухом остатке могу сказать что игру я лично прошёл раз пять, а скрасить три вечера подряд мне может далеко не каждая инди-игра, и даже не каждая AAA. Ну то есть, я недавно переиграл в Unreal Tournament '99, а удовольствие (измеряемое, как всегда, непонятно в чём, и чисто интуитивно) получил примерно сопоставимое, несмотря на то что делалось это совершенно разным количеством людей. А именно, данная игра — одним.
Теперь подарок для тех кто дочитал пост (кого я обманываю, все листают картинки, не?!).
Эксклюзивно для Гамина, разработчик игры предоставил ключи активации Steam:
50ZDF-VIMG4−04KW8
QYBLL-6AKR3-PNHGN
4YYE7−79N7J-3MQGP
FH8LA-9I3L9-BKA7A
MVR7M-44JBJ-EY8GK
И для iOS-версии игры:
MWNMH33A3M63
WJWLNWTFRY66
7HAF7PRP76AE
У Android-версии есть бесплатная демка, по которой вы поймёте, надо оно вам или не надо.
- 12 февраля 2021, 20:25
- 015
Первый паровой ключ забрал. Гляну на выходных что за зверь.
Спасибо за ключ.
Походу, кроме рандома и невнятного "типа оригинального" визуала в этой игре ничего нету.
Ладно, когда я почти весь этаж зачистил и меня нагнула ебучая летучая мышь, при том что у меня был молот и фулхп. Если дело в том что из-за молота я могу сделать всего один удар(и то мимо) пока по мне прилетает 5 - это довольно херовый UX потому что урок я не усвоил и это только мои догадки. При том что UI как раз довольно понятный.
А так меня как-то не прикалывает переигрывать уровень только потому что меня наспавнило в комнате с пьяницей, который снёс мне половину хитов только потому что мне не прокунло с ударами, а на выходе поджидает крыса(с которой тоже не прокнуло) и волк, и при этом топор сломался ещё на пьянице, а в комнате кроме бутылки водки ничего нету. Так игра показывает безысходность что ли?
Тебе попалась самая неэффективная комбинация из всех возможных. Молот - хитрое оружие. Он тяжёлый, из-за чего ты пропускаешь ход, когда пытаешься им ударить, и бьёшь успешно только если враг, уже походив, остался на одной из 8 клеток вокруг тебя. Летучая мышь - самый быстрый в игре враг, который ходит на несколько клеток за раз. Хуже этого разве что каратист - чтобы врезать ему молотом, надо получить по щам 6 раз подряд без вариантов. Но есть другой способ атаки, с помощью которого молот резко превращается в очень удобное оружие даже против летучих мышей. О нём рассказывают на первом же уровне, в самом начале. Потом просто ходишь и раздаёшь всем люлей, особенно если прокачаешь точность.
Ну, рандом есть рандом. Возможно автор добавит какие-нибудь обсчёты против спауна с кучей монстров в одной комнате. Во всяком случае, я бы задумался об этом всерьёз, так как сам попадал в такое не раз.
Чтобы прокидывало с ударами, бери соответствующий навык при левелапе. Чтобы не ломалось оружие, выкинь его и бей всех руками тоже есть абилка. Ещё есть абилка чтоб чинить оружие и броню, и абилка чтоб двигаться быстрее. Дальше игра раскрывается круче, поверь.
Насчёт безысходности не знаю, игра скорее показывает "исходность", но через множество сложностей.
Это я знаю и активно пользовался. Правда комбо "враг спит"+"удобная позиция для метания" встречается довольно редко. Либо враг бодрствует, либо коридоры слишком извилисты. Можно, конечно метать вплотную что как бред выглядит. Конкретно в том месте с летучей мышью у меня не было возможности метнуть молот - я только вошёл в дверь за которой сразу летучая мышь. Т.е. отойти на дистанцию было не вариантом.
А во второй ситуации у меня был только почти сломанный топор. И да, ЛОЛ, у меня уже была взята абилка на точность и на прочность и на урон, как видишь, не помогло. Вот потому я и считаю что геймдизайн и баланс этой игры - хуйня из под коня. Когда я несколько раз подряд умираю из-за непонятной хуйни - у меня только одно действие - alt+f4.
Ты имеешь в виду метать с расстояния 1 клетки? Потому что прям вплотную метать он не должен мочь.
Дал игре второй шанс. Это невозможно адекватно играть.
Рандом жутко бесячий. Уровень с водой прошёл со второго раза ну просто потому что хуй знает что делать в сам знаешь какой момент. Я вообще не понял почему до этого всё норм было, а потом ГГ начал задыхаться. Это хорошо что у меня был перк на реген между уровней, но и он мне не помог - наспавнило в комнате, выход из которой закрывает каратист. Я без оружия, сам понимаешь. В следующей попытке я снова появился в комнате с каратистом, без оружия но фулхп, Победил каратиста, осталось 2-3хп примерно. Делаю шаг и... попадаю в ловушку, которая телепортирует меня в коридор с противникам.
Вот скажи что я вообще мог сделать эти два раза чтобы выжить? Я как привык - умираю потому что меня игра наказывает за неправильные действия. А какие в данных случаях были бы правильными? Как я могу повлиять на момент с заскриптованным задыханием чтобы сохранить ХП достаточное для схватки с любым противником без оружия? Как я могу повлиять на то чтобы не попадать в рандомные ловушки?
Выходит что мой успех как игрока наполовину или более зависит от рандома, а не от навыка пользования игровыми механиками.
Почему меня так бомбит - представь что в мегамене у тебя боссы будут случайным образом делать атаку, от которой невозможно уйти.
Ну из неплохих задумок - паззлы неплохие, тот что на первой картинке в посте, например. В остальном игра весьма однообразой в механиках показалась и слишком репитативной. Ну и кривоватый геймплей + ебучий рандом.
Так что спасибо, за рекомендацию, пошёл мимо. Жаль, паровой ключ вернуть не могу, может кто-то кроме тебя заценил бы эти страдания.
Мне остаётся пожать плечами, потому что в Castle of no Escape на рандом тоже, как говорится, мыши плакали, кололись, но продолжать жрать кактус. Как быть? Видимо, сколько людей - столько и мнений.
Я, кстати, не помню, жизни в конях были конечные? У меня не было бы такого батхёрта на Подвал если бы мне при такой хуйне давали бесконечное количество попыток на этаж. Тогда я ещё стерплю. Но там жизни конечные и когда я вижу что я их сливаю хуй знает почему, и что мне придётся играть игру заново просто из-за того что мне рандом не прокнул... Нууууу. Как думаешь, какие тут могут быть ощущения? Это не кактус жрать, а методично расстреливать себе ногу из дробовика.
Самая большая ошибка тех, кто делает роглайки - это нахуярить рандома и сказать что "не повезло, значит, начните заново ещё раз". А ведь рандом нужен не для этого и использовать его нужно грамотно. Рандом нужен чтобы продлевать интерес к игре за счёт различной геометрии уровней и пачек врагов и их сочетаний. При этом пачку врагов должно быть возможно убить. Хороший пример - Enter The Gungeon. У меня к ней тоже есть претензии, но эти претензии касательно баланса дропа оружия, а не рандома. Как раз с рандомом там всё в порядке и работает он ровно так как я ожидаю как игрок. Бывают комнаты и полегче и посложнее, но все они проходимы (может и не с первого раза, конечно). Можно, конечно сказать что баланс дропа - тоже рандом. Но вообще так то ETG проходим с самой начальной пукалкой при должном скиле. Так что баланс дропа на ощущения проходимо/непроходимо влияет очень слабо. Если я сдох, то я чётко понимаю почему (не сделал перекат, промахнулся, не купил апгрейд когда была такая возможность, отвлёкся на погоню за ключом и т.д.) и буду коррекировать своё поведение в следующие раз.
В общем, всё зависит от реализации. ETG, Gonner, Kryptark, например у меня никаких негативных эмоций не вызывают, даже несмотря на то что я их не закомплитил на 100%. Вспоминаю с теплотой времена, когда я в них играл. Подвал я буду вспоминать как кривую рандомщину. А скорее всего вообще не буду. Через год уже забуду. А ну может быть разве что тупой своеобразный юмор - типа момента с призраком. WTF вообще? Кринж сплошной в этом плане.
Лучше - она там всего одна без вариантов. :yak: И в эту игру играют тысячи игроков. Они просто относятся к геймплею и игровому прогрессу проще, более философски. Типа как в одноруких бандитах - крутанул, не повезло, ну так что ж поделаешь, всегда можно крутануть ещё раз. В этом даже есть свой азарт. Понятно что это просто другая школа, чем твоя, но просто напоминаю что люди разные, и если твоё мнение звучит сейчас на Гамине громче всего, и конкретно на одну тему, это всё же не значит что оно расписано за всех везде и всегда. Даже удивительно обнаружить, что тебя это больше парит чем меня. Я конечно тоже заметил что рандом иногда бесит, но не до такой степени чтоб об этом прям материться.
В ConE2 есть артефакт, дающий вторую жизнь, но в первой - начинай всё сначала каждый раз. Потому что так было в её прообразе - Leygref's Castle.
Игру есть за что хвалить другое - скажем, за саунд-дизайн на коленке. Жаль что изо всего что можно было прокомментировать, прозвучало только про рандом.
Момент с призраком, ИМХО, не юмор, это просто странная вставка, которая не похожа на что-то, что обычно можно увидеть даже в инди-играх. Ну, это конечно моё мнение.
Мне саунд-дизайн не понравился.
Похвалить могу разве что за простое и понятное управление и множество механик сделанных за счёт этого. Этого у игры не отнять. Но я всё равно не могу написать нормальный отзыв, т.к. не прошёл скорее всего и половины игры и нет особого желания.
Другая старая школа, говоришь, ну-ну. Мазохитсы, которым нравится фрустрация типа Сергея Борьбова. Всё-таки игра нужна чтобы развлекать, или учить, или вызывать какие-то эмоции. В ETG тоже одна жизнь. Но за эту одну жизнь ты много чего получаешь. Драйв и экшон, навык игры, анлочишь новые пушки и айтемы, находишь валюты для покупки крутых штук. И после этой единственной смерти у меня ощущение "вау, это было круто, и в следующий раз будет ещё круче". В подвале ощущения "Ты ёбаный неудачник, начинай всё сначала". По факту ведь это не совсем роглайк, т.к. уровни отчасти не меняются за забеги. При перепрохождении одного и того же отрезка, каких-то иных игровых ситуаций не возникает. Ты даже навык игры особо применить не можешь, потому что исход зависит от рандома на 50%. Тебя может просто ловушками завалить если не повезло - даже сражаться не нужно и ты с этим АБСОЛЮТНО ничего не сделаешь. А философского прогресса тут нету и проще к нему нет смысла относится. Это в "И не осталось никого" конкурсной был такой подтектс - типа сдох, ну и ладно, всё равно конец один - упадёшь ты в яму или взорвёшь себя, скрываясь в пещере. Это да, правда никто эту идею так и не оценил. А когда перед тобой адвенчура и ты идёшь к какой-то цели - это всё не работает, увы.
Кажется, всё в игре стоило рисовать вот в таком стиле -
Дизеринг прикольный.
Меня определённо заинтересовал пост и рогалик. Но в ближайшее время я играть вряд ли буду, а отдалённое у меня может длится годами. Взять ключ и не играть не очень хорошо, так что не буду пока этого делать, но если желающих не найдётся, то сделаю это позже.
Как пройти место с заглавного скриншота?
Труп.
Надо воспользоваться рядом лежащим предметом.
Днём с огнём не сыщешь уже лет 10 как рогаликов с чистым ascii, которые идут в терминале. Все как раз делают стилизацию под ascii с помощью тайлов и всяких фотошопных эффектиков. :-(
А ты прям в терминале играешь в них?
Если есть выбор, то да. Если нет - жру, что дают. :) Мне просто нравится эстетика терминала, чистого ascii и всё, что с этим связано. Ниже можешь глянуть скрин с директорией, которая содержит рогалики, идущие строго в терминале. Там всякое разное, в которое я играл за последнее время. Там нет части рогулей, потому что они установлены в систему.
Ringo?
The friends of Ringo Ishikawa!
Ничего себе подборочка. Я думал их меньше.