Чувак рассказывает, почему типичные рпг подземелья с кучей нелогичных ответвлений и комнат не работают.alex785013 декабря 2018, 07:44202
Больше похоже на то, как чувак рассказывает что игровые условности в виде подземелий в РПГ рушат ИММЕРСИВНОСТЬ. И если с настольными сессиями в D&D я могу с ним согласиться, и то не полностью, то в формате видеоигр все совсем иначе, и видеоигровые условности, диктуемые механикой, должны существовать, и они делают игру только интереснее. Релистичность в играх это далеко не самый важный компонент, если речь идет не о серьезных симуляторах. Достоверность - вот что очень важно, и тот факт, что враги живут в лабиринтоподобных подземельях никак не разрушает достоверность, как по мне.
В таких случаях я люблю проводить мысленный эксперимент с крайними значениями. Возьмем локацию, которая наиоболее реалистична и повторяет место, в котором действительно существуют люди, и возьмем лабиринт, который создан для выявления игровых механик. В первом случае можно взять какую-нибудь сюжетную кампанию из современного коридорного шутера, в котором акцент идет на зрелищность, но не на глубину механики (глубина механики в таких играх раскрывается исключительно в онлайне и одиночные кампании просто делают чтобы были). Во втором случае можно взять первый дум, в котором вроде бы локации названы и выглядят достоверно, но сама архитектура их ну никак не логична и создана лишь для того чтобы предоставить игроку интересные игровые ситуации. Из этих двух зол я, конечно, выберу вариант с думом. А на самом деле я бы выбрал второй квейк, в котором хорошо соблюден баланс между "местовостью" локации и ее механической направленности - такие локации в играх круче всего.
Я полностью согласен, хотя в игровой индустрии последнее время преобладают кишкообразные подземелья, где только идёшь вперёд.
А этот дядька интересную альтернативу предложил, меня даже зацепило, я хотел бы в пару игр увидеть такой функциональный дизайн уровней для разнообразия, а то игроиндустрия как раз топчется на месте.
Для игр ААА класса, этот дизайн плох, но для инди экспериментов это может стать очень интересным, как раз я думаю над игрой, сессия которой должна длиться 30-60 минут или меньше, хочу попробовать комнаты более функциональными сделать.
Главные цели этих кишкообразных уровней:
1) увеличить длительность игры
2) сделать приз труднодоступным и почувствовать радость от достижения цели
второй пункт зачеркнул, ибо уже нет такого предвкушения от прохождения этой кишки до конца, не так радуешься что взял там какое-то сокровище, оно уже не кажется недосягаемым, этот один и тот же способ во всех играх убил чувство радости, ибо кажется , что разработчик хочет чтобы я дошёл до конца, аккуратно ведя за руку (расставляя по 3 монстра на комнату), вместо того чтобы чувствовать, что я борюсь с чем-то, уже хочется последовать совету этого дядьки и засунуть в подземелье всего одну комнату и туда запихнуть сразу 100 монстров (с альтернативными возможностями для прохождения)
Я не говорю что все игры надоели, бывают интересные даже с кишкой и рельсами, но если в среднюю игру засунуть эту концепцию, то игра станет плохой, а в шедеврах это не так заметно, и там есть чем восхищаться и на что отвлекать своё внимание.
Почему длительность игры-то растет? Наоборот же. Если подземелье запутанное, то можно дольше бродить в поисках верного пути, ключа и так далее. В "кишкообразном" подземелье просто идёшь дальше и дальше (как в Скайриме, скажем).
Если в таком виде посмотреть, то да.
Но в современных играх на ключ указатель/маркер ставят)
А если это квест-адвенчура, где нужно искать этот ключ (и не только ключ), то как раз там дизайн локаций не кишкообразный, ибо приходится туда-сюда часто ходить, а не только вперёд.
PS но в целом я не хочу, чтобы во многих играх был такой дизайн, просто понравилась альтернатива, в некоторых играх можно было бы сделать комнаты более функциональными и логичными, хотя бы в пару инди)
PPS А чисто для себя, для своей игры в 30 минут, я просто сделаю намного меньше комнат, люблю когда локации маленькие и уютные.
Вот, под впечатлением ролика и тех мыслей, что думал последнее время, набросал уровень храм сектантов для своего 30-60 минутного проекта (хотя ещё спальню забыл и туалет для полного базового функционала), вначале думал либо сделать кишку, либо рогалик генерацию лабиринта, но в конечном итоге для 30 минут все эти лабиринты слишком много занимают времени, ещё недавно вспомнил о Rings of Power , где почти нет лабиринтов и все комнаты более менее функциональные.
Да, это так, но позволю себе заметить, что серия Соус игр вообще построена на достаточно логичном кишкообразном левелдизайне. В конце чувак выдвигает тезис о предпочтительности такого из-за:
С чем полностью справляется серия душ. Это ее фирменные фишки дизайна...
Просто вспомни, как круто ты пробираешься в замки с нежитью. Это прорыв обороны, мать ее!