Пересечённый код
Половину зимних праздников я посвятил этой игре. До чего же она большая! А демку можно поиграть бесплатно вот здесь.
Возможно, я нашёл идеальную игру для себя на ближайшие пару лет, пока не создадут что-то круче.
Игровой мир и атмосфера
Это как бы РПГ про ММОРПГ, но несмотря на то что игра сингловая, создаётся ощущение богатого и насыщенного игрового мира. NPC отлично отыгрывают свои роли. По духу мне игра очень напоминает серию Megaman Battle Network с примесью Little Dew, однако многие игроки сравнивают Cross Code с Зельдой.
По сюжету игрок — это аватар реального игрока. Игрок управляет аватаром при помощи мыслей. Вся игра прямо говорит что она ММОРПГ — игрока ведут по основному квесту через главные данжи, хотя встречается множество побочек. В игре довольно много собираемых и используемых предметов, система крафта, навыки, даже есть френдлист с возможностью собрать пати, гильдии и рейды. Города игрового мира богаты и хорошо продуманы. По основным тропам локаций всегда снуют другие игроки создавая видимость толпы.
Но при этом игра сингловая.
Персонаж
К обычным статам HP, ATK, DEF, EN предусмотрена система резистов и модификаторов. Модификаторы — это всякие плюшки типа регена ХП, пробивания брони, усиления крита и т.д.
Все статы улучшаются надетыми вещами, талантами(они же навыки) и временными бафами. Основная четвёрка статов улучшается по чуть-чуть с набором уровня автоматически.
Вещи игрок находит по ходу игры. Довольно крутые вещи можно получить в побочных квестах. Какие-то вещи можно купить напрямую в магазине. А некоторые можно скрафтить с нафармленных вещей. Вещи имеют свой уровень, но возможность их надеть никак не зависит от уровня персонажа.
Ключевым аспектом игры являются таланты/навыки. В самой игре они называются Circuits. Чем-то похоже на дерево навыков Path of exile, визуально, или в Salt&Sanctuary. Навыки бывают двух типов: пассивный и активный. Пассивный даёт процент к параметру, а значит, скейлится с уровнем игрока. Там много классификаций — ближний и дальний бои, элементальные защиты всех сортов, прямые улучшения статов, добавка к модификаторам и т.д.
Активные навыки, которые называются ARTS дают возможность совершить спецприём за энергию. Они бывают на ближнюю атаку, на дальнюю атаку, на дэш и на защиту. НО! Важной особенностью здесь является вариативность за счёт переключения веток. Ветка состоит из трёх навыков: активный и два пассивных. Переключая ветку переключаются все три навыка. Навыки в ветке прокачиваются по системе «два по цене одного». Достаточно прокачать один навык в ветке, переключение не такой же в параллельной не требует ни его предварительного улучшения, ни какой-то особой стоимости.
Так система навыков довольно гибка.
Кроме того таких деревьев аж 5 штук. Одно поменьше (нейтрал) и 4 побольше (на каждый из четырёх элементов). В игре есть возможность сбрасывать прокачанные навыки и качать снова, причём можно сразу пачкой если качать навыки из середины дерева.
Обучение
В игре довольно много всего и разобраться было бы довольно тяжело если бы не прекрасная система обучения которая наглядно показывает как и что работает.
При этом не задалбливает. Как работают навыки так же наглядно показывается. Чтобы потестить скилы -в первом городе есть специальное отхожее место в INFO, в котором и врагов можно наспавнить и энергия бесконечная.
Ещё к обучению можно отнести довольно богатую монстропедию где можно много информации почерпнуть, особенно уязвимости и дроп.
Боевая система
Здесь есть два аспекта. Первый — это ближний бой, тройное комбо, которое можно прерывать дешами не делая открытую третью атаку. Второй — это дальний бой, по дефолту выстрелы летят врассыпную, но есть возможность сфокусировать выстрел зарядив его, после него какое-то время обычные выстрелы тоже летят точно, а потом снова нужно сфокусировать. Таким образом игрок использует заряженные атаки на автомате. Кроме того заряженные выстрелы отбиваются от стен что порождает большое количество головоломок.
Ещё есть дэш в сторону и защита. Вовремя поставленной защитой можно контрить атаки противников.
Противники в игре очень разные, но даже самый завалящий враг имеет свои паттерны, которые в зависимости от окружения могут быть очень опасными, хотя на первый взгляд кажутся ерундой.
Следуя трендам современных слешеров имеется система ранжирования от D до S — всё по классике. Но в отличие от слешеров, где эти ранги давались за комбо и практически ничего не значили, здесь совсем наоборот. В 99% случаев игрок сам инициирует боёвку нападая на существ, которые обычно ровно дышат к тем кто вокруг ходит. Ранг растёт от количества уничтоженных врагов во время режима боёвки. После уничтожения пачки врагов есть ещё секунд 5-6 чтобы найти новую пачку, иначе ранг сбросится. Чем выше ранг — тем больше фарм, тем выше шанс выбить особо редкие предметы из противников и окружения.
Завершу рассказ о боевой системе элементами, коих четыре. Они открываются по ходу игры при прохождении основных данжей. Получение элемента открывает соответствующую доску навыков для этого элемента. Элементы имеют эффективность против друг-друга. Это работает не только на врагов, которые могут иметь какой-то из элементов, но и на игрока в зависимости от его элемента.
Level-дизайн
Эта часть вызывает у меня двоякое чувство. С одной стороны основные локации выглядят однообразными и влекут много беготни. Дело в том, что локации многоярусные, и часто заход на более высокие ярусы находятся в смежных комнатах что очень сильно путает и усложняет навигацию.
С другой стороны, в частностях очень грамотно расставлены противники — наращивая сложность чем глубже погружаешься в локацию. Зачастую очень челленджово.
Особого внимания заслуживают данжи, в которых пазлы перемешиваются с боёвками. Боёвки сводятся к уничтожению определённого количества противников, которые спавнятся в комнате. Часто решающую роль играет окружение и именно здесь игра даёт настоящий челлендж и обучает тактикам борьбы с врагами чтобы быть готовым к бОльшему челленджу.
Второй аспект — пазлы. Они учат как логически мыслить, так и вовремя и точно стрелять. Здесь и сокобаны и рикошеты и совершенно новые механики, которые меня удивили.
Не столько самим механизмом сколько тем какие интересные пазлы на их основе построены. Особо хочется отметить как пазлы учат игрока пользоваться элементами. Примерно половину данжа игрок знакомится с новыми механиками при помощи специальных сфер, стреляя через которые выстрел получает нужный элемент.
И только вторая половина данжа основана на том что у игрока есть элемент и именно эта часть становится челленджовой с боссом в конце.
Помимо всего этого есть уникальные дизайны комнат для побочных заданий: спасение заложников, защита чего-либо, готовка пива и т.д. Заданий довольно много и они различны.
Секреты
Так же на локациях спрятаны коробки с ценным и не очень содержимым. Они трёх типов — обычные, бронзовые, серебряные и золотые. Сперва игрок умеет открывать только обычные коробки, а потом постепенно учится открывать другие.
Но самое интересное, что эти коробки порой не так просто найти. Это не классическое «применил абилку и взял» а больше именно пазловой составляющей когда нужно тщательно изучить окружение чтобы найти нудные подход. Как раз то самое что я люблю ещё с эры GBA-шных метроидов.
Боссы
Есть стандартные боссы — в конце каждого данжа, а есть кастомные. Стандартные боссы на самом деле не стандартны — они рвут пукан в попытках их одолеть. Да, здесь много попыток, и чекпоинт прямо перед боссом. Но в отличие многих соус-лайк игр, здесь роляет тактика и мастерство. Можешь — босс умирает в течение пары минут. Нет — пробуй ещё раз, ещё раз, ещё раз и ещё...
А кастомные боссы — это сильно улучшенная версия стандартных противников, но с уникальным поведением. Здесь важны те навыки, которые игрок усваивает в данжах и в своём свободном путешествии. Здесь тоже пукан неистово рвётся но зато как сладка победа!
Дизайны боссов мне очень понравились — отличный баланс пазловой и кобмат составляющих. А всё Достигнуто просто — есть особая шкала, которая наполняется когда босса ПРАВИЛЬНО атакуешь (на обычных врагах та же фигня есть) и босс оглушается когда шкала наполнена что даёт возможность его продамажить любым доступным способом.
Пати
Почти всегда можно взять с собой 1-2 NPC как в Diablo2, которые будут помогать игроку. Зачастую они имеют тот же набор атак что и ГГ.
Можно задавать тактику поведения, но меня на протяжении всей игры устроила дефолтная «драться по мере сил». Также напарники показывают каким элементом лучше бить того или иного противника.
Бегать с этими хмырями довольно весело, при этом НЕ возникает ощущения что они уёбки и постоянно делают херню (как это было в Left 4 Dead, например).
Сюжет
Построено всё на проблемах самоидентификации игрока в MMORPG. Девочка стартует игру и ничего не помнит, да ещё и речевой модуль повреждён. Единственный знакомый — Сергей, который утверждает что главная героиня Леа на самом деле игрок, который лежит в коме. А единственный способ вернуть память — играть в эту игру.
С этого всё начинается. А так основная линия повествования подаётся порциями не так уж и часто. Зато игра насыщена сюжетными твистами, которые правда начинаются с 1/3 игры. А первую треть игрок изучает и погружается в игровой мир, выучивая основы игровых механик коих очень много.
Вторая сюжетная линия связана с главным квестом самой игры — Operation Track Walker. В той сюжетной ветке рассказывается про мир игры, богов которые его создали и о прочих тонких материях.
Третья сюжетная линия — друзья главной героини, её вступление в гильдию и тяжбы коммуникации, ведь словарный запас Леа сильно ограничен (как у той самой Эллочки).
Минусы
Игра не без них. Но это скорее вкусовщина и некоторые игроки найдут в этих минусах плюсы.
Много пиздят — дофига пустопорожней болтовни которую палец устаёт протыкивать. Катсцены хоть и скипабельны, но это просто ускорение в 2-3 раза не полный их пропуск. Я не так хорошо знаю английский чтобы наслаждаться текстом, но кому-то может и зайдёт.
Немного репетативный процесс — на исследование новой локации у меня уходило часа 2-3-4. В основном на попытки понять как запрыгнуть туда-то и взять вон тот секретик. И это крайне сложно сделать когда в локации более десятков комнат и часть из них друг на друга похожи. В этом плане игре не хватает миникарты как в продвинутых метроидах и каслвании. Есть у меня привычка — откладывать движение по основному маршруту пока не обшарю всю локацию. Возможно, привычка сформирована частым ходом невозможности посетить старую локацию в ААА игре на 30 часов. Без этой привычки такое обшаривание локаций будет происходить постепенно.
Сложно использовать абилки — хоть я и описывал преимущества системы боя, но есть проблемы. Первая — это курсор, который нифига не видно и часто проёбываешь момент когда нужно использовать ближнюю атаку. Использование абилки предполагает нажатие спецкнопки во время действия. Со стрельбой всё просто — зарядил атаку и нажал спецкнопку. А с остальным проблема. Дело в том что у дэша довольно маленькое окно для нажатия спецатаки. Если нажмёшь слишком поздно — уйдёшь в спецатаку ближнего боя. Если слишком рано — есть шанс сделать спецзащиту, т.к. кнопка дэша и защиты одна и та же, только дэш выполняется во время движения. В общем, свои тонкости и печали.
Мобы и боссы иногда заспамливают атаками и вообще ничего сделать не успеваешь. Не так часто чтобы прям выбешивало, но немного раздражает.
Хаотическое начало — хоть и продумывали опыт пользователя, но всё равно очень всего много показано залоченого из-за чего опять же теряешься. Это бич всех RPG игр, и возможно, здесь дело привычки. Но мне было довольно просто здесь это всё превозмочь. Гораздо проще чем в Salt&Sanctuary или DS.
Интро боссов — это катсцена на 5-10 секунд, которую нельзя пропустить, только ускорить. На некоторых боссов у меня уходило пара десятков попыток и каждый раз смотреть это сраное интро надоело.
Идентификация предметов — у класса предметов одинаковая иконка, человек в принципе лучше запоминает визуальный образ чем слово. Проблемы бы не стояло если бы не нужно было постоянно ковыряться в этих предметах. Бафы — использовать, ресурсы трейдить, вещи надевать и по однотипных иконках практически нереально запомнить какой предмет из какого врага выпадает, что нужно чтобы скрафтить такой-то артефакт и какая из вещей какая. А всё решалось бы если б авторы нарисовали разные иконки как на вещи так и на бафы с ресурсами. При том колоссальном объёме работ, который авторы сделали — нарисовать иконки предметам как нехер делать.
Карта — хорошо что она есть, но нет положения игрока в комнате, отмечена только комната в которой игрок находится. Секреты и квесты не обозначаются игрой, но есть метки, которые игрок может проставить — до 99 на одной локации. Типа проставляй сам. Это не так просто — ведь нужно понять в какой части комнаты находится предмет или персонаж, но даже относительно игрока не получится вычислить по понятным причинам. К тому же в игре есть рельеф — 3-4 уровня над землёй. Это тоже на карте не отображается и очень тяжело искать подъёмы, особенно если они в соседней комнате, а это часто бывает. Ну и в завершение доступ к этой карте — долгий. Хоть здесь и есть типа быстрое меню, но на деле оно нихуя не быстрое. Нужно зажать кнопку, а потом ещё кликнуть на иконку из контекстного меню. В то время как обычно просмотр карты делают по одному нажатию. Кнопок что ли пожалели...
В любом случае игра годная, денег своих стоит. По продолжительности куда больше того же Hollowknight и мир побогаче. Какие там 30 часов. В кросскоде часов 50-60 примерно.
Если сомневаетесь, то есть бесплатная демка. Правда на мой взгляд она не даёт даже малой части представления об игре и о контенте который в ней есть. Показывается только базовый не самый захватывающий геймплей.
- 25 января 2019, 22:50
- 026
19 комментариев