DECEIT: Процесс разработки #10 - Финиш
DECEIT Готова!
СКАЧАТЬ Яндекс диск
СКАЧАТЬ гугл драйв
Скажу честно — это было жестко. Очень жестко. Но я справился и смог закончить игру, хоть и с багами, куда уж без них.
Хочу сказать огромное спасибо этому человеку - Raseri за помощь. Он нарисовал большую часть врагов в игре, перерисовал мои спрайты и нарисовал пару объектов для локаций. Которые я не добавил. И разновидности врагов я тоже не успел добавить. Мне стыдно, правда стыдно. НО! Игра будет дорабатываться после конкурса и каждый нарисованный Разези спрайт будет задействован. А посмотреть его старания можно тут:
Еще стоит отметить, что он анимировал всех врагов с первой картинки. Большой объем. Всех этих врагов я обязательно добавлю после конкурса.
Есть очень много вещей, которые я бы хотел добавить, но увы, уже конец :)
Еще я снял видео, где я рисую два уровня, но их еще нужно ускорить(оба видео по часу), поэтому добавлю позже.
Первое видео:
Второе видео:
Желательно прочитать после прохождения.
Смотрели фильм начало? Там был сон внутри сна. А еще Фрейд делил личность человека на «Я»,«оно» и «сверх-я». Вот из этого я и сделал игру. Мы попадаем во вселенную Le'dernier'souffle (я) и дальше начинаем ходить по ее уровням. Начало (сверх-я) — это своего рода «поверхностное„отражение мира. Там все окрашено в цвет этого мрака, который является главной проблемой мира. Лимб (оно) — самый главный уровень. Там нет ничего, кроме ядра мира. На котором все и держится. Тему я раскрываю так — ядро не только ‘основа’ мира, но и само по себе отдельная вселенная.
ну и еще то, что Страж и Атари это одно целое, и по сути они не то, чем кажутся
Если уж так случится, что вы застряли или ведьма улетела с карты и пройти на следующий уровень невозможно — смело жмите P и вас кинет на следующий уровень.
- 21 октября 2018, 21:24
- 010
Не забудь заявку обновить.
Я смогу обновить этот пост, после того как обновлю заявку и отправлю на голосование?
Да.
Круто, что добрался до конца!
Блинком неудобно пользоваться в локации "Начало" когда нужно быстро дэшиться с платформы на платформу - методом проб и ошибок определил что если персонаж сталкивается с краем платформы, он не может дэшиться - нужно немного отойти, затем начать движение в сторону нужной платформы, указать на нее курсором мыши и нажать на пробел - при этом не всегда срабатывает, но к концу игры я научился более-менее дэшиться на маленькие платформы.
Еще раз убеждаюсь что боевка - сердце экшн игры, и что ее невероятно сложно сделать, но для игры на столь короткий джем в целом вышло хорошо - сложно сделать и хорошую боевку, и диалоги, и красивую картинку, и отсылку на Йоко Таро. Но если планируется развивать этот прототип, то боевая система - самый нуждающийся в правке элемент игры. Я следил за девлогами игры и знаю что автор уже сам знает, что с боевкой вышли проблемы, и наверняка знает как ее исправлять - и несмотря на трудности при разработке в виде падающей операционной системы, авторам удалось сделать игру до конца срока и это замечательно!
Я полагаю что Разери рисовал часть графики? Картинка в игре получилась красивая!
Спасибо за отзыв. Проблема с платформами появилась из-за того, что я не использовал метрики и расставлял их на глазок. Вот и вышло так.
С боевкой и геймплеем за Атари (которого по сути нет) предстоит очень много работать.
И еще момент. Кто поиграет, оставьте отзыв. Что понравилось/не понравилось. Возможно появятся какие либо идеи или предложения. Критика особенно учитывается, т.к. проект будет дорабатываться после конкурса.
В релизной версии игра за Атари происходит лишь когда нужно с кем-то поговорить или нужно активировать маркеры, появляющиеся после смерти некоторых врагов. Что если сделать регенерацию здоровья у персонажа только тогда, когда он "отдыхает", как это бывает в файтингах в Tag Battle режимах, где можно отзывать одного персонажа отдохнуть?
Также, Атари можно дать вспомогательные средства для сражения, например, представь что она может колдовать некоторые заклинания на выбор - замедляющий спелл, враг, пораженный им теряет в скорости, что позволяет боевому персонажу проще добираться до него и атаковать в ближнем бою. Также можно ввести особый тип врагов, у которого есть магический щит - пока щит не будет уничтожен, атаки в ближнем бою наносят минимальный урон, однако у Атари есть заклинание, которое наносит урон щиту - это даст игроку необходимость прямо по ходу сражения менять персонажей для того чтобы утилизировать умения каждого из них (смену лучше сделать просто на нажатие кнопки, без необходимости двигать курсор). В игре, где управляешь двумя персонажами, важно соблюсти баланс между ними. Также можно ввести всяческие ауры, ослабляющие врагов, заклинания, позволяющие открывать невидимое (это уже реализовано в демке с невидимыми платформами, что если и некоторые враги спавнятся невидимыми?), и вообще можно много придумать взаимодействия между двумя персонажами и врагами.
Насчет милишного персонажа - он атакует слишком быстро, атаки не несут ничего, кроме плюсов, и атаковать можно прямо на ходу. С такими боевыми качествами сложно придумать что-то для боевки - добавлять больше врагов, разве что?
Мне кажется стоит как-то ограничить милишника - либо сделать ограничение на скорость атаки, что-то типа стамины, либо замедлять персонажа во время атаки (или и то и другое), чтобы при сражении нужно было управлять доступными ресурсами - однако при этом нужно также и изменить поведение врагов.
Мне не очень понравился тот факт, что в сражении в большинстве случаев не нужно использовать блинк вообще - в голову приходят какие-нибудь магические атаки врагов, от которых под ногами персонажа игрока появлется что-то, что наносит урон - и блинк тут поможет быстро уйти от спелла.
Возможно также стоит подумать про ranged атаки - может даже базовая атака Атари это аналог пистолетного выстрела из Hyperlight Drifter?
В демке уже заложен потенциал, который можно раскрыть, добавив деталей и улучшив существующие механики.
Много интересных мыслей. Есть над чем подумать
Так Разери же огранизатор, зачем его графика нужна в игре участника? :/
Организатор - Кот211.
Соорганизатор, значит
Вообще-то - нет.
Я всего лишь рисовал картинку анонса о_0
Ну... вернее, референс для вдохновения другому художнику, который, в итоге, эту самую картинку анонса и нарисовал :D
Хочу поиграть, но не могу скачать с ЯДиска в силу причин. Можешь залить ещё на ГДрайв, например, если не трудно?
Добавил первое видео и ссылку на гугл драйв.
если подпишитесь на канал ютуба мне будет приятно, буду выкладывать туда видео процесса разработки будущих игр и конкурсов
Добавил второе видео. Оно в нормальном качестве и немного медленнее.
Игра выглядит многообещающе, но у меня вылетела при попытке поговорить с персонажем (конкретно вроде с чуваком, у которого голова замотана). Какую-то реплику не нашло что ли
Да, может быть такое. Система диалогов самописанная. Еще бы скрин ошибки сделали, было бы норм. Дело в том, что я игру не тестировал ВООБЩЕ. И в багодень никто не сообщил об ошибке. Тем кто будет играть в будущем, могу дать подсказку - если зажимать E то начинаются чудеса в виде вылетов и выходов из диалогов (если еще раз нажать Е то они продолжатся)
___________________________________________
############################################################################################
FATAL ERROR in
action number 1
of Step Event1
for object o_nps:
Unable to find any instance for object index '35' name 'o_text'
at gml_Object_o_nps_Step_1
############################################################################################
--------------------------------------------------------------------------------------------
stack frame is
gml_Object_o_nps_Step_1 (line -1)
Причём (не знаю, совпадение или нет), но репродьюсится, если перед разговором с персом исследовать трупик в левой части экрана.
Как обычно, из-за самой глупой ошибки портится впечатление об игре.
И исправляется одной строчкой кода. Ладно, уже исправил
Спасибо за поиск багов ;)
Да, баг вызывается, если в диалоге во время выбора ответа зажать E
Прошёл, понравилось. На данный момент есть три игры, из которых, похоже, и буду делать свой топ, но вот с точным порядком определиться будет очень непросто.
Прошел в один присест. Немного об игре:
Сюжет. Здесь все весьма скудно. Интриги нет впринципе. Качество текстов среднее.
Графика: отличная. Атмосферно. Классная палитра. Карта большая, чувствуется, что действительно, когда-то здесь было натсоящее поселение.
Про анимация и так все ясно :) Разери постарался.
Геймплей. Ну Хардкора мало. Прошел без проблем. К сожалению, пространство особо использовать нас не просят. Типы врагов очень схожие. Большинство убиваются тактикой подходит и крутить, паралельно навешивая по башке.
Единственное кто порадовал, это призраки, что стреляют и могут телепортироваться. С ним действительно забавно было поганятся.
Кстати с управлением какое-то зло. Текст читается на Е. Выбор Стрелочкой, тогда как управление ВАСД. Музыки маловато :( Чего еще пару треков не завезли?
Итог: есть хорошая база для игры. С умелым гейм дизайном и сценаристов, можно что-то и крутое состряпать.
Спасибо за целый отзыв. За время голосования буду собирать фидбек и вносить правки в игру
Да, Разери нарисовал много классных врагов. Анимация собаки меня самого очень радует :)
Боевка скучная, звуки слишком тихии. Персонаж немного медленно передвигается.
Я бы добавил возм-ть ставить блок правой кнопкой мыши.