DECEIT: Процесс разработки #8
Еще раз привет. Трудно поверить, но я пишу уже 8-мой пост о разработке своей игры. Сегодня я хочу показать вам пару интересных вещей, а именно :
-Новая боевка
-АТМОСФЕРА
Но обо всем по порядку.
Боевка — теперь враги тоже делают рывок. Думаю, что это добавляет интереса и в сочетании с другими мешающими мобами, которые летают (как медуза на видео) или стреляют, играть будет повеселее. Я сам не уверен в этом, но методом проб и ошибок мы сможем найти хороший геймплей.
Атмосфера. Потратив некоторое время, я прикрутил динамичное освещение. Так игра выглядит мрачнее и круче. Ну наверное. А еще я нарисовал дождь. Две анимации по 8 кадров и 3 строчки кода, но как классно и эффектно это выглядит. Впервые делаю что-то подобное, поэтому очень доволен работой.
И еще немного об атмосфере, а точнее об одном моменте, который помогает ее создавать — музыка. На фоне играет OST из дарк соулса и он вполне неплохо вписывается. Я бы хотел сам написать саундтрек, для большей самобытности игры, но этот скил у меня не изучен. Если вдруг у меня останется время, чтобы самому написать музыку для игры, выкидывайте свои наушники, за качество я не ручаюсь. Нет бы вне конкурса научиться он все и сразу хочет
Инструменты, которыми я пользуюсь:
-game maker: studio. Программист из меня ужасный, но гамак сильно сглаживает этот недостаток. Удобно и просто
-aseprite. Идеально для рисования пиксель-арта, номер 1 для меня.
-pixel fx desinger. буквально два дня назад у меня появилась эта замечательная вещь. С ней можно сделать много эффектов, которые трудно рисовать самому. В видео в 6-том посте с дерева летят листья, так вот я их в PFD и нарисовал. Если останется время, то добавлю в игру побольше разных эффектов.
-BoscaCeoil. Тут я собираюсь писать саунд. Ничего не понимаю в этом, но обязательно попробую разобраться.
_____________________________
на видео видно небольшую деревню — это первый уровень. Там вы познакомитесь с местными жителями и узнаете от них о темной магии, которая превращает людей в монстров. Ваша задача — найти источник этой самой магии.
И еще кое-что. Я показал систему диалогов за Атари и боевку за Стража. Вы уже задались вопросом, как будет происходит смена персонажа? Вот потом узнаете. Сразу оговорюсь, что Атари — не Страж. И Страж не Атари. И вообще они не те, кем кажутся. А еще на скриншотах в прошлых постах было одно интересное существо. Можете все посты пересмотреть, все равно не поймете, что же это за существо :)
Интригует? Меня тоже, ведь я работаю без т.з. и диздока.
Спасибо, что причитали эту стенку текста. Желаю всем участникам успехов. Слежу за всеми вашими играми, выкладывайте прогресс почаще ;)
- 13 октября 2018, 18:51
- 019
Так, я кажется понял. Ты рисуешь при помощи aseprite, и используешь pixel fx desinger ?
Так то интересно. Добавь немного треша, типо это Атари больна шизофренией. так круче будет!!!!
Треша достаточно будет) У Атари и так шизофрения, кто будет спасать вселенные в розовом купальнике, ну?
Я может быть вселенную и не спасал, но купальник розовый всегда при мне.
Удары персонажа не считываются. Плохо видна анимация. Для атмосферы не зватает молний аудиовизуальных - когда белый засвет с чёрными тенями на долю секунд и через секнуду-две звук грома.
Я примерно такое же перемещение делал в ряде своих игр на GMS =) Почерпнул из дрифтера, правда.
Вот тут чуть подробнее.
грубо нужно более крупный и желательно медленный эффект
Видя анимацию удара впервые вряд ли много игроков поймёт что удар был. Какая-то фиговина на 0.2 секнды появляется и всё. Можно сделать постэффект, например полоску-слэш на полэкарана как в MegamanX6 при ударе мечом, да и вообще не раз такое видел в играх.
Я бы перед ударом добавил пару кадров замаха, тогда удар чувствуется сильнее, потом добавил бы тряску экрана. Еще нужно на врага визуально отображение получения урона добавить. И анимацию удара я бы удлинил. Вот как я делал удары в платформере: https://gamin.me/posts/17583
Клево выглядит. Спасибо за отзывы, зря я так сильно забил на анимацию удара. Обязательно все поправлю/исправлю.
Ну это такое. Совет от новичка так сказать.
1) Эпичность обычного удара с фейерверками и тряской экрана сильно раздражает со временем. Потому что частая атака.
2) В ударах самое важное - градация. Обычный удар - простой визуальный эффект + аудиоэффект, + возможно отброс врага назад, + показать что враг продамажен (красным его зафлешить) ну можно цифрами урон показать. А какой-нибудь сильный удар, который делаешь редко - вот там уже тряска экарна и визуальная феерия.
Ну я писал как визуально отобразить удар, а об геймдизайне не задумался, понятно что перебарщивать с эффектами не стоит. Ну и новичком меня сложно назвать, хотя бы любителем.
Тока не надо, пожалуста, и сюда даркс солс со своими перекатами-уворотами.
Уже тошнит от этого в играх.
В игре будет достаточно казуальщины в виде разговоров с нпс и простых головоломок. По сути это вся фишка игры. Два персонажа, две роли, два типа геймплея. Надеюсь каждый найдёт то, что ему по душе
Причем тут казуальщина? Я про тип боевки.
Я думаю, что это мешок. Это он везде суёт свой нос и за всем следит.
А вот и нет! Мешок это просто мешок.А там кое-что, что мимикрирует под окружающую среду)
Неужели это тот самый куст?
Там много кустов и деревьев было)
Через недельку и узнаем, что-же это