Рогалик о подвале
Вы когда-нибудь резали тараканов бензопилой, пробираясь к рычагу, открывающему выход с кладбища? Догоняли убегающего кота, пытаясь поговорить с ним о смысле жизни? Выряжались пугалом, чтобы завалить плотоядное растение голыми руками, потому что надо экономить прочность топора? Всё это есть в данной отечественной инди-игре.
Доступно в Стиме и на смотрофонах
В 2021 году слово «рогалик», так же как и его английский вариант «Rogue-like», плотно ассоциируется с играми типа FTL, перетасовавшую механику оригинала во много разных сторон; а то и вообще с Rogue-lite’ами (Roguelike-like'ами) типа The Binding Of Isaac. По какой-то непонятной мне, исторически вопиющей причине, в Гугле выходит следующее:
Пояснение: ни одна из приведенных игр не подобна оригинальной игре Rogue, то есть не является Rogue-like. Особенно в этом списке смешно видеть Спеланки 2 (!), который от первой части в 2008 году едва ли поменялся, и почему-то представляется как отдельная новая игра. Да, в этих играх есть много общего с оригинальной Rogue, а именно (хотя бы одно из этого есть в каждой игре):
- Процедурная генерация уровней — разное прохождение при каждом запуске новой игры
- Перманентная смерть — зачастую её делают уже «полу-перманентной», с корпс-ранами и прочим
- Сурвайвал, то есть выживание, будь то механика голода, здоровья, морали, а то и всего вместе
Можно ли называть игру с видом сбоку рогаликом? С моей точки зрения — нет. Rogue — это вполне конкретная игра, и если начинать её деконструировать по частям, кардинально меняя способ отображения и навигации по игровому миру, это создаёт абсолютно другой геймплей.
В Spelunky нельзя вернуться в комнаты оставшиеся наверху, потому что это платформер. Ну то есть можно — ограниченное количество раз в зависимости от собранных верёвок, и неограниченное, если вы купили/украли/нашли джетпак. Это заодно отсылается на истинно рогаликовую формулу геймплея «идём исключительно сверху вниз», но заставляет игрока думать в совершенно других понятиях. В рогалике должны быть комнаты, перемещение по которым по обоим осям должно быть независимо, без гравитации.
Далее, игры типа Spelunky, Don’t Starve и Dead Cells — реалтаймовые, это заставляет игрока не только уходить от двухмерного планирования перемещений в одномерное-с-прыжками, но ещё и перераспределяет требования к игроку от головного мозга к спинному — то есть, к чистым рефлексам. Rogue — игра для людей, продумывающих каждый шаг, любое необходимое для этого время. Это утверждение справедливо для всей династии рогаликов, в том числе для Leygref’s Castle, на котором, ВНЕЗАПНО, основан первый Castle of no Escape за авторством меня и Эсдира.
На самом деле рогалики это что-то типа Brogue, а сегодняшний экземпляр представляет собой скорее нечто среднее между полномасштабным рогаликом, где можно есть трупы побеждённых монстров; и оказуаленными Rogue-не-столь-уж-и-лайками, приведенными выше.
«Погреб» сделан полностью в одиночку одним человеком — сюжет музыка, графика, код. Вообще, для людей, которые всерьёз хотят оформить всё в своей игре сами, должен быть какой-то отдельный термин. В таком качестве делает игры, например, Хейзер, зачастую Дрейк, иногда я сам, но кроме как «человек-оркестр», под это не подбирается слова. Может и не нужно оно, просто приходится перечислять всё отдельно. Авторская работа над каждым компонентом игры дорогого стоит — в результате можно увидеть наибольшее количество почерка, нежели в случаях когда музыку пишет полу-, а тем более профессиональный — но отдельный — музыкант; и уж тем более чем когда рисует художник/спрайтер отдельный от геймдизайнера-программиста.
Как инди-геймдевелопер, не могу не отметить отличную работу с тем, что по-профессиональному называется UI/UX (привет, Хейзер). В игре есть эффект «тряска экрана» при критических ударах, подписаны кнопки взаимодействия с предметами и объектами на уровне, в отличие от чисто-текстовых рогаликов с их чисто-клеточным перемещением тут сделано плавное движение при ударах.
Игра ощущалась бы куда менее авторской, если бы являлась простой аркадой с незамысловатой завязкой, посередине которой может быть что угодно. «Погреб» рассказывает не особо длинную, но — историю. В довольно тёмных тонах, и с колоритом из злободневных девяностых и штампами экшен-фильмов того времени — каратисты, маньяки, зомби. Это история о поиске себя, и коте том что можно измениться, если хочешь.
Графическая составляющая, как видно на всех скриншотах, выполнена довольно эклектично — с одной стороны автор явно хотел сохранить эстетику ASCII-символов, но с другой уровни полностью из текста уже набили оскомину, и поэтому были оформлены более красочно. Эффекты добавляемые поверх тайлов скрашивают игру ещё больше.
Гротескная подача оставляет много мыслей: стоят ли эти пятеро людей на крыше, или они, как тот возле дерева, просто находятся по эту сторону дома? Если вид JRPGшный «три четверти», то вроде как крыша должна быть ещё отдельно от низа? Или это таки дома-клетки, в которых каждый замурован чтобы лишь иногда выходить в какую-либо сторону?
На некоторых уровнях можно, переживая период сюжетной драмы, поддаться обильным возлияниям.
На других — покидаться топором в волков.
В сухом остатке могу сказать что игру я лично прошёл раз пять, а скрасить три вечера подряд мне может далеко не каждая инди-игра, и даже не каждая AAA. Ну то есть, я недавно переиграл в Unreal Tournament '99, а удовольствие (измеряемое, как всегда, непонятно в чём, и чисто интуитивно) получил примерно сопоставимое, несмотря на то что делалось это совершенно разным количеством людей. А именно, данная игра — одним.
Теперь подарок для тех кто дочитал пост (кого я обманываю, все листают картинки, не?!).
Эксклюзивно для Гамина, разработчик игры предоставил ключи активации Steam:
50ZDF-VIMG4−04KW8
QYBLL-6AKR3-PNHGN
4YYE7−79N7J-3MQGP
FH8LA-9I3L9-BKA7A
MVR7M-44JBJ-EY8GK
И для iOS-версии игры:
MWNMH33A3M63
WJWLNWTFRY66
7HAF7PRP76AE
У Android-версии есть бесплатная демка, по которой вы поймёте, надо оно вам или не надо.
- 12 февраля 2021, 20:25
- 015
23 комментария