7 правил создания успешной игры
7 правил создания успешной игры
Вот так нескромно.
Но я решил поделиться своими мыслями по поводу создания игры мечты.
Вам решать что из этих правил брать на вооружение, а что — игнорировать.
Но это как некий кодекс, который выстрадан и уже не раз проверен временем.
Если вы его не будете учитывать, то у вас вряд ли что-то путное получится.
Итак,
1) Правило номер 1 — представьте свою игру так, как она должна выглядеть и играться. Вам должно быть уже интересно в неё играть и
вы должны представлять все её ключевые моменты. Но есть одно большое НО ! Эти ключевые моменты
должны быть действительно ключевыми.
Все что можно описать словами: она будет крутая, с крутой графикой, многоуровневой, многопользовательской … ну
вы поняли о чем я :))))
Вообщем все что похоже на это и в таком духе сразу отметается. Иначе у вас будет несбыточная мечта состоящая
из … ничего.
Чтобы не быть голословным — привожу пример своей игры
https://megainformatic.ru/mega-game/
иначе вы можете подумать, что я просто придумываю все это прямо на ходу :)))
2) Правило номер 2 — никаких правил. Хотя это уже правило. И это печально. Но как выйти из этого затруднения? Просто делай игру. Любую, хорошую, плохую, что-нибудь да получится.
Нет. Нет. Не надо ожидать слишком многого. И многое — это то что остается только в нашей голове.
Игра в которую мы играем в своей голове. Она может сильно отличаться, от того что у нас есть по факту. А почему? У нас недостаточно опыта, мы еще не успели все реализовать, мы даже не можем охватить все свои хотелки (или желания). Да что угодно. Список можно продолжать.
Одним словом смысл 2 правила — это баланс между хаосом и порядком. Ваша задача — найти его.
3) Правило номер 3 — вы думаете что графика это главное, что привлечет внимание к вашей игре? Вы правда так думаете? Вы заблуждаетесь ! Графика — это последнее, что заинтересует игроков в вашей игре.
Почему так? Можно сказать — мы играем не в графику, по одежке встречают, а по уму провожают. Но даже это еще не все. Графика является в игре важной составляющей успеха, но парадокс состоит в том, что она вообще не главное. Если закрыть глаза и забыть на время о графике. Что останется в сухом остатке ?
Вот это и есть ваша игра. Ах. Увы? Как? Ничего не осталось? Значит игры у вас нет.
4) Правило номер 4 — игру должно быть интересно делать. Чушь. Заблуждение. Нонсенс. Игры не бывает никогда интересно делать. Таких игр не существует. Да, технически любая игра, это не всегда то, во что интересно, это закулисье. Тут вам не место для игр. Это та часть айсберга, которая должна быть скрыта от чужих глаз. Если вы пытаетесь изобразить, что игру вам делать интересно — значит Вы не делаете интересную игру. Так не бывает. Что-то одно из двух. Или интересно или … ну сами понимаете. Правило конечно весьма противоречивое. Но кто сказал что будет легко ?
5) Правило номер 5 — закон пяти.
6) Правило номер 6 — гармония.
7) Правило номер 7 — избыточность.
Я еще допишу эти правила. Это еще не конец. Ну и как я уже говорил, это лишь мое личное мнение. Не надо ругаться, спорить, кидаться и прочее. Уважаю ваше мнение. Но мое именно такое.
Если у вас есть свои правила — прошу в студию (если не секрет конечно).
- 19 августа 2020, 19:45
Бляааааааааа...
По одёжке покупают, по уму рефандят? :)
То что интересно в уме, не факт что будет интересно в реализации.
Именно поэтому не перехожу по Вашим ссылкам, не смотрю видео. Графика не главное, это точно, но как минимум - это первое что может заинтересовать (хотя может название ещё важнее)
Если закрыть глаза и забыть о коде?
Если закрыть глаза и забыть о звуке?
и т.д
Откуда такая инфа? =)))
И напоследок, т.к. правила не дописаны =)))
Откуда правила про успешную игру? Много у Вас успешных игр?
Ты попался. Коммерция и самоудовлетворение - это взаимоисключающие вещи. У Хейза ты видимо не читал. А зря ...
У Хейза прочитал, и узнал не много нового.
И на чем "попался"? Как обычно, ничего не понятно...
для меня нет. Это как художники, которые рисуют картины, которые им интересны и продают. Есть довольно успешные. А есть портретисты, они работают исключительно на клиента, но может им это приносит удовольствие?..
Ну картинка - не является игрой. Или ты и с этим не согласен ? :))) Те кто успешные, не всегда довольны своим творчеством. Заметь. Ну если ты обо всем знаешь, тогда тем более должен понимать. Ты похоже пытаешься отождествлять или принимаешь желаемое за действительно. Или ... Ну не знаю вообщем. Все неоднозначно, как бы ты сам сказал ...
Я не говорил что картинка - это игра...
Это естественно. Если художнику нравится своё творчество на 100% и он считает что всё идеально, это конец развития... Каждая новая работа в чем-то лучше, так и должно быть, эволюция...
Что должен понимать. Так много текста, но понять его невероятно сложно....
Тоже не понятно о чем речь. Похоже Вы что-то там себе на представляли, но я к этому никакого отношения не имею.
Все дело в том, что ты ищещь какую-то точку опоры. Но её нет. Поэтому и не понимаешь, что я пытаюсь сказать. Ну да ладно.
Какую точку опоры я ищу??? Вообще ничего не понимаю...
Ни-че-го не понимаю. Ты мне напоминаешь братьев колобков :))) Понимать и не нужно. Нужно делать игру. ;) Просто делай её. Плевать на всякие правила всяких там мегаинформатиков ))))))
Вот это мысль!
Вот мне говорили, что GMS 2 лучше поменять, но я же не стал =D Как раз конструктор мне по уровню развития))
Я с Game Maker и с GMS в частности работал на уровне экспериментов. Если быть точным, то с GMS 2 вообще еще не делал ничего. С более ранними версиями что-то делал. По поводу менять - это наверное не тема для обсуждения. Это как советовать автомобиль, на котором лучше ездить. Если ты к нему привык и его хорошо знаешь - зачем менять ? Но если тебе говорят: зачем тебе эта развалюха ? Тогда стоит задуматься. Каждый выбирает сам, по своему уровню развития. Но уровень не поднимется сам. Я вот использую свой собственный движок + еще использую phaser. В разных проектах. Пробовал unity 3d. Про GMS уже говорил. Что я этим всем хочу сказать ? Многознание уму не научает ... А если не пытаться узнать что-то новое - это еще хуже. Так что каждый выбирает сам, ездить ли ему и дальше на запорожце или все же стоит подумать о смене авто, просто хотя бы подумать ...
Абсолютно с Вами согласен на этот счет)) Эх, может быть я бы и изучал Юнити или Анрил, но моя пекарня работает на DDR 2 )) Ну а менять что то жалко, да и не вижу пока что смысла, ведь я этим не зарабатываю)
Не картинка, а картина. Не надо подменивать факты. Нет ничего взаимоисключающего в том, чтобы сделать что-то, чем ты останешься довольным и получить за это деньги. Найдется хотя бы один человек, который может разделить твои вкусы и получить удовольствие от твоей игры. Это работает и в музыке, и в играх, и в фильмах, и где только не работает. А, ну и да. Чтобы выставлять правила для создания успешной игры, нужно хотя бы такую сделать.
Если бы все следовали таким правилам, тогда ни данного сайта, ни вообще ничего бы на свете не было. Почему это чтобы знать правила надо сначала сделать что-то успешное ? Много вы видели людей, которые бы бесплатно раздавали секреты успеха направо и налево ? Если да - дайте пример. Посмеемся вместе :))))
Каким таким? Монетизация своей деятельности? Привет, ДаркДес, Кситилон, Дрейк и Раззл_Даззл, например. Активные участники, создают контент, в том числе и на Гамине. И это не мешает им зарабатывать на играх и получать удовольствие от процесса.
Да пожалуйста! Различные бизнес-коучи, преподаватели сомнительных курсов, различные тренеры в духе "10 советов, которые изменят вашу жизнь!" и остальные инфоцыгане. Люди за это деньги платят, а получают мусор.
не мусор, на игровом сайте странно предполагать, что множество людей раз за разом платят бешеные суммы за мусор. они получают особый вид энтертейнмента из общения, фил.концепции, знания, связей и еще много всего
А для самоудовлетворения правил нет. Ты сам видишь что каждый девелопит так как хочет.
Ему нравится так, тебе - эдак. Ты же не можешь сказать - "вы делаете свою игру неправильно". Можно сказать "так как вы делаете игру - мне не нравится".
Все что ты можешь со своей стороны посоветовать - как увеличить КПД повысить скорость разработки и уменьшить затраты.
Правила всегда есть. И я их написал. Если у вас их еще нет - пора выработать ;)
Совершенно очевидно, что во многих играх это далеко не так. В шахматах, может быть, графика и не особо важна. Хотя тоже как сказать - если фигуры будут плохо отличаться друг от друга, а доска будет потёртой настолько, что цвет клеток будет неясен - ну такое себе. Но даже в шахматы в настоящей жизни приятнее играть с приятными фигурами и доской.
А вот представить , скажем, Journey без присущей ей графики со своим стилем - сложновато, это будет другая игра, даже если геймплей будет такой же.
Не говоря уже о том, что современный игрок, выбирая из тысяч новых игр, будет смотреть на графику в первую очередь, если он ничего не слышал об игре.
Игра коммуницирует с игроком преимущественно посредством визуала, всё же.
Это понятно. Но графика - это не самое важное, что есть в игре. Пример тому - многие современные игры - красивая обертка и пустышка изнутри. Это лишь один из примеров. Без графики игру представить сложно, но обратите внимание, графика создается не ради игрового процесса, она его дополняет. Правило противоречивое, но если будет все так однозначно - это уже не будет игрой. Это будет созерцание скриншотов. И где тут игра ?
Разделение на обёртку и нутро условно. Графика в Journey - это тоже обёртка? Не сказал бы.
Я не знаю, можно делать что угодно, если в итоге интересно. Если игра интересна только графикой - почему нет? Если человеку удалось сделать интересно только за счет графики - это очень даже хорошо.
Сейчас конечно можно было бы спросить что такое игра вообще, но это когда-нибудь потом.
Или кадров из фильма (простите)
Все нижеперечисленное верно для случая когда ты делаешь игру не для себя.
Я не могу назвать даже один успешный проект чтобы к твоим словам прислушиваться.
Как мерить успех? Прежде всего это то, что игра понравилась и привлекла внимание заметной части геймеров. Тем что на тебя обратили игроСМИ больше 1 раза, взяли хоть 1 интервью, большое кол-во сыгравших игроков (если игра бесплатная) с большим процентов довольных комментариев или продажи, окупившие разработку (если игра платная).
Я тебе могу назвать свои правила успешной игры, которым сам не следую.
1) Графика
Говори что хочешь, а продажи и внимание публики говорит само за себя. В 90% случаев игра должна нравиться игрокам внешне. Всякие майнкрафты являются исключениями из правил.
2) Делай то, что хотят игроки
Читай критерии успеха. Сюда же входит понятие "сделать интересную игру", для игроков. Для тебя, как для разработчика, она может быть неинтересной вовсе.
3) Понятный интерфейс, хороший UX и баланс.
4) Приятное звуковое оформление
Звук, музыка, но они идут после графики.
5) Отсутствие критических багов.
6) Грамотное продвижение игры
Это соб-но больше для увеличения продажи и поднятия внимания публики, чем для успешности игры.
На бесплатный мед все и так слетятся и сами растрезвонят через сарафанное радио.
7) Удача и подходящий момент
Какой-нибудь "игра года" запросто переключит все внимание публики на себя.
Либо твоя игра раздвигает ноги, либо в нее никто не играет.
Хочешь чтобы игру приняли такой как есть - жди тот самый 0,0001%.
Почти согласен. Бывает так что ты делаешь игру для себя интересной, и она интересна не только тебе. Не думаю что прям всё нужно делать в угоду игроков и жертвовать прям всем. Это уже менеджеры в крупных компаниях этим занимаются.
Так что "раздвигание ног" это что-то странное на мой взгляд.
Речь не совсем об этом. Точнее совсем не об этом. Игрокам не должна нравится игра. Всем - тем более. Это зло. Никакого продвижения, отсутствие багов подразумевается, если игра сырая - то смысл всего действа ? Про успешность я написал отдельно. И еще добавлю.
Тогда просто её не нужно показывать =) и игра уже идеальна, и играется в голове, идеально!
Да. Это идеал. Как красный квадрат Малевича. Верно ? Но тогда другой вопрос - зачем тогда вообще делать игры ? Просто придумывай и играй в своей голове. Вот поэтому все не так просто как кажется ...
У меня столько идеальных шедевральных игр в голове.
Просто с переносом их в компьютер всегда проблемы.
Ну это отговорка.
Если бы это была отговорка - все бы уже давно наваяли шедевров.
Небольшая поправочка. Это не свод правил по созданию коммерчески успешной игры. С чего вы это взяли ? За коммерчески успешными играми - это вон к Хейзеру. Он это в красках описал. Что-то вроде - делай говно и все схавают и сам ешь говно :)))) Что-то в таком вот духе. А я написал правила для создания игры мечты. Не факт что она будет приносить много денег, если вообще будет. Вы тогда спросите, а в чем смысл тогда ? А в чем смысл вообще сидения тут на гамин ? По-моему тут собираются только создатели коммерчески успешных игр. Остальным тут делать нечего ...
А что еще?
7 правил создания успешной игры
Коммерческой или бесплатной - без разницы.
Хорошая игра хоть платно, хоть бесплатно будет пользоваться спросом, если ты предложение не задерешь.
Это противоречивые правила, которым сложно следовать, но возможно. Готового рецепта не существует и вы это должны понимать. Кто вам сказал, что есть такой человек, который знает как делать успешные (в любом смысле) игры ? Но если не пытаться, не осмысливать, тогда и пытаться не стоит ...
А главный свой секрет не выдал.
Шарики и ямки - вот главный секрет успеха.
В точку
5) Правило номер 5 — закон пяти.
6) Правило номер 6 — закон шести.
7) Правило номер 7 — закон семи.
Шутка.
Если честно, непонятно что за "закон пяти"?
Закон о трёх колосках» (также «закон о пяти колосках», закон «семь восьмых», «закон от седьмого-восьмого», указ «7-8») — распространённое в исторической публицистике наименование Постановления ЦИК и СНК СССР от 7 августа 1932 года (07.08.1932, отсюда семь-восемь) «Об охране имущества государственных предприятий, колхозов и кооперации и укреплении общественной (социалистической) собственности», принятого по инициативе Генерального секретаря ЦК ВКП
у меня на сайте есть статья про 7 правил, там расписано чуть более подробно.
Я комментировать не буду, но скажу, что я не согласен почти со всеми этими правилами.
Действительно нескромно. Было бы неплохо, чтобы автор приложил ссылки на успешные игры, созданные по этим правилам и пояснил что он вкладывает в понятие "успешная игра".
Резонно.
Но! Не стоит воспринимать это прям так уж всерьез. :))) Однако доля правды тут все равно есть как и в любой шутке.
Приводить на каждое правило успешную игру ? Ну это вы загнули конечно.
По-моему выше и ниже я все пояснил. Могу повторить.
Одной игры которую я привел в качестве примера вполне должно хватить ;)
Иначе мне тут другие напишут, что я рекламирую свой сайт :)))
Но специально для вас вот ссылка на проект по каждому правилу -
https://megainformatic.ru/mega-game/
демонстрирует 1 правило и остальные понемногу. На самом деле как вы проверять собираетесь соответствует ли игра правилам ? ;)
https://megainformatic.ru/ehmulyator-ehlektronnoj-igry-ehlektronika-im-02-nu-pogodi!-dannaya-versiya-vneshne-nichem-ne-otlichaetsya-ot/
демонстрирует правило номер 2 - найден баланс - взята минимально возможная основа минималистичная игра и сделан призовой мульт + плюс всякие другие плюшки (сохранение, пауза)
https://megainformatic.ru/ria-pc-game/
правило номер 3. Графика в игре разная. Просто не успел создать такую которая бы была более привычной. Но игра еще не закончена.
https://megainformatic.ru/index.php?page=602
эту игру мне было просто интересно делать - правило номер 4. Но создание игр не всегда является интересным. Только в самом начале процесса. А дальше уже интерес может быстро пропасть и приходится искать новые способы вдохновения.
https://megainformatic.ru/index.php?page=496
демонстрирует правило закон 5 - как именно объяснять думаю не стоит. Или нужно ?
https://megainformatic.ru/dragonella-igra-v-brausere/
демонстрирует 6 правило - гармонию.
https://megainformatic.ru/ria-pc-game-pink-dreams-come-true/
7 правило - избыточность - то есть не переделывать по 100 раз то, что и так хорошо (на ваш взгляд) работает.
Я не пойму, это главный скоморох Гамина? Не выгоняют, чтобы были поводы поржать?)
Что не пост, то шедевр. А игры так вообще загляденье.
Жаль Sanika исчез, а то вообще бы регулярно годный контент был.