Попробовал GM 1.4.9, результаты
За неделю сделал что хотел, работает с багами, но уже лень ковыряться.
Как конструктор для 2-дневных конкурсов — сойдет. Сделать очередной платформер, скролл-шутер, пострелушку — пойдет. Для левелдизайна из готовых кусочков — самое то.
Для чего-то большого, серьезного и сложного — вряд ли.
Так и не пропало чувство что сижу в какой-то программе и пытаюсь подстроиться под ее возможности вместо того чтобы делать игру.
Основная проблема, с которой столкнулся — ограничения, из-за которых нельзя создать больше 5-ти комнат.
Запарился писать так чтобы правильно игрок правильно респавнился где надо, сначала работало, потом сломал, оставил как есть.
Если бы не это, сделал бы на день раньше.
+ Легко делать уровни. Все стоит так же как будет в игре.
Единственное что не понравилось — отдельное окошко для текущего объекта. Почему нельзя выбрать объект в списке и ставить его?
+ Коллизии с отдельными типами объектов — удобно.
— Встроенный граф. редактор убогий, рисовать очень недобно, ластик отдельным инструментом, почему на колесико мыши или ПКМ не сделали? В след. раз буду рисовать в Aseprite, посмотрим будет ли удобно импортировать.
— Громкость при импорте звуков можно менять их громкость (но при предварительном воспроизведении она не меняется), а музыки — нет.
— Конструктор в 50% случаев не хочет закрываться, приходится грохать в диспетчере.
— Игра после закрывания крестиком в 50% случаев — падает.
— Отключил в настройках показ Splash Screen при старте игры — все равно показывается.
+ Не надо мудохаться с камерой и изменением размера окна.
+ Готовые функции обнаружения пересечений.
— В текстовом редакторе почему-то не переключается язык, все время английский. Не работает Shift+Insert (вставка).
— Вырвиглазная подсветка синтаксиса, глаза устают.
— Ресурсы разных типов почему-то находятся в одном пространстве имен. Приходится спрайт объекта и сам объект называть по-разному.
— Параметры комнатам не задашь (потому что это контейнер, а не объект), куда-то self передается, куда-то — нет, нельзя свои функции создавать, скрипты всегда передают self того объекта откуда вызвал.
— Вроде как идеально подходит для платформеров, а всю механику все равно руками писать приходится.
— Координаты мыши почему-то относительно комнаты, а не окна. Что мешало сделать 2 переменные — одна относительно окна, другая — относительно комнаты.
— Нет констант, приходится объявлять макросы в отдельной форме.
— У объектов Creation Code почему-то вызывается после события Create, а не до.
— ПАУЗА!
— Нельзя поменять стартовую комнату — кодите переход в коде первой!
В общем, удобство создания уровней компенсируется неудобством программирования.
В след. раз попробую 8.1 и сравню.
Отдельная благодарность SaintHeiser за стрим на twitch, который сподвиг меня попробовать эту шарманку.
И остальным кто помогает разобраться с очередными проблемами и непонятками.
- 26 июля 2020, 18:25
- 03
Я так и не понял, зачем тебе gm8.1
Про неудобства программирования спорный вопрос. Ты привык к какому-то движку и языку - это ОК. Но если начинать делать чистые замеры по эффективности создания конкретной небольшой игры, то GM скорее всего будет лидировать. В большинстве случаев. Хотя бы потому что там меньше писанины.
Меньше писанины только пока задачи более-менее типичные и решаются встроенными средствами. Шаг влево-вправо – и уже приходится изобретать велосипеды, то и дело утыкаясь в ограничения языка и архитектуры.
(с 2.3 должно было стать сильно получше, конечно, но только в плане языка)
Блядь, я уже 15 лет слушаю. Примеры. Конкретные примеры? За 15 лет мне никто ни одного не привёл. Потому что функционал GMS покрывает 90% задач которые могут возникнуть при разработке игры. 3Д не в счёт. Для 3Д есть другие движки.
Да сколько угодно. Да, он покрывает 90%, но не покрывает другие 90% остальные 10%, которые и делают игру особенной.
Встроенный механизм обработки коллизий удобен, пока нужно попадание пульки обрабатывать, или натыкание на стенку. Как только захочется различать столкновение с полом от столкновения с потолком, или тем паче определить вектор нормали – привет, велосипеды, привет, Yuuri.
Встроенные события нажатия на клавишу удобны, пока делается прототип с простыми реакциями и жёстким управлением. Как только захочется переназначать кнопки – привет, велосипеды, привет, Xitilon.HD408 .
Встроенный спрайт у объекта удобен, пока он один. Как только захочется составлять из кусочков – привет, велосипеды, привет, alexsilent
Встроенная физика хороша, пока хватает скоростей и гравитации. Как только захочется что-то пореалистичнее, с силами и векторами – привет, велосипеды, снова привет я. Или Box2D, который прикручен кое-как и плохо с остальным сочетается.
Встроенная система частиц хороша, пока хватает спецэффектов из коробки. Как только захочется что-то кастомное, например, сложную траекторию частиц или хитрое их взаимодействие – привет, велосипеды, снова привет Кситилон.
И так со всем. Встроенные средства хороши, но практически не поддаются расширению, и хватает их только для самых generic вещей, а что-то посложнее приходится пересоздавать почти с нуля, да ещё на убогом (до версии 2.3) GML.
Насколько я знаю, в GM есть возможность переназначать кнопки функциями типа get_map, set_map.
В love2d я обычно создаю список, в котором действие = кнопка. И проверяю не нажата ли кнопка, отвечающая за действие. В GM, я так понимаю, можно так же сделать.
Все равно приходится выбирать - либо использовать готовый велосипед и привыкать что "налево" на самом деле "направо", либо делать свой полностью с нуля.
Хуже всего когда думаешь что готовый велосипед подойдет, используешь его и потом, оказывается, что лучше использовать свой и пишешь уже свой с нуля. Но время на другой велосипед уже потрачено.
Они лишь делают одну из кнопок «синонимом» для другой, а для этого та уже должна быть назначена, и её уже никак не поменять.
В идеале, чтобы не делать совсем всё с нуля, искоробочный велосипед должен быть настраиваемым и достраевым, позволять менять колёса (и возможно даже их число), подвеску и всё такое. Про Unity почти ничего не знаю, а вот Godot (привет, antonka ) очень хороший пример расширяемости всего-всего, от стандартных компонентов до среды разработки.
Юнити тоже расширяем, но там доступ к исходникам дорогой, а фичи количественные, а не качественные. В итоге для исправления очередного косяка в фиче движка надо скачать плагин из магазина, который реализует ту же фичу заново.
В Годоте же для тяжёлых случаев есть вариант с правкой исходников движка, которым активно пользуются (например, недавно сделал камере матрицу проекции, которой не предусмотрено из коробки - если не отсылать никому полноценный патч, а чисто хак для одной игры, то это две строчки кода).
Ударю по больному. Где твои игры? Помогает ли тебе достраиваемость и настраиваемость делать игры?
А то так вечно можно теоретизировать про абстрактные велосипеды за горизонтом событий.
На http://lurkmore.to/Сперва_добейся не триггерюсь, можешь не ударять.
Вполне валидный вопрос, который не тривиализируется ссылкой на мем.
Тогда ответ: да, помогает. Мини-демку с двумерным временем, которую я тебе показывала, мне полнее и проще получилось сделать в Godot (причём осваивая его с нуля по ходу дела), чем в давно знакомом Game Maker. И прототип Reverside в 3D переделать.
Если «ну так это ж не игры, а поделки-недоделки», то тогда с тем же успехом заявлю, что «лучшесть Game Maker для 2D» делать игры мне тоже не помогает, а при прочих равных см. выше.
Привет, Yuuri
Я тебе скажу что в GM столкновения сделаны по божески. Из того что я видел в других средах разработки (та же юнити) - небо и земля. В GM есть набор адекватных ВСТРОЕННЫХ функций проверки столкновения, чего нет во многих других языках и вот ТАМ приходится изобретать велосипеды.
Весь функционал есть. Без проблем пишется универсальная надстройка. Я ещё несколько лет назад выкладывал свою ACS систему (на встроенных функциях проверки нажатий клавиш) для этого, экспортировал в локальный пакет и сейчас спокойно включаю в каждый свой проект. Какие велосипеды? Да, можно сказать что вот дескать в Юнити всё работает из коробки. Так то да, только коробочный интерфейс там не кастомизируется и всё равно придётся писать своё. А уже если говорить про полуфабрикатыфреймворки - то там ваще атас.
Тут я могу согласиться. Но отчасти. Рукам всё это делать - знатная ёбань. Для такого случая есть ВСТРОЕННАЯ скелетная анимация и Spine, результаты которого как я помню импортируется в GMS2 без проблем. Так что снова мимо.
ЛОЛ. Ни в одном движке не видел нормальную физику из коробки. Она ВСЕГДА лагает. Физику всегда лучше самому писать как нужно. Иначе здравствуйте клипы, прохождения сквозь стены, распидорашивание объектов на сверхскоростях и прочие приколы кривой физики.
Система частиц в GM позволяет довольно много чего сделать по спецэффектам. Просто хочется конкретных примеров. Тут сразу хочу согласиться что в целом система частиц ГМ - это слабое место и она сосёт, много лишнего кода нужно писать. В юнити гораздо лучше сделано.
Чё-то я не совсем понял что ты подразумеваешь под "встроенные средства". Весь функционал, который доступен разработчику и является встроенным средством. И всего этого встроенного функционала в случае с ГМ хватает чтобы эффективно решить поставленные тобой задачи. Что-то посложнее ТРИВИАЛЬНЫХ задач всегда приходится дописывать ручками. Вопрос цены этих допилов и качество их работы, да.
А "не встроенные средства" - это внешние библиотеки, например. Мне бы хотелось услышать от тебя задачи, которые по твоему утверждение НЕ РЕШАЮТСЯ или РЕШАЮТСЯ ОЧЕНЬ СЛОЖНО при помощи встроенных средств.
Да, я знаю, что больше не комментирую на Гамине, а только пишу посты, но это уже клиника ради которой невозможно не сделать исключения: два человека якобы с 200600 годами опыта в ГМе не знают что в GM2.3 уже полгода как завезли новый тип встроенного ресурса - Sequences. Они позволяют анимировать любые составные объекты "как на флеше", с раскадровками и интерполяцией между кейфреймами.
https://www.yoyogames.com/blog/550/gamemaker-studio-2-3-new-ide-features
Аргумент "%встроенное 1% хорошо, пока хватает" применим абсолютно к любому движку, фреймворку, языку и IDE. Серебряная пуля бывает только в физическом мире, в виде буквальной серебряной пули. Без указанного круга жанров нет даже предмета спора, а без послужного списка - непонятно на чём базируется аргументация.
Насколько помню, главная проблема твоего (а ещё моего, но явно не Хейзеровского) геймдева, Юрри, это ни разу не прога, а графика. Вот круто было бы обсудить какой Пеинт отстойный, а Гимп/Крита/Сай/чтотам хороший, но дело в том что даже Пеинт не отстойный. В нём Пиксель рисовал Кейв Стори, а Эсдир - оба три Замка Невозврата, и ничего. Надо как-то заставить себя делать дела, и дела пойдут. Мне для этого помогали рамки типа 2-дневных джемов (Ludum Dare, Гаминовский КОД, Коленковский BAL). Динозавр недавно написал хороший пост в помощь желающим сесть на игру (на пункте "почитать математику" посмеялся конечно, у тебя явно её в уме предостаточно).
По правде говоря, в 2012 году, уставший от проблем ИРЛ, я уже не делал никакие инди-игры, и мог к этому вовсе никогда в жизни не вернуться. На Гамин меня привёл Эсдир, который интересовался, что там Хейзер в этот раз делает. Следом я позвал Дрейка, а Ксенедер, знакомый нам ранее, тут был вроде бы от Тенны. Если бы не эта экосистема людей с которыми я общаюсь, я бы:
Итого.
Чтобы что-то делать, надо общаться с конкретными людьми и о конкретных предметных вещах: как сделать механику_нейм, какую игру можно придумать на тему_нейм, за сколько времени (!) можно запрограммировать систему_нейм. А если годами спорить о том, что можно было бы быстрее сделать на вундервафле1 игры СТРАНЬШЕ чем на вундервафле2, то это фиг знает к чему способно конструктивному привести.
Можно конечно и не общаться, но я не знаю разработчиков которые пришли совсем изниоткуда, либо они вникуда же и ушли. У вас двоих в этой ветке - не предметное общение, это драка подушками.
Совсем мимо, графику я худо-бедно умею, и ты это прекрасно знаешь. Моя главная проблема – это перфекционизм и analysis paralysis.
Ну лол, это лишь предзаписанные анимации, которые не параметризуются даже. А я про ситуацию, когда объект состоит из некоторого числа различных, но связанных кусков, которые могут независимо (в том числе процедурно) анимироваться, и даже свои наборы подкомпонент иметь, не только графических. И это гораздо более полезная и широко применяемая возможность, чем ты можешь себе представить.
А, ну то есть делать анимацию в спайне, импортируя готовое в GMS - это зашквар и нихера не круто - изобретение велосипедов. А вот ебаться с процедурной анимацией - это типа норм и не изобретение велосипедов. Понятно всё с вами, понятно XD
И ты туда же? Сиквенсы это не обязательно анимации. Вы по ходу вообще не читали что я скинул.
По приведенной мной ссылке:
???
Ну прастити за невнимательность. Но про «полгода» это ты зря, 2.3 из беты только в июле вышла.
Как любит говаривать кое-кто, Очень Важные Подробности! XD
Это она из открытой беты вышла, а до того была закрытая ещё. (это тоже О.В.П.)
Если это про то как я собрал из кучи спрайтов один спрайт на GMS
, то конечно с одной стороны в том же Unity намного удобнее собирать, ибо всё сразу визуально видно
С другой стороны у меня есть ещё более сложные велосипеды, чем в GMS, в Tic-80 как-то собрал персонажа
из таких же частей, не знаю почему, но мне такой метод нравится, когда спрайты рисуешь программно:
1) может это лишь ностальгия по старому
2) а может потому-что не нужно все спрайты расставлять заранее, даже те которые должны быть скрыты, потом получать к ним доступ через GetComponent, и только потом можно изменять, кастомизировать или
прятать спрайт (если в данный момент он не нужен), когда в GMS в Tic-80 можно просто не рисовать спрайт или рисовать другой, это всё одной строкой делается
что-то типа псевдокодом
DrawSprite(Любая_Картинка_Спрайта , Координаты_Спрайта)
(в обоих случаях, что с велосипедом, что без, придётся писать много кода, если не само рисование спрайтов,
то доступ к самим спрайтам и управление спрайтами (скрыть/показать/кастомизировать) посредством кода)
Вот у меня на Tic-80 кучу спрайтов наложено друг на друга)
https://tic80.com/play?cart=1227
главная цель такого велосипеда (вместо рисования одного спрайта) - потом будет легко управлять кастомизацией, ну и экономия трудозатрат, потому-что каждый спрайт имеет свою анимацию, и эту анимацию можно использовать несколько раз в разных анимациях.
Но вообще я не защищаю свой метод) согласен что это извращение, и лучше такого никому не советовать, просто мне почему-то удобно с таким методом работать, лучше чем получать программный доступ к каждому спрайту, как приходится делать в юнити, да и чувство ламповости повышается от разработки)
> в GM2.3 уже полгода как завезли новый тип встроенного ресурса - Sequences. Они позволяют анимировать любые составные объекты "как на флеше", с раскадровками и интерполяцией между кейфреймами.
https://www.yoyogames.com/blog/550/gamemaker-studio-2-3-new-ide-features
Только не надо опять про "я на ГМ0.01 посижу потому что триалка закончилась". Возьми просто скачай новую, на другую почту, и увидишь. Может вообще не подойдёт, тогда и покупать незачем. А если подойдёт, так не знаю, я тебе могу купить, тебе ж для дела.
в GMS 2.3 там мне другие фичи нравятся, например изменение переменных объекта на текущем уровне,
очень удобно для создания уникальных дверей, сундуков и прочего, а в GMS 1 такого нет конечно)
Ты про Instance Creation Code, который можно задавать каждому экземпляру который стоит в комнате? В редакторе комнат? Так он ещё в GM8.1 до-студийном есть (может и в GM6.0 с которого я начинал, но дотуда уж не вспомню).
Другое, где руками вводить цифры, а не кодом, или я что-то путаю, как в юнити, где можешь переменным вводить другие параметры без кода Creation Code, в Creation Code запарно точно найти тот объект кому ты хочешь менять данные, надо держать в уме какие-то вещи, типа координат расположения или ещё что-то
Но ведь ты написал:
Я понял это как "в текущей комнате". Что значит "на текущем уровне" тогда?
Всё кажется я понял, я думал ты про Creation Code для целого уровня, вот этот:
А оказывается тут кажется есть отдельно для каждого объекта, если я не ошибся, ещё не тестировал.
Я раньше не замечал этой операции, и если оно работает отдельно для объектов, то круто:
Да, у каждого экземпляра объекта в комнате есть свой собственный Creation code. Поэтому я и написал именно "Instance Creation Code". Код создания комнаты, о котором ты уже знал, называется "Room Creation Code" соответственно.
-Здравствуйте, это "Клуб зануд"?
-Да, а вы, наверное, новый участник. Вот присаживайтесь на этот стул.
-У него нет спинки и три ноги, так что чисто технически это табурет.
-Оооо! Да у нас новый председатель!
Баян, эта шутка уже была, и, кажется даже 2 раза.
Даже баян хорош если он в тему =)
Object variables, судя по всему.
Крутая вещь, похоже про эту вещь я слышал.
Я рассказывал достаточно давно:
https://gamin.me/posts/20284
Creation Code - это уровень программиста, вручную.
Variables - уровень левел-дизайна, в редакторе.
Кстати про эти Variables. Всё время существования ГМС2 не использовал совсем их, а оказалось это удобно для настройки дочерних объектов (вероятно и для экземпляров в комнате). Собственно я протестировал это на одном прототипе и в паре случаев пока, но это куда удобнее конечно "наследовать и реализовывать" событие создание объекта*
В этих Variables есть даже тип "выражение", что по сути есть наверно любой код - например я использовал это для макросов и задание битовой маски.
* кроме случаев, когда нужна уникальная логика, понятное дело.
Всё так и есть. И для наследования и для задания значений в комнатах супер-удобная вещь.
Выражение (expression) – фрагмент кода, который можно посчитать и получить значение; это арифметика, обращения к переменным и вызовы функций. Предложения (statement), такие как объявления или присвоения переменных*,
if
, циклы и всё такое, выражениями не являются, и совать в Variables их нельзя.*в GML; во многих других языках присвоения тоже являются выражениями.
Так по-другому и не сделаешь. Либо придется делать много-много спрайтов целого персонажа с разными вариантами одежек.
Решил поменять пару пикселей на ботинках - придется их менять на всех спрайтах с этими ботинками.
Нет, лидировать будут разные движки для конкретных игр. Увы.
я ошибусь, если подумаю, что большинство из конкретных небольших игр вообще не могут быть сделаны на GM человеческими способами?
Это должны быть очень конкретные игры, лично я не встречался с такой игровой задачей, которую я себе ставил и которую не мог бы решить гамак, во всяком случае находились подходящие решения на том же реддите. Другое дело, что мозг затачивается под определенный способ работы с тем или иным инструментом, после чего сложно работать с принципиально другим. Я сейчас пытаюсь как-то освоить юнити (т.к. гамак слишком заморочен в 3д) и понимаю тех, кто пришёл из других языков и сред и возмущается на гамак - в юнити поначалу тоже всё кажется странно.
Ты так написал как бдуто юнити круче гамака и после того как ты поработал на юнити то гамак тебе стал казаться очень неудобным. Хотя подозреваю что ты имел в виду сам процесс перехода.
Юнити раньше была похожа на гамак когда там был JavaScript. Сейчас там только C# что порождает кучу деклараций ради деклараций, а не ради удобства написания и чтения программного кода.
Ошибёшься, да.
GM Studio надо покупать, потому что триал ограничен по времени.
Free-версия 1.4.9999 не ограничена по времени (у меня все еще работает), но там ограничения по ресурсам.
По сравнению с GM 8.1 у GMS отличий в лучшую сторону немного.
Собранные игры в последних версиях GMS (кажется, начиная с 2.x) не работают на WinXP.
Притом на гамаке я пока еще ничего толком не сделал.
Так что смысла покупать GMS, при условии что я пока не собираюсь продавать сделанные на нем игры, - не вижу.
Много. Ты слишком мало работал и с тем и с другим инструментом.
P.S. Сейчас придёт Кситилон и расскажет тебе про то как он проебался со своим дебаггером под GM8.1 =)
Он обещал теперь писать на Гамин только посты, так что не придёт :'(
Точно, он же теперь дохуя супер-занятый бизнесмен... Пошёл по пути Серёги Борьбова и yeo. Хуле со смердами общаться =)
Если бы тебе игры тоже приносили значительный доход, ты бы тоже им все свое основное время посвящал, а не общался на форуме, объясняя всяким нубам что они что-то делают не так.
Круто ты всех под одну гребёнку загребаешь.
Люди разные и ценности у них разные, хотя у большинства так как ты сказал.
У меня и сейчас доход в месяц измеряется в килобаксах. При том что работаю по 4 часа в день. Мог бы по 8 работать и получать ещё больше... Но увы, жадность - не моя стезя. Помимо работы охота с нубами на форме пообщаться, объясняя им что они делают не так, с женой время провести, с котами, прогуляться, сходить куда-нибудь. А то так вся жизнь за работой и пролетит.
Игры, надеюсь, будут приносить доход (как завещал великий Кситилон), но от меня так просто гамин не избавится.
Зная Хейзера, могу сказать что это у него натурально порыв альтруизма. Я бы тебе тоже объяснил, но мне уже есть кому объяснять из не-нубов, с которыми мы вместе работаем над коммерческими проектами в уже сложившейся системе командной разработки. У Хейзера такой системы нет (да и надо ли), вот и делится опытом просто так, в надежде что это намотают на ус и сделают прикольных инди-игр.
Поливать других матом, объясняя, как они не правы — так себе проявление альтруизма. Серьёзно, я уже боюсь ему что-либо отвечать, чтобы не быть обляпанной говном v_v
Мат это инструмент экспрессии, а не агрессии, особенно когда разговор идёт между 30+ летними мужыками. Если человек матом говорит правильно - это ценней того что тебе вежливо скажут неправильно, или не по сути вопроса.
С такими убеждениями вам куда-нибудь на стройку. Также могу предложить картинки с говном и расчленёнкой добавлять для пущей экспрессии.
Дилемма Эскобара.
А мы и так на стройке. Архитектуры думаем, по ним игры строим.
Чтобы не быть обляпанной говном - отвечай не глупостями. А по делу, с подтверждениями и пруфами.
Если собеседник не готов общаться конкретикой и начинается "Все прекрасно знают", "Встроенных средств недостаточно", "Есть задачи для которых этого будет мало", "Ни для кого не секрет" - меня злит, когда собеседник начинает аппелировать к общим фразам как к истине в последней инстанции. Теория ничего не стоит без практики. Я всегда стараюсь ссылаться к практическому опыту - то что делал сам, или где-то видел, стараюсь дать пруф (если прям не совсем лень). Я не вижу смысла сдерживать свои эмоции если со мной начинают так неуважительно общаться.
Ну Ксит ещё совсем недавно больше всех этим и занимался, только посмотри на его счётчик сообщений.
А что счётчик, я писал на Гамин и об играх тоже порядочно много. Так-то это сайт про инди-игры и играние в них, и обсуждали тут в 2012-2020 игровые механики, левелдизайн, "время койота", и мн., как говорится, др.
Я всё видел. >D
С вами не сильно-то поридонлишь, когда очевидные вещи пропускаете в дискуссии. Бобров и Йео всё равно нет-нет да и захаживают, стопудово ещё услышим и одного, и другого рано или поздно. Так что видимо я буду держать кулдаун типа 1 день в неделю могу комментировать, 6 остальных дней просто смотрю, или даже не смотрю какие там буквы возникают в интернете.
А вообще непонятно, зачем ты так страдаешь если тебе прям не нравится GM, пиши на Lua раз тебе удобнее.
Моё мнение, что GMS2 стоит своих денег. А так чтобы на хуй сесть и рыбку съесть - так не получится.
Для хоббиистов, даже с региональной стимовской ценой - не стоит. Я бы его никогда не купил просто так.
Полторы тыщи рублей — нормальная цена за хороший хобби-инструмент. Качественные рисовалки, помимо опенсорсных (которых полторы софтины) дороже стоят.
Часто софт покупаешь?
Гамак - не единственное моё приобретение. И цена за функционал очень даже божеская - 20 с нехером баксов. Тот же bandicam, например денег своих явно не стоит - ~30 баксов, но лучшего захвата видео я пока не встречал, к сожалению.
В ImageLine подохуевшие ребята, только один хаб 200баксов, а ещё каждый плагин отдельно покупай за сотку. Это хорошо что у них лайфтайм апдейты и вроде пока они это менять не собираются.
И да, это всё при том, что операционка (вин10) стоит 200 баксов, ага =)
А так большинство программ сейчас поставляются по подписке за охуевшие бабки. Фотожоп - 10 баксов в месяц минималка (только шоп и лайтрум). Хочешь премьер? Башляй ещё 10 баксов в месяц. Гамак для коммерции не исключение в этом плане, но там и без них можно много чего сделать.
И да, с гамаком ещё повезло что его апдейты не запарывают твою работу. Как новый фотожоп выйдёт - вся система колом встаёт, ресурсов не хватает(на 8 ядрах, с 4 гб видюхи и 32 оперативки, ага).
Всё это к тому что со своим опытом использования коммерческого софта - цена за гамак в Стиме - это просто подарок. То что в рунете не привыкли покупать софт в виду обнищания населения - это совсем другая тема.
Очень редко. Но купил https://www.goldwave.com - он значительно богаче фришного Audacity, и по сути можно его юзать без покупки, просто я уже много лет с ним работал, и как-то надоело не покупать.
С Виндой такое не прокатит - Майкрософт мне сам мог бы её предоставить, раз 30% жрёт со всего что я издаю на Иксбокс.
200 долларов стоит Про-версия Вин 10. Домашняя 140. Могу продать тебе, я официальный вендор. XDDDDD
Ты ничего не перепутал? 100 долларов оригинал, 45,99 для СНГ (не все живут в дефолтных странах, да).
https://obsproject.com умеет забесплатно всё то же самое ПЛЮС стримить.
А в Windows 10 вообще уже есть встроенный захват видео в оверлее Xbox Game Bar по Win+G.
Вот кстати Audacity мне не очень нравится, голдвейв пробовал очень давно, надо будет глянуть на досуге ещё раз.
Ну нет. 1600 рублей у меня в стиме, а по сегодняшнему курсу доллара это чуть больше 20 баксов.
Стримить да. Захват видео в файл не нравится на ней. Плюс бандикам у меня скрины нарезает каждые N секунд из которых я потом выбираю для сторов.
Так то есть Linux - мир с его многообразием...
Лицензию на GMS1 можно передавать? Могу подарить свою, всё равно лежит. А так кто-то, глядишь, игры делать будет ^_^
Отдай АндрейДолжен19 а то чё он на 8.1 мучается XD
Так я ему и пишу.
Так единицу он уже раскритиковал в самом посте)
Ну по крайней мере она всяко лучше, чем 8.1 (кроме
execute_string
, дадададада), даже если и несильно.он триалку же критиковал, а не полноценную версию...
Не, пока не надо.
Лучше отдать кому-нибудь новому.
Можно "гостевые ключи" создавать до 3х штук.
Про прям непосредственную передачу не уверен.