Что для вас УСПЕХ?
Почитал тут и тут мельком очередной срач. Призадумался.
Давайте-ка немного покумекаем на эту тему.
Пост противопоказан Сергею Боброву — много слов-аллергенов.
Немного сумбурно, наверняка я в чем-то окажусь не прав.
lolcheg пишет что не успел потому что завал на работе, поэтому не успел ничего сделать по своему самоделканью. У меня тоже завал — две недели уже ничего негеймдевелопил, я его прекрасно понимаю. Но смысл не в этом.
Цель жизни любого человека — удовлетворение всех потребностей. Кто бы что не говорил и не философствовал, но любая другая цель жизни — это удовлетворение своей самой большой и неудовлетворенной потребности.
Что нужно чтобы человек был счастлив? Для каждого — свое. Для кого-то любящая семья, общественное признание, карьерный успех (признание профессиональное), финансовая независимость (куча-кУУУча денег!!!). В любом случае это будет самая большая и неудовлетворенная потребность человека, его потребность №1.
Теперь — для чего люди делают игры? Для того чтобы получить то, чего им не хватает для вышеперечисленного.
Вот, например, вы мастерите своими руками в одиночку какую-то вещь. Зачем? Какая у вас мотивация (М) и оценка своего результата труда (О)?
М: эта вещь нужна вашей жене/мужу/ребенку/другу, сам он сделать не может, а вы умеете.
О: доволен ли потребитель (CБ, не ворочайся на стуле!) получившейся вещью
М: мне нравится мастерить такие штуки и при этом я могу брать за это деньги
О: сколько денег и удовольствия принесло создание этой штуки
М: удивить кого-то, доказать что я могу, получив общественное признание
О: насколько сильно (и приятно) удивлены окружающие
М: эта вещь нужна мне, я сам с ней буду играться и любоваться ей
О: насколько хорошей она получилась по своим меркам
Кто бы что не говорил (СБ, молчи!), а видеоигра — это развлечение. Примитивное-первобытное (графон, сиськи, кровь, экшон), эстетическое аудио-визуальное (ламповый пиксель-арт и душевная музыка), интерактивно-навыко-обучающее (геймплей, симуляторы), исследовательское, социальное (мультиплеерное общение). К сожалению, сейчас в большинстве своем видеоигры отнимают нишу у первых 2-х пунктов из-за чего это больше видео, чем игры.
Соб-но самые популярные игры — это продукты (СБ, я не специально), умело сочетающие все виды развлечений.
В общем, все эти М и О применимы и к разработке развлечений:
профессиональное признание + любящая семья
М: Геймдиректор (или продюсер, я не шарю в этом) хочет заработать на игре побольше денег.
О: Кол-во нулей и коэф-т окупаемости игры, общая сумма дохода, к-ю он принес компании => повышение в должности и похвала от начальства. Насрать что часть игроков после этого релиза смешала разрабов с грязью.
общественное признание
М: Хочу сделать популярную игру, чтобы все о ней говорили и, наконец, узнали что я новый Эдмунд Макмиллен.
О: Кол-во установок игры, множество лайков и положительных обратных откликов, пресса поет дифирамбы.
профессиональное признание
М: Пусть геймеры признают что я сам бог пиксель-арта / левел-дизайна / музыки / геймдизайна
О: Степень восхищения посторонних игроков графикой / уровнями / музыкой / геймплеем, без привязки к кол-ву этих игроков.
любящая семья
М: сделать игру такой, как хотят мои фанаты
О: степень довольства этих фанатов после релиза (а не кол-во продаж и общие оценки остальных игроков)
заработать кучу денег
М: заработать кучу денег
О: заработать кучу денег (не важно какая получилась вообще игра, хвалят ее или нет)
По моим наблюдениям, все распри между (как бы тут сказать поскромнее) разработчиками авторских видеоигр возникают как раз из-за различий в целях разработки игры и удовлетворяемой потребности. Один видит что другой ставит своей целью удовлетворить свою потребность «Б», к-ю первый видит совсем не важной и нестоящей, а при этом в важной потребности «А» игра сосет леденцы => все, ты не настоящий разраб, твоя игра — говно.
Теперь давайте попробуем предположить — у кого же какая мотивация (зачем эти люди делают игры).
Хейзер — профессиональное признание как геймдизайнер
Кситилон — я Стим-инди-издатель игр Всея Руси №2, продаю чужие игры и имею с этого бабос, хочешь издам твою игру за 12% ?
СБ — (эээ, я Вангог, я так вижу?)
АндрейДолжен19 — попробовать сделать что-то оригинальное и необычное, удивить людей (пока что-то не получится и не станет продаваемым)
К чему все это? lolcheg не собирался кого-то поражать своими шыдеврами как разраб или показать всем как надо. Просто попробовал пойти модным путем и написать цикл статей «делаем игру за 10 лет, 2 месяца с нуля», типа поставим план с дедлайном и посмотрим что получится.
Вот только ставить сроки не надо было. Когда доделал игру, получился бы цикл статей «как одному создать игру с нуля за 167 дней, 12 часов, 17 минут и 6 секунд».
Единственное что в этом плохо — ты делаешь игру не для себя, а для гамина и только потому что пообещал, а не потому что реально хочешь сам. А это неверная мотивация, как кикстартер.
И бонусом, вот вам фрагмент про критиков из фильма «Бердмен». Извините, нашел только на инглише.
Если кратко — критиковать игры гораздо проще, чем делать их. Поэтому критиками в основном становятся те, кто сам не умеет делать игры. Т. е., Они может и знают как надо, хотят, но не могут.
- 17 июля 2018, 20:23
Ой вот не надо тут.
Прикольно ты себя над всеми поднял в списке.
"кто сам не умеет делать игры". А ты о чем подумал?
Демагогия "сперва добейся" поперёк горла уже.
Вообще-то я специально написал про себя в конце чтобы не было возражающих "ты себя над всеми поднял в списке."
Вышло все наоборот. Ладно, забей. Если ты что-то понял не правильно, то не всегда в этом виноват писавший.
Вот и в посте также - всё за всех решил.
Что за бунтарство? Мы не такие как все?
"Сперва добейся" - это очень весомый аргумент если говорить о профессиональном уровне, ненавистный тем кто собственно не добился. А таких большинство, да, но это не значит что они правы. В данном случае "большинство" не правы.
Если не согласен - может быть ты ещё пойдёшь девушек учить рожать, или строителя как дома строить, а?
Ниже forever8pus писал. Ты говоришь о критикующих, я говорю о критиках.
А ты ещё тот демагог. Разработка игр ~= рожать детей, ага.
Так же как разработка ~= играть в игры. В этом разница. Что многие "игровые критики" критикуют аспекты разработки, не понимая в этом вообще нихуя, а потом обижаются когда говоришь им "а ты хоть одну игру сделал сам?" Максимум что может сделать игровой критик без опыта в разработке это сказать "а вон в той игре сделано круче чем у вас и я считаю что для игроков это правильно". А вот говорить "У вас говно потому что вы игры неправильно делаете" - это неправильно если сам ни одной не сделал.
И в дополнение, завершив эту ветку. Конкретно в нашем с лолчегом споре - у меня в стиме уже выпущено несколько проектов, у Кситилона - тоже. А у лолчега - НОЛЬ выпущенных проектов в стиме, но он утверждает что сделать игру на 10$ не напрягаясь заработающую более 1000$ - как нехуй делать. Потом он крупно облажался и всё равно гнёт свою линию против тех, кто реально в стиме выпустили свои проекты. Что он знает об успешности вообще, учитывая что контингент в стиме гораздо более капризный чем в мобилкоиграх. Ну то есть в Стиме игроки так просто говно хавать не станут - там нужно хотя бы маломальски СТАРАТЬСЯ.
Он не тратил кучу денег, и на кикстартерах ничего не обещал, так что облажался не крупно. Да ещё и получил много бесплатных советов в комментариях.
Да ладно, если в только что сданной новостройке пошли трещины, которые постепенно развиваются, то тут можно не быть строителем или проектантом, чтобы понять, что дело плохо.
Если в только что сданной новостройке пошли трещены - это не критика, а очевидный "баг" строительства. В геймдеве это равносильно "у вас игра крешется".
Критика - это некоторый набор утверждений, основанный на анализе профессиональной области. А для этого анализа в области нужно шарить, а значит - иметь практический опыт. Заметь, что критиковать саму игру и методологии разработки - это разные профессиональные области. Если для первого мне достаточно быть скилованым игроком с большим багажом игрового опыта за спиной, то для второго - я должен разрабатывать игры и иметь за спиной законченные проекты. Смекаешь? Так вот когда речь идёт о том кто чё там наразрабтывал и по мнению другого чувака неправильно наразрабтывал - это подразумевает что этот другой чувак делал игры, и не одну, и закончил не одну.
То, что правильно для одной игры/команды, может быть неправильно для другой. Слепил 10 ретро-клонов, и пошёл критиковать разработчиков современных игр, ага.
чем геймплейно отличаются ретро-игры от современных?
Тем, что программные наработки уже есть в движках, и дизайн в ретро-жанрах уже тоже проанализирован неоднократно (не путать с ретро-стилистикой).
Потом они заявляют, что все лузеры, дескать, учитесь каждые полгода выпускать по новой игре.
эммм, тут не понял.
ведь если он умеет пользоваться наработками и шарит в проанализированном материале, а разработчики современных игр - нет, он ведь песочит их вполне за дело?
перефразирую: в чем современном не разбирается ретро-клонер находя фейлы у разрабов актуальщиков? отчего эти фейлы на самом деле таковыми не являются?
или ты ссинонимизировал ретро и УГ?
Песочит за дело, только его опыт разработки может быть по отношению к отдельно взятой игре полезен, бесполезен или вреден (например, верно найти симптом, но неверно найти причину).
Например, в количестве времени на задизайнить самобытную игру, которая хорошо играется (тип мышления "вот если бы меня посетила крутая идея, вот тогда...").
все, разобрался. Речь же про критику методологии разработки, а не конечного товара. Извините
Не имеют никакого отношения к геймдизайну. Геймдизайн от отсутствия программных наработок только страдает, но это не значит что они его создают. Просто он когда-то из его ограничений вырос.
Зато имеет - к разработке.
Тебя спросили:
Ты ответил:
Это не релевантно.
Геймплей не только дизайнят, его ещё программируют, а ещё в него играют.
играть в гем плей...
То, что ты ответил, это отличие не геймплейное, а техническое. Думаю, вопрос был именно о первом, а не втором.
Вопрос был о геймплее в контексте разработки игры, ты не путай. А если он был провокационный и содержал в себе какой-то подразумеваемый ответ, то извиняйте, обломчик вышел. Поспорите на пустые темы вы и без меня прекрасно тут.
Вопрос задавал не я, без понятия.
балин, я ваще запутался.
Давайте так: Есть ли в геймплее ретро-клонов и современных игр, различие не позволяющее создателям ретро-клонов ругать неправильный геймплей(юай, юэкс, дизайн, сторилайн, картинку...)?
думаю, такого различия нет.
пример: ретро-дев который трогал юньку при царе горохе ругает юнити за дельтатаймы. Очевидно, что хоть его предположение и не заслуживает доверия, но проблему с коллайдерами он все-таки справедливо обнаружил.
пример 2: ретро-дев ругает транзакции и лутбоксы. Очевидно что хоть он и не шарит в монетизациях, он способен обнаружить запоротый геймплей
Есть, они уже обсасываются десятками лет, поэтому сделать их легче. Но ретро я привёл просто в качестве примера, ещё пример - программист визуальных новелл ругает других программистов игр.
Для того, чтобы поверхностно отругать, разрабатывать игры не обязательно. Вполне возможно, что предложенный разработчиком вариант уже был опробован и оказался на практике хуже (либо был оценен как увеличение фана на 5% за счёт увеличения бюджета на 50%). Нашёл косяк - молодец. Игра, в которой ты нашёл косяк, - говно? Нет.
Кроме того, то, что ты перечислил в скобочках, шире, чем игровая индустрия, и применяется во многих других отраслях.
Игрок способен сам увидеть, если он пролетел сквозь препятствие вместо того, чтобы врезаться. От того, что разработчик знает слово "коллайдер", толка не много. Почему бы не спросить у профессионального спидраннера, хороша ли физика?
Это уже из разряда PR: разработчик отругал лутбоксы, фанаты его носят на руках.
программист визуальных новелл, кхм...
не поверхностно, а авторитетно. поверхностно это "мне скучно", или "мне некрасиво" или "опять ебучее пиксинди". Авторитетно - гейплей не настроен потому что в разгар боя игроку придется лезть в инвентарь, чего он делать либо не станет, а значит бой будет труднее, чем положено на данном этапе игры, либо прервет поток.
Далеко не каждый игрок знает что такая причина вообще может существовать, для него это просто сложно, трудно, непонятно и конвеер капиталистов.
Коллайдеры бывают примитивами не по форме, или аккуратными мешами, но на скорости создающими иллюзию что неаккуратными и лагающими, могут быть спрятаны эффектами. Профессия тестера она уже требует некоторых знаний, а опытный разраб имеет еще и опыт решения подобных проблем. Профессиональный спидраннер != геймер
вот об этом я с самого начала и спрашивал. Чем таким принципиальным отличается современный гейплей от ретро-клонов(которые строго говоря даже не совсем клоны, уже потому, что им приходится конкурировать и впитывать все современные наработки) анализа .ой, все. мы чот не двигаемся никуда
Или он как раз настроен с учётом этого. Или было так задумано, что на раннем этапе уровень трудный - чтобы обучить игрока применять механику, через которую этот уровень станет лёгким. Или поток прервал не инвентарь, а хронический недосып.
Опытный разраб имеет опыт решения только проблем, которые возникали в его играх. Если где-то он угадал или взял механику, не думая, из другой игры или такой проблемы нет на его движке или в его жанре игры - это не опыт решения проблемы.
Зашел на Гамин, смотрю - +1 в постах! Ну, думаю, может что про игры? Эх...
/thread
Зачем ты переделал ник lolcheg, добавив ему окончание моего ника?
Ошибка, торопился, спасибо что заметил.
Хотя может ошибся неслучайно, фиг знат почему так вышло.
- критиком становится мастер знающий все тонкости создания, разбора и анализа
- критикующим становятся все кому не лень
"мне нравится мастерить такие штуки" и "при этом я могу брать за это деньги" разные пункты. Можно играть в создание не ожидая финансового выхлопа. Создание как развлечение.
И нет пункта "учусь" (набираю портфолио, практикуюсь в неевклидовой геометрии, нарабатываю сценарную схему...)
и вряд ли чья-то мотивация сконцентрирована только на одном пункте
Это да, но какой-то один все равно будет основным
А "учусь" разве != "мне нравится мастерить такие штуки"?
это может быть создание-игра без цели учебы, как мячик погонять. Может быть то, чем я собираюсь заниматься по разным причинам, но не сказать что прям нравится. И учусь не обязательно геймдеву, просто так удобно
Эммм, может будем уже обзоры на игры писать, а то Гамин совсем в кружок флудеров превращается. На главной 1.5 поста, которые реально можно к обзорам отнести. А уж не на главной вообще мусорка. Или мы уже вообще ни во что не играем, нам некогда?
Согласно последним трендам играть в игры больше не котируется, вместо этого теперь мочу пьют. Ну и задачи у разработчиков теперь другие, соответственно.
Про Лолчега-то ты прав, а про меня - и неправ, и формулировка сама не стыкуется. Зачем мне делать игры, если я их, по твоему мнению, только издаю, да ещё и чужие?
В реальности - я помогаю другим заработать на своей игре, затрачивая усилия, окупаемые процентами, причём намного меньшими, чем у любого аналогичного цифрового издателя. Это вынужденная мера, я не хочу заниматься контрактами, юристами, налогами, банками. Просто мне нужны деньги чтобы разрабатывать игры такого качества, как я хочу, без кредитов и прочей фигни.
Кто бы что ни говорил - всё в этом мире развлечения, если с нужного угла посмотреть. Так что игры играть и делать - не так уж оригинально.
Это точно. Например, хирургия, чё там, поразвлекался и домой пошёл! А, нет, не пошёл, дальше развлекаешься всю ночь, и ещё несколько суток подряд.
мы так в третьих героев залипали
Хирургия - человек режет других людей потому что может, хочет и ему это нравится. Плюс он считает это важным. Хотя бы 2 из этих 4-х будет точно. Он получает удовлетворение от мозга за то что кому-то помог или спас. Даже если что-то ему в работе не нравится - на другой работе мозг его будет вознаграждать меньше, чем в хирургии.
Ну ага. А значит, хотя бы в 25%-50% случаев всё в мире - развлечения.
Я больше скажу. Человек делает только то, что хочет. Даже если что-то надо, но не хочется, то оно надо для кого-то другого и мозг все равно выдает награду за то что ты сделал для другого человека или поступил правильно.
Нихуя он не выдает. Я например задержался сегодня после работы на час, хотя совершенно этого не хотел. Из-за этого опоздал на вторую более приятную работу. Дофаминового всплеска не было, была только неловкая досада и желание резать, расстреливать и зиговать
Ты же не мог ничего с этим поделать? Либо цена протестования была слишком высока и ты решил пожертвовать удовольствием.
Я ещё как мог схалтурить, налепить тухлых отмазок и даже чувствовать себя не оч мудаком. Но я врубаюсь в дисциплину и табурет ответственности. Это как раз означает своевременное умение делать то что не хочешь, но надо.
Короч какие-то там предпосылки были, но
а) я делал то чего не хотел
б) мозг награду не выдал
Выводи другую теорию там.
Предлагаю теорию насчёт того, что в мире есть вселенская справедливость, и когда количество правильных, но не очень приятных для тебя поступков превысит некоторый предел, на твоей улице перевернётся грузовик с кошко-девушками.
ох уж эти безумные кошатники...
только что выдал. когда ты это написал. И еще несколько раз когда ты захотел и поступил правильно.
Значит ты хотел денег больше, чем придти пораньше. Или не хотел чувствовать себя мудаком.
За это тебя мозг и благодарит. За то, что ты поступил "правильно" по своим понятиям.
Вот кстати да, то что ты поступаешь "правильно" вопреки своим желания тоже даёт некоторое удовольствие. Может быть не чувствует удовлетворения в своих эго-желаниях, но чувствуешь от того что полезен социуму, не подвёл людей и всё такое.
Да что спекулировать на эту тему, когда еще Чернышевский все понятно объяснил в своей "Эгоистической теории".
К теориям обращаются тогда, когда собственными мыслями сказать нечего. Иногда это называют - "шаблонное мышление".
Вы зря на шаблонное мышление гоните, по факту это оперирование блоками pre-processed data вместо просчитывания её заново каждый раз с затратой ресурсов и риском налепить дополнительных ошибок при перепросчёте.
Оптимизация!
Нет никаких гарантий что в этот "блок" не закралась ошибка, что было неоднократно подтверждено исторически.
Ну Корум, ну ё-моё, из пальца высосал. Хуевая претензия. Я же обобщил все ваши умозаключения, разве это не удобнее, чем объяснять с нуля свою аналогичную позицию по пунктам, а?
Удобно - это суметь высказать целую книжку одним предложением и так чтобы собеседнику стало понятно без всяких объяснений по пунктам.
Ну, дык, а я не это сделал?
Нет. Я не читал Чернышевского, поэтому воспринял что ты ленивый и вместо того чтобы объяснить - предлагаешь мне прочитать книжку.
Но это уже не мои проблемы, да и гугол есть.
Нет никаких гарантий что ты пересчитаешь правильно, а про верификацию я не просто так написал).
Гораздо более вероятно объебаться не на ошибке в блоке, а в том что ты можешь пытаться оперировать неподходящим к ситуации блоком.
Стопэ, это получается что мозг стахановски ебашит мне наградной дофамин 24/7 за всю хуйню пушто стоит ему перестать это делать - я почувствую себя последним говном на земле и побегу веревку мылить?
Я не заметил разницы с обычным состоянием покоя, я не заметил удовлетворения, я только заметил переставший поступать алярм-сигнал
Метод кнута и пряника. Мозг захотел перестать получать кнута, счел это важнее чем недополучить пряник.
Тут вопрос сложнее простых гормонов. В дело включаются нейромедиаторы, системы обслуживания нейросети и рептильный моцк с гиппокампом. Не надо путать вопрос наркоманией, ИМХО.
Откуда ты знаешь? Может быть тебе нравится испытывать желание резать, расстреливать и зиговать? У каждого человека свои причуды ;-)
Ненависть тоже приносит удовольствие, то как мы расправляемся с ненавистым объектом в наших же мечтах. Это называется месть, которая вбрасывает дофамин. Ну то есть ты компенсируешь нехваток дофамина ненавистью и гневом. Так что вполне сойдёт то что ненавистная работа - так же является развлечением XD
О, я себе основательно мозги поебал по вопросу что мне нравится и за своих демонов я в курсе. Я совершенно точно знаю что агрессия и ненависть являются для меня избегаемыми состояниями, которые меня не оч прут.
Разумеется так я и делаю, но это не награда от мозга за совершенное нехотимое, это я молодец что постфактум выцыганил себе профит из произошедшего с помощью воплей "Суки!" и бухтежа на форумах. xD Совершенно другой, отличный от деланья хотимого механизм аварийной стабилизации!
А какая разница если ты так или иначе получил свою порцию эндорфина? Мой тезис - всё в этом мире - развлечения. Получил эндорфин - значит развлёкся =)
Это одна из позиций реальности. Допустим, все люди наркоманы и делают что-либо В ЖИЗНИ только потому что нейромедиатор туда, нейромедиатор сюда. Как насекомые, только там прям всё общество завязано на химических процессах. Главное, чтобы итоговая картина не мешала собственно жить, а то некоторые люди от осознания таких чудовищных вещей начинают слишком серьёзно всё воспринимать. Объективно мы живём, а картин можно построить много. Какая-то эффективней для дальнейшего действия в мире.
химия и биология объективны
Это лишь модели исходящие из полученного ранее, повторяющегося по тем же законам опыта. Кто знает, что может измениться в этом мире.
это модели с предсказательной силой
а то, что мы живем, гораздо менее объективно
То, что мы живём, это слишком неопределённый термин, чтобы его обсуждать. Объективными или субъективными могут быть только, не знаю, знания/высказывания об этом? Синтаксис не такой.
Для меня успех то, что я наконец-то нарисовал значки для давнишнего наколенного конкурса.
Я, правда, всё забываю теперь Дрейку написать, чтоб он значки поставил, но, думаю, я всё равно большой молодец ^______^
большой молодец нарисовал бы их вовремя, а так ты просто молодец
наколенка ещё существует? О-о
Тааак, падажжи ебана
Вообще, это довольно интересно, сам пишешь, что игра должна развлекать, но при этом утверждаешь, что критиком может быть только тот, кто не умеет делать игры. То есть, если человек играет игру, и чисто по ощущениям понимает, что игра его не развлекает, то он всё равно не имеет права ее критиковать, пока не научится сам делать игры? Это уже что-то уровня "спервадобейся". Если я бегаю по уровню, стреляю по стоящим столпом врагам, и мне от этого скучно, то мне не надо иметь в списке прочитанных книг два десятка справочников по геймдизайну, чтобы понимать, что врагу нужен ИИ.
И да, и нет.
Есть более дешёвые, но не менее эффективные решения проблемы скуки, чем создание ИИ.
Это твой вариант решения проблемы. Разработчик из своего болота предложит свои варианты.
Но вам обоим не известен весь контекст внутренней кухни конторы (например, в штате есть крутой специалист по спецэффектам, который может развеять скуку, или просто откатиться на предыдущий билд, в котором скуки было меньше).
Это хорошо. Потому что критики пишут для игроков, а не для разработчиков. Словами, понятными игрокам. Короче, пишите обзоры, господа! ;)
Ну вот опять вы полезли в крайности. Я же написал в основном. Те, кто могут делать игры, - они их и делают, используя своего внутреннего критика как индикатор "хорошо-плохо". А есть те, кто хотят, знают, но не могут.
Почему умеющие критики остаются критиками, а не делают игры? Наверное потому что это проще. Написал за пару часов статью - и готово. А игру надо месяцами делать.
Вот кстати забавно получается - вы критикуете игровую журналистику, не имея особого опыта в игровой журналистике.
Написать за пару часов игру? То есть, пройти игру (которая может варьироваться от пары часов до пары дней), при чем, максимально быстро, чтобы вовремя подготовить текст до релиза, но при этом не поверхностно, чтобы ознакомиться со всеми аспектами игры, а потом грамотно, последовательно, аргументировано и объективно донести до читателей, чем игра хороша, а чем плоха, не упустив ничего - это, по вашему, дело пары часов? Более того, хороший игрожур должен в какой-то мере разбираться в геймдизайне, чтобы четко понимать, почему были приняты те или иные решения. Рядовой игрок может считать, что та или иная фишка в таком-то формате будет крутой, и возмущаться, что в игре она не такая, но игрожур должен понимать, почему ее сделали именно такой, чисто с точки зрения геймдизайна. Он должен уметь оценить общую картину игры, тонкости механик и их комбинаций.
Просто формулировка звучит так, будто есть люди, которые хотят делать игры, не умеют, бесятся из-за этого и идут в критики обсирать игры других. Тем не менее, игрожуры нужны, так как именно на основании их рецензий народ решает, надо ли покупать игру, что ограничивает разработчиков от грязных уловок типа сделать красивые трейлеры, паршивую игру, и вбросить на рынок под красивой упаковкой. Имея обзор на такую игру, ее никто не купит.
Да, прикинь, сделать объективный обзор на многочасовую игру легче, чем сделать эту игру. А дать субъективную оценку в пару абзацев - еще проще.
Ты все правильно написал. Смысл что я хотел донести - "если человек жаждет стать художником, но он им не смог стать, то все что он сможет - это критиковать работы других художников".
Жаль что слово "критиковать" в любой фразе и предложении всеми принимается исключительно в отрицательном ключе "обсирать". Я уже постоянно с этим сталкиваюсь. Здесь более уместна будет фраза "анализировать, выявлять недостатки, оценивать, обозревать" вместо "критиковать". Но, блин, это столько писанины, сколько можно уместить в одном коротком, но столь ненависном людьми слове.
Эт самое, а ты вообще располагаешь информацией о количестве разработчиков игр в мире и количестве игровых критиков? В каком они соотношении-то вообще? Разработчиков точно сильно меньше? На itch.io чуть ли не каждые несколько минут появляется игра, в Steam в день вон тоже сколько всего. А ещё Gamejolt, да всякие более маргинальные ресурсы..
UPD. "Поэтому критиками в основном становятся те, кто сам не умеет делать игры" - тут тоже хотелось бы увидеть численное выражение вот этого вот "в основном".
У тебя грубая ошибка в логике рассуждений. Причем здесь соотношение строителей к землекопам и трудозатраты на производство? Ты еще скажи что "каждый, кто не делает игры - критик".
У него нет ошибки в логике рассуждений. А у тебя нет ответа на его правильно поставленный вопрос.
Если задачу 1 может решить 100 человек, а задачу 2 - только 1 человек, то задача 2 явно сложнее. Если же и первую, и вторую задачу могут решить 100 человек, то задачи эти примерно равны по сложности. Ты написал, что "обзор на игру сделать проще чем игру" - потому я и спросил.
Проще чем запускающийся исполняемый файл где есть что-то интерактивное из набора пикселей - тут он прав. Игру, в которой есть во что играть больше (тыкаем пальцем в небо) 10 минут - неправ.
В том-то и суть, что далеко не каждый. Посмотрите на количество разработчиков и количество изданий игровой журналистики. Если делать критиковать игры проще чем делать, почему в России всего три крупных издания игровой журналистики? Разработчиков-то явно больше.
Вообще, мне это почему-то напомнило пиксель-арт. На него все ругаются, многие заявляют, что его используют в основном ленивые разработчики, потому что он проще (и есть много случаев, когда они правы), но по настоящему красивую пиксель-артовую картинку сделать на самом деле сложно. Абсолютно аналогично с критикой.
пушто денег меньше. пушто больше не нужно
Из всего нашего дома только один жилец срет в подъезде. Это не оттого что тяжело
тем не менее по-настоящему красиво сделать на самом деле сложно и игрожур и близко не стоит рядом по количеству созданной красоты с разрабами.
Вот еще крутой дядька в копилку обзорщиков
Ну это для кого-то тоже тяжело, только в несколько ином смысле. Но в принципе это мог бы сделать любой, так что пример не очень хорош. А вот хорошую игру или рецензию не любой сделает, даже если ты каждого будешь экзаменовать по этим вопросам. В отличие от.
всегда думал что игрожуры нужны, потому что избавляют разработчиков от лишних дорогущих трейлеров и презенташек, так как именно на основании их рецензий народ купит и паршивую игру
Разработчики всё равно делают дорогущие трейлеры и презенташки, потому что информационный шум на пустом месте не появляется.
Я согласен, должна существовать культура потребления. Это важно.
Но вот сейчас объективно скажи мне, есть ли в ру сегменте эта культура? Есть ли действительно качественный и объективный анализ?
Понимаешь, когда ты занят профессиональным потреблением продукта, в твоей компетенции только понимать в "людумных науках" и уметь выявлять действительно прорывные вещи из этого конвейерного кала. Но сложно ли разбираться в этих кукурузисах с кал оф дютиями? Ну не смешите меня. С инде сложнее, с инде-интереснее, но они не могут. Они ударяются в крайности, то восхваляют, то все говно.
Тут ведь какая оговорка у них всех, понимаешь. "Это мое субъективное мнение, не претендующие на истину." Чаще всего они даже уже с художественной ценностью своих рецензий не справляются.
Вот почему они как Марк браун, или наш отечественный разработчик не могут дать взгляд на индустрию, прости господи? Вот иногда самому хочется запилить обозрение, а еще чаще услышать мнение (самого!) Боброва по многим аспектам. Это просто интереснее.
Вот касательно таких обзорщиков, я вполне согласен с АндреемДолжным, но сравнивать их с профессиональным игрожуром - это как сравнивать ассет флиперы с айзеком и холлоу найтом. На том же Stopgame есть отличные рецензии, часто довольно креативные (чего стоит рецензия на Nier Automata, где, по принципу игры, после одной "рецензии" внезапно начинается следующая, более полная).
Есть например AngryJoe, который всегда объективно описывает проблемы игры, с которыми очень трудно спорить. Есть ZeroPunctuation, описывающий плюсы и минусы игр в довольно интересной мере.
Быть хорошим критиком не проще, чем быть хорошим разработчиком игр.
Извини, ору нахуй. К сожалению, аргументов к своей позиции ты так и не привел. К тому же, оскорбил всех хороших разработчиков, которые свою душу и личную жизнь в результат вложили.
Ну сам признай, что это как сравнить журналиста\видеоблогера с любой настоящей профессией. Будь ты хоть Хантер Томпсон, но паразитировать на чужом творчестве гораздо легче. Это факт.
Речь зашла о профессиональном игрожуре, да? Вам самим не смешно? Где профессионализм, у них одни отговорки и отсебятина. Это просто мнения на камеру, не больше. (ты еще додумался что-то сказать против Марка Брауна и Божественного борща, или мне показалось?)
Когда я все это писал, я и имел в виду Стопгейм. Ты решил упомянуть, в частности, обзор Кунгурова. Да, пацан пытается в искусство, но спроси его сам, доволен ли он результатом, хватает ли у него моральных и технических средств на воплощение? Да и вообще, он старый хипстер, которому все это давно уже не так интересно.
Любой лучший обзор стопгейма в сущности своей недалеко ушел от наколенных видео домашних обзорщиков, это показательно для общей картины ютубов.
Давай признаем факт, что все это недостойно нашего внимания, потому что сами трипл-А и недо-инде игры недостойны обсуждения. Мне лично осточертел и формат, и сама игрожурналистика. Это второсортный пиздец, нахуй, а не мнение. (Даже тобой перечисленные)
Лучше буду залипать на уникальное мнение людей, которые в этом шарят, которым не похуй, которых ты называешь не тру-журналистами, раз так.
И вот тут мы подошли к фазовому переходу, к ключевой мысли: чтобы достойно обозреть чью-то игру, нужно самому превозмочь нарратив и сделать свою игру в ответ, чтобы результат, как камертон, колыхал и вас, и объект обозрения. Только так, никак иначе, нахуй, имхо.
Ну, я останусь при своем простом и коротком мнении - любой может сделать простую игру, но далеко не каждый сможет сделать хорошую игру; любой может критиковать игры, но далеко не каждый может критиковать игры качественно.
Ответить на вопрос из оп-поста не так просто.
Чтобы сделать это - надо дождаться заката, сесть поудобнее, выпить бутылочку хорошего вина и смотреть на уходящих вдаль цыган.
Для грубого ответа я готов исключить уходящих цыган и закат. Но без вина на вопрос никак не ответить. А денег на вино у меня нет. Киндзмараули стоят от 800 рублей. Так что увы, придётся пока вопрос этот оставить открытым.
П.С. Разумеется, все предложенные ответы оп-поста - неверны. Это я уверен что очевидно всем.
С цыганами это внезапно
Ну а как же.
Это ведь философия, люди жизни клали чтобы найти: зачем человек и в чём цель и смысл. Клали жизни и, обрати внимание - не находили. Канты с Гегелями и Ницшами - книги исписали. Всё без толку. А тут Андрюха пришёл и думает что что-то решит. Ха.
Ницше тоже наверн думал что порешал проблем