Я снова здесь, чтобы попросить вас о помощи. Нужно покритиковать мои «Астероиды», в первую очередь — передвижение и баланс. Удобно ли передвигаться? Не слишком ли быстрые враги? Не слишком ли мощные/слабые бонусы? До какой волны добрались? И т.д.
Я добавил в описание информацию о бонусах.
Ссылка та же: kurt-c0caine.itch.io/spork-asteroids
- 30 июля 2020, 12:06
- 00
Да ладно!?
Ок. Не обязательно делать все как я сказал - сам фильтруй на свое усмотрение.
Игра на чистом HTML5 ?
- Спецэффект летящих на нас звезд надо прогонять где-то 4-5 секунд, чтобы не было видно как он стартует, чтобы при старте сразу было нормально.
И эти летящие частицы пропадают слишком рано. Пусть они пропадают попозже и если вылетят за границу экрана. И я бы перспективу где созданются частицы сделал немного пошире (а то видно прям эту форму прямоугольника где они создаются).
- Управление лучше сообщать во время игры. Сначала пишешь WASD над кораблем. Через 4-5 секунд - J - стрелять. Сначала делаешь кол-во турелей = 0, при подбирании хоть одной турели выводишь кнопки для создания турелей. Выводишь все рядом с кораблем.
- Звуки выстрела НЛО слишком тихие. Не хватает звуков попадания в астероиды и появления бонусов, телепорта (короче всех беззвучных событий). Могу подкинуть звуков, если хочешь (wav).
- Управление не очень удобное, я бы добавил плавное замедление корабля со временем, хоть это и не реалистично. Про торможение на S в курсе.
- Не хватает музочки. Могу написать тебе трек, качество не гарантирую.
- После каждой смерти кол-во оставшихся жизней лучше писать рядом с кораблем на пару 1,5 секунды (пока мы мигаем).
- При потере фокуса надо приостанавливать игру и писать что "игра потеряла фокус, кликните сюда чтобы вернуться в игру".
- Если целенаправленно истреблять метеориты, то новые появляются когда уничтожим все. Новые должны появляются раньше, например, по одному каждые 5 секунд, если текущее кол-во метеоритов уже меньше половины.
- При наборе 1000 очков логично сделать какого-нибудь босса и после победы сообщение что "игра пройдена, но вы можете играть дальше до бесконечности".
И еще. У меня есть предположение что девлоги никому нафиг не нужны, пока ты не сделаешь шедевр.
Никто не будет смотреть как очередной noname делает свое поделие.
Имеет смысл делать записки для себя, чтобы не забыть потом что ты уже сделал, а что еще только планируешь (TODO-лист). Но по-моему опыту когда ты начал создавать такой список - ты уже заставляешь себя делать игру, а не делаешь ее по своему желанию. Все самое нужное у тебя и так останется в голове. Если ты что-то забыл - значит оно для игры было не так важно.
Теперь ещё можно десктоп-игру собрать через webassembly. Впрочем, так можно было и раньше с asm.js, разницу скоростей не мерял, но размер билдов у нативных движков, пропущенных через webassembly, всё ещё великоват.
Плюс ещё более мягкие к вебу фазер, дефолд и другие не трупы ещё пока (для них даже где-то на гитхабе были биндинги для haxe).
Значит теперь ты их сделал слишком тихими.
Во-первых, до более поздних волн мало кто дойдет.
Во-вторых, никто тебе не запрещает снижать громкость этих звуков с каждой волной до их полного отключения.
Значит звук выстрела для них можно не делать.
Возможно. В любом случае, громкость можно увеличить, и посмотреть послушать, что получится.
Странное решение. Я еше ни разу не слышал, чтобы кто-либо так поступал.
А пули постоянно попадают по астероидам, по этой же логике, для этого не нужен отдельный звук.
На мой взгляд, если звук хороший и ласкает слух, то он не надоест хоть 1000 раз его воспроизводи.
Другое дело когда много разных звуков играют одновременно, из-за этого накладываются и превращаются во что-то противное.
Я могу только предложить как можно сделать. Ты можешь предположить как оно получится, но пока не попробуешь - все равно не узнаешь стало лучше или хуже. Хотя никому не хочется делать мартышкин труд и делать что-то, что потом, возможно, придется выключить или выбросить и вернуть все как было.
Например, в Tri0 пришла мне в голову мысль своих персонажей рисовать серым, а только выбранного рисовать цветом. Потом попробовал рисовать выбранного чуть ярче, чем остальных. Поиграл и понял что получилось хуже, оставил как было изначально (все рисуются цветными).
Еще делал возможность выбора в диалогах, но потом понял что лишнее.
Пара треков мне резала слух, (надоедало слушать больше 2-х раз подряд) - заменил на другие. Когда пытаешься сделать игру лучше - в любом случае придется что-то менять или даже выкидывать.
Еще делая игру на Love2D можно собирать веб-сборку.
Только физика там подтормаживает, а если у тебя все коллизии математикой - то нормально.
А, если в этом смысле, то игра написана на haxe. А то когда люди говорят "HTML5", они обычно подразумевают, что это работает на джаваскрипте с использованием новых html-элементов, типа <canvas>.
Так-то это все в любом случае компилируется в джаваскрипт.
Ну, такой апгрейд игры Asteroids (1979). Ты сам прекрасно понимаешь, что графическая составляющая по нынешним меркам очень слабая.
А что, если сделать на графике неоновый эффект со свечением?
Я делал это в предыдущей игре, оказалось, что при рендеринге во фреймбуффер, вебЖЛ не использует сглаживание, и картинка выглядит не очень.
А почему бы сделать не веб? Так-то графика тоже совсем непризентабельна.
Потому что тогда в это точно никто играть не будет. Так я могу залить игру на ньюграундс, она пройдет через голосование, и, если достаточно понравится людям, то попадет на главную страницу.
А если я сделают не-веб, то смогу залить ее только на итч, на который всем все равно.
Я заметил - если делаешь веб-сборку, то из посмотревших страницу хотя бы запустили игру 50%.
Если делаешь что-то, что надо скачивать - в лучшем случае 10%.
Но с такой графикой тоже самое. Непривлекательно.
А если пиксель-шейдером? Там можно сглаживать своими алгоритмами
Я не нашел алгоритм для сглаживания линий, обычные алгоритмы сглаживания тут не годятся.
Попробуй через Signed Distance Field
Загуглил, звучит интересно, попробую.
Хотя, нет, боюсь, не подойдет.
Сейчас поприятнее стало перемещение, с эффектами от попадания лучше стало!