Как быть с тёмными локациями.
Яркие цвета локации не вызывают проблем на мониторах и не зависят от внешнего освещения. Но если локация сделана в тёмном стиле — графика начинает зависеть от монитора и внешнего освещения. Если у игрока день и помещение освещено то он не увидит на мониторе тёмную локу. Либо выкрутит гамму и увидит чёрт знает что.
Каков мировой опыт реализации тёмных локаций?
- 16 июня 2018, 01:13
- 04
Чтобы было понятнее, вот игровой скрин:
И копипаста текста с гд.
Что делать НЕ в смысле переделывать игру. Её цвета уже определены. А делать в смысле что с этим делать вообще?
а) Что по настройке гаммы при старте игры? Ведь эта настройка даст пользователю убить красоту темноты. Юзеру нельзя давать таких опасных штук, обязательно ведь выкрутит на макс.
б) Что вообще в мире по появлению игр с тёмными локациями? Большие игры почти все без темноты, заярчённые, но к ним почти всегда есть моды на нормальную темноту. Что в мире с этим? Каковы тенденции?
в) Как вообще игрок поступает с тёмной игрой? Как воспринимает если ВСЯ игра тёмная?
Норм. Развернул во весь экран - глаз где-то через 10 секунд привык к темноте и начал различать детали.
Настройка гаммы нужна чтобы игрок выровнял яркость изображения согласно текущей освещенности комнаты. Это нужно как раз чтобы в светлых комнатах не было слишком ярко, в темных - слишком темно, а где-то посередине.
Вспомнил смехуевину из первого Dark Souls. В пещере все нормально, но когда выходишь из пещеры и смотришь назад - там уже непроглядная тьма. Потому что игра сама поменяла яркость локации. Как только заходишь в пещеру - там сразу становится светло и все видно.
Можно сделать просто адаптивную систему, к-я будет симулировать привыкание глаза к свету. Типа постепенного увеличения яркости до определенного уровня в темноте и постепенного уменьшения яркости на освещенном месте. Как в Dark Souls, но не сразу и резко, а постепенно и медленно. Сам хотел попробовать это сделать, да все лень.
Но я, как наигравшийся в Thief (первые 2 части, стелс-экшен с прятками в темноте) скажу что глаз все равно привыкает к темноте и начинает различать детали. Настройка яркости требуется только после первого запуска. Да, есть такая вещь что поздно вечером темные комнаты ярче, а днем - черный превращается в серый, детали становятся плохоразличимы и приходится прибавлять гамму, но у меня это было из-за того что солнечные лучи падали прямо на дисплей, а не из-за изменения яркости в комнате.
А дальше все зависит от прямоты рук создателя миссии по настройке освещения. Если он выставил Ambient Light = (0,0,0) и не поставил ни одного источника света - в комнате будет непроглядная тьма, которую гаммой не выкрутишь. Какое число на 0 не умножь - все равно останется 0.
Ambient Light должен ненамного отличаться от яркости источников света. Иначе переходы будут слишком резкие и из-за гаммы вместо нормальных теней будут вылезать контрастные пятна, как при картинке, к которой слишком сильно в фотошопе применили повышение контраста.
Это все сложно объяснить на словах, лучше смотреть на картинках.
Вот тебе примеры (все - хорошие):
В игре нет никакой подстройки Ambient Light - он всегда постоянный на одну миссию и, при этом, не влияет на датчик освещенности.
Вот и я так думаю.
Три фактора: полный экран, движение, освещённость в комнате у игрока.
Тот скрин что я дал - в окне я сам вижу его как чёрный прямоугольник. Развернув на полный экран уже вижу детали, а в движении ещё лучше.
Верхний скрин выглядит близко к тому что я планирую. Но таких освещённых мест будет немного.
У меня тоже так. Но есть подозрение что это только мой опыт а игроки не воспримут. Не станут привыкать.
Да, есть такое. Настройка яркости нужна для этого. Интересно, хватит ли игроку 2-3-х градаций такой настройки?
Это потому что фон сайта - яркий. Глаз приспосабливается к яркому фону и, по сравнени с ним, твой маленький скрин - просто черный прямоугольник. Когда разворачиваешь на весь экран - яркий фон пропадает и глаз начинает приспосабливаться к темному скрину.
В Thief прямо ползунок, как уровень громкости. Если хочешь чтобы яркость у всех игроков была одинаковой - делай как обычно. "Вот вам ползунок, настройте яркость так, чтобы картинка слева была видна, а справа - нет".
Кстати, на скриншотах: первый скрин - программный рендеринг, 2 и 3 - аппаратный.
Спасибо за совет но мне он не даёт ответа на вопрос, хватит ли трёх градаций "ползунка".
Лол, теперь заметил.
Мыльцо аппаратного рендеринга, однако, не спрятать. Как-же противно это мыло выглядит.
Нет, или все или ничего, не раздражай лишний раз игроков ограничениями.
Да он неудобен. Смотри, чтобы подвинуть ползунок надо 1. нацелиться мышкой на сам крохотный ползунок, 2. аккуратно и медленно двигать мышку. А в случае выбора градаций удобнее: есть кнопка. В неё не надо прицеливаться потому что её размер больше чем у ползунка. Чтобы сменить градацию не надо тонко и точно двигать мышкой, достаточно просто кликнуть по кнопке.
Это не вопрос и не предложение поспорить. Просто объясняю почему не ползунок.
я понимаю что это не вопрос и не желание поспорить, но в таких случаях делается интерактивной полоска, чтобы ползунок сам вставал на место клика и отметка указатель куда тыкнуть. Итого один клик для тех кто готов поверить твоему вкусу и свобода для остальных.
А сделав три жестких кнопки, ты, во-первых, поставишь перед буридановым выбором, а во-вторых, сделаешь раздражающее ограничение
А что это тогда.
Ну блин, ты серьезно думаешь что я не встречал ползунков и не знаю как они работают? Знаю, не понравилось. О чем тут спорить-то.
Откуда три? Одну кнопку. Тыкаешь на неё, меняется предустановка яркости.
в смысле что я не жду от тебя ответа, раз тебе не интересно спорить. но этож не мешает мне болтать с остальными
отсюда - Интересно, хватит ли игроку 2-3-х градаций такой настройки? - может, прочитал неправильно
Ну как бы на этот вопрос подразумевались ответы типа "да\на грани\нет". А вместо этого я услышал что-то типа "делай ползунки". Ну ты сам как думаешь, это принесло мне новую информацию?
Хмм, раз тебя поддерживают вот в этом комменте, значит это не только твое эгоистичное желание ограничить топик исключительно подходящими тебе и, вероятно, уже выбранными решениями. Тогда отвечу.
Думаю, принесло. Я ответил на "да\на грани\нет". Объяснил почему. Предложил компромиссное решение. Заодно заметил, что того неудобства на которое ты ссылаешься - не существует. И отметил что коммент мой не обязателен тебе к прочтению, заранее примерно обозначив его содержание.
Теперь, пойду, пожалуй
Режима день/ночь вполне достаточно, но есть нюанс. Две градации, да еще и на хоткее, видятся мне приглашением абузить настройки, динамически переключая режим "лучше видеть" прямо во время игры. Три градации - чуть менее удобно для регулярного динамического применения, но примерно то же самое (вариант даже не "на грани" а скорее "зловещая долина" - ещё недостаточно муторно чтобы отказаться, но уже достаточно чтобы раздражать). Если не легализовать эту штуку как механику, то лучше иметь побольше градаций - пролистывание сквозь 4-5 вариантов все же уже достаточно напряжно чтобы не злоупотреблять тумблером, а выбрать комфортный режим и постараться придерживаться его.
Это тебе только игроки скажут. Только опытным путем.
За этим можно в кинематограф сходить: там проблема темноты регулярно решается и часто съемки проводятся днем, а в постпродакшене накладывают фильтр делая "светлую-ночь" и зритель не против, так как захвачен развитием событий, а не глубиной черного.
Кино и игры разные по восприятию.
Для фильмов я не вспомню таких где лично мне нравилась бы темнота. А игры я могу вспомнить тёмные в которые я играл и они были круты.
Ты же не за темнотой следил? Или не помнишь, значит "темнота" хорошо сыграл свою роль.
У человека вообще набор рецепторов одинаковый на все. Поэтому ответ на твое высказывание - нет, одинаковые. Интерпретируются по разному, воспринимаются - одинаково. Но ты спрашивал не про это.
Надо уйти от выкручивания гаммы, и убирание ползунка настройки проблему не решит - в итоге игрок просто уберет игру из своего списка для поиграть.
Адаптировать гамму автоматически - автоподстройка. Сделать ненулевой амбиент. Сместить порог черного с нуля в синий или красный. Использовать расширенный диапазон 10/16-бит на канал с последующим тонмаппингом, но у тебя софтрендер. Вариантов много, надо пробовать и для софтрендера лучше начать с амбиента и уровня черного (+тинт - оттенок черного).
Нет. Люди разные, и их восприятие разное. Одному нравится опера, другому рэпчик, а кто-то и то и другое не любит.
Процитирую себя:
---
Интересует, какой процент таких игроков.
Раз игру делаю для себя то каким-то процентом недовольных могу пренебречь. Скажем 70% недовольных норм. Но 95% недовольных уже неприятно будет.
Правильно ли я тебя понял, что у любителя рэпчика есть специальные органы чувств для восприятия рэпчика, а у оперного слушателя другие?
Подкрутить уровень черного можно в рендере. Одно сложение с насыщением.
Будет зависеть от интересности твоей игры. В Лимбо и Тифе всем плевать на гамму и уровень черного, игра затягивает.
Ну блин, если бы я хотел сделать яркую игру я бы покрутил там всё что надо и делал бы яркую игру.
Ты же видишь что я делаю тёмную. Это уже выбрано.
И потом это очевидно всё и так. Совет "сделай поярче" мне уже известен и новой информации не несёт.
Боюсь это также новой инфы не даст. Это и так очевидно.
Внезапно именно для репчика есть. :)
Ты не внимателен, я говорю про уровень и оттенок черного, а ты про яркость картинки в целом.
Набор рецепторов для восприятия одинаков в обоих случаях. Многое зависит от того, как ты интерпретируешь то, что с ними происходит (или не происходит).
Обрати внимание, про рецепторы я не говорил и не очень понимаю к чему ты их вспомнил.
Про уровень чёрного снова обращу внимание что мои вопросы НЕ про то как изменить картинку.
Ага, классический вентилятор боброва. Удачи в разработке!
Ну чувак, серьёзно. Я с самого начала диалога пишу что вопрос не в выборе цветов. Ты с самого начала диалога советуешь о том как мне изменять цвет.
Ты там вообще как, норм? В нашей реальности?
Кстати.
+
+
Ага...
Я дропнул SCP containment breach именно потому что было слишком темно абсолютно везде и я слабо представлял что происходит вокруг. Стало жаль и без того посаженное зрение.
Думаю ситуацию могло бы спасти слабое подсвечивание архитектурных контуров, хотя бы на расстоянии 3-5 метров - так можно было бы хотя бы худо-бедно ориентироваться.