Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть
Всем привет! Главная тема этой статьи – мотивация, которая позволила мне довести игру до ума, пока я работал по 10-12 часов пять-шесть дней в неделю. Но для начала пару слов о самом себе: меня зовут Слава, я живу в Петербурге, до сказочной метройдвании Catmaze я выпустил в Steam игрушку Reflection of Mine, и именно она позволила мне на такой долгий период времени закрыться дома и вкалывать. Я уже работал на Construct 2, но не имел опыта в создании платформеров да и даже экшен-игр. Все время до этого я рисовал во Flash, и моя почти единственная относительно годная работа в пиксель-арте выглядела так:
Но в марте 2017-го я твердо решил сделать свою собственную метройдванию в духе Castlevania, Momodora, Fortune Summoners, Shantae. Моей целью было привнести в этот жанр глубокий и объемный сюжет, схожий по построению с JRPG. В Castlevania сюжет был примитивен, Fortune Summoners уж слишком близко стояли к JRPG, не делая упора на исследование, игре Momodora так же не хватало глубины, а Shantae казалась мне слишком комичной, ее сюжет был лишен драмы и морали. И первый совет, который я хочу дать всем и каждому: никогда не забывайте, почему вы сели делать то, что вы делаете. Почему выбрали именно этот жанр, чем вдохновлялись, постоянно возвращайтесь к «источнику» — даже просмотр роликов, скриншотов и прослушивание музыки может вернуть на ту бодрую волну, с которой вы начали. Если у вас нет ответа на вопрос «почему я выбрал именно такую игру для создания» — вероятность опустить руки будет куда выше. Больше советов не будет. Я расскажу как я работал сам и никому не буду навязывать свое мнение.
У автора любого проекта (будь то игра, книга или еще что-нибудь) так или иначе выстраиваются отношения со своим детищем. То, любите ли вы этот проект или, напротив, он вам уже осточертел, определяет настроение, с которым вы сядете за работу. Да и сядете ли вообще. Когда больше года работаешь над чем-то одним каждый день – это надоест в любом случае и усталость начнет брать свое. Пусть ваша игра и неодушевленная вещь, но она все равно будет приносить эмоции, отвечать вам на ваши действия, и это легко можно сравнить с отношениями с живым человеком. Именно так я Catmaze и воспринимал.
Я пришел к выводу, что наиболее эффективный для меня способ выстраивания отношений с игрой, это не пытаться быть на равных с ней. Более того, даже не пытаться ей управлять. Игра стала надо мной доминировать, и когда она капризничала, лагала или плохо выглядела – я покорно удовлетворял ее желания. Не заботясь о собственных эмоциях, я сидел за ПК до пяти утра, пока капризы не закончатся. Звучит так, что это какая-то изматывающая пытка, но на деле я даже не давал себе отчета о том, что я ощущаю сидя за компом десятый час – была Игра и только Игра, меня не существовало. Это повышало эффективность в сотню раз – если не задумываться о том, хочешь ты работать или нет, а просто работать и все – дела пойдут гладко.
Но я не совсем мазохист, и без отдыха, разумеется, никуда. Такие отношения с игрой очень вредят отношению с женой, с друзьями, да и вообще со всем остальным внешним миром. Силы не являются безграничным ресурсом, и их надо пополнять. Но пополнять правильно. Я считаю, что до 26ти лет я просто не умел отдыхать и вообще не понимал что это такое. Досуг, который я (да и многие другие) называют отдыхом, изматывал еще сильнее: посиделки в барах, концерты, какие-то мутные вечеринки, рейвы, тонны алкоголя, да и просто втыкание в социальные сети или игры.
Отдых отличается от «досуга» тем, что носит терапевтический характер. Главная цель отдыха – прочистить мозги. Лучше всего это делается в двух случаях: когда мозг не получает абсолютно никакой новой информации и полностью настраивается на переработку «тяжких дум» или когда информация настолько кардинально новая, что совсем не задевает уже пережитого.
Первый вариант – это спорт. Во-первых, уже через четыре месяца работы дома за ПК у меня развился миозит – это воспаление мышц. Он поразил мне шею, и я не мог подняться с кровати почти неделю, потому что любое движение вызывало лютую боль. Вылечившись и начав заниматься спортом, я уже не сталкивался с этой проблемой. Во-вторых, после пробежек я всегда возвращался с тонной новых идей или придумывал решения каких-либо давно донимавших меня в проекте проблем. Фокус в том, что пока ты целый час тупо смотришь на мелькающую под ногами дорожку и кусты кругом, голова офигивает от дефицита информации и в сумасшедших количествах начинает генерировать свою. Так работают галлюцинации: был эксперимент, в котором человека помещали в звуконепроницаемый контейнер с маслом, температура которого была равна температуре тела, а в рот проводили трубку с настолько чистым воздухом, что он не имел вкуса. При отсутствии информации люди начинали видеть галлюцинации, потому что наша голова просто не может существовать без новых данных. А если данных нет – она создаст их сама. При таком подходе любая монотонная, несвязанная с игрой работа (будь то мытье окон или просто отжимания дома) послужит отличной терапией.
Второй вариант, который предоставит новые данные и при том не перебьет работоспособность, это путешествия. Когда ты сидишь дома и в жизни у тебя нет ничего кроме пьянок по пятницам и работы, кажется, что из этой рутины состоит вся жизнь. Любые возникающие проблемы кажутся катастрофичными. Но стоит выбраться из города – как приходит осознание всей ничтожности происходящего в этой рутинной жизни. Смотришь ты на какую-нибудь эпичную гору или поражающий архитектурными излишествами европейский город, перебираешься ли ты вброд через реку или наслаждаешься уютом в какой-нибудь старинной европейской деревушке – то, что вызывало усталость и высасывало силы, начинает казаться крошечным. Знакомство с другими людьми из других культур настолько сильно снижает порог восприимчивости к рутинным проблемам, что даже казалось бы крупные ошибки и провалы в повседневной деятельности теряют свой вес и становятся неспособными меня сломить.
Последняя вещь, которая помогала мне оставаться наплаву, это полное отсутствие ожиданий к успеху и восприятию Catmaze. Я много показывал игру на шоукейсах, или просто давал поиграть друзьям, и слышал, разумеется, и негативные отзывы. Я писал в некоторые издания, чтобы получить информационную поддержку, но чаще всего в ответ получал молчание. Такие явления могут деморализовать, но только в том случае, если вы идете на шоукейс с надеждой всем понравиться или пишете на крупный ресурс с надеждой правда туда попасть. Нет, надежды это пустое. Если о вас напишут – вы будете счастливы в любом случае, а если вы и не надеялись – то и не расстроитесь. Надежды ставят под риск настроение и работоспособность.
Когда я нес игру на шоукейс, я был твердо уверен, что я сделал все, что мог, чтобы игра была хорошей. Я не игнорировал ни малейшего бага, я мог часами рисовать одно дерево, пока оно не начинало выглядеть хорошо, я неделями возился с управлением. Я сделал абсолютно все, что мог, чтобы игра получилась хорошей. И если она кого-то не удовлетворит, и я услышу негативный отзыв – что ж, значит я пока ни морально, ни физически не в состоянии понравиться этому пользователю. Мне нужно развиваться дальше, но на данном этапе – я сделал все, что мог. То же самое и с письмами прессе и блогерам – я сделал игру, я сделал промо-материалы, я отправил письмо. Все. Дальнейшие события находятся вне моего контроля, а то, что я не могу контролировать, не заслуживает места в моих мыслях. Тут можно было бы поспорить, что получая негативный отзыв всегда можно это учесть и исправить ошибки, но негативные отзывы появляются от промахов в разработке, а если ты ни на что не закрываешь глаз и по тысячу раз проверяешь работу всего и вся – то оставшиеся промахи уже оказываются вне твоих возможностей.
Сейчас я довел проект до ума, и вспоминаю этот год с улыбкой. Я прожил целую жизнь в своей игре, я создал хоть и небольшой, но новый мир, и пусть это небольшой вклад в индустрию, где выходят сотни игр в месяц, я был счастлив его оказать.
Если вам интересен проект, то вот его страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/
А вот группа ВК: https://vk.com/redblackspade
Спасибо за внимание!
- 24 мая 2018, 17:43
Кстати. Игра-то сделана не в одиночку, заголовок поста врёт.
Музыку писал некто Expecte Amour, и можно с уверенностью сказать, что не имея таковой в распоряжении, господин Слава не создал бы таковой игры. Я это говорю на полном серьёзе, потому что у меня только одна "истинно своя до конца" игра, к которой я музыку писал сам, хотя я её пишу порядочно давно. Просто другие проекта до релиза, несмотря на давнее наличие собственных ОСТов по 10-15 минут, пока не дожили.
^ Этот бот для создания игр врёт, он использует чужие инструменты, чужие платформы и чужой опыт.
Если это о пруфах, то игра вот. А если это подкол про паяние собственного процессора, то return -1; отсюда.
Ммм, лопата. Мы ещё встретимся... (не-а)
Раз уж зашёл разговор, разумеется, игра является рип-оффом Момодоры для бедных, до популярности которой ему никогда не достать из-за слабой полировки, раздражающего саунд-дизайна, ну и например, в описании дистанционной атаки "hedgehog" должно быть "its thorns", а не "it's thorns". Good luck next time.
Кстати я уведомил автора Момодоры, с которым общался ещё в 2013 году, о твоём проекте. Как минимум от твоей игры есть толк в том, что ему, скорее всего, понравится такой духовный наследник чисто как сама идея. Исполнение, понятное дело, не его уровня. Но что ещё может произвести на свет стагнирующая сцена русского инди-геймдева?
Эээ, му-что? Му-зыку? Что это вообще такое?
Хорош троллить, скажи ещё без иконки таскбара игра не игра. (Как мне один чел на гд заявлял год назад)
Даже не пытался. На странице игры в Стиме прямым текстом написано:
"Игра разработана одним человеком - Славой Грис, который отвечал и за программную часть, и за художественную, вдохновившись музыкой от Expecte Amour."
Правда почему-то звучит это, как будто он просто её слушал. На самом деле она является частью игры, причём довольно хорошо задающей тон происходящему.
Ты сейчас точно мне ответил?
Да ну какой там тон. Детям любое трали-вали вруби погромче - им понравится.
Они стоят одинаково. Ваш К.О.
А почему ты думаешь, что некоторым фанатам твоей Момодоры не будет интересна похожая игра? Типа они скажут "не, я пойду по 5му разу проходить все момодоры, тут полировка не та"?
Это не мой проект, зачем отвечать через мой комментарий?
Глядишь ты, как его опять триггернуло-то.
Конечно, навыпускал треша, на который и посмотреть-то стыдно (кроме пары игр, причем одна из них Дурбека) и рад. А теперь всякие yeo (причем у yeo-то дебют) или Redblack Spade утерли ему нос, выпустив очень симпатичные игры и получив лестные отзывы от игроков.
Моим дебютом был Замок Невозврата 2, и всё с ним нормально. Остальные же игры призваны создать мне финансовую подушку, на которой я создам игры получше, в отличие от всем известных персон-издателей, которые на свои заработки со Стима просто ездят на курорты и дальше выпускают треш сотнями в год.
Йео, кстати, буквально вчера послал всех гаминцев в слово из 5 букв. И знаешь, может по отношению ко всем-всем он неправ, но некоторые к таковому прям напрашиваются, и мне остаётся его в полной мере поддержать как в этом посыле, так и в решении отсутствовать на Гамине. Игроки тут пусть играют и оценивают, а поучения всяких диванософов о том, как СБ/Йео/Козинаке делать игры, или мне издавать, не несут ни одного процента смысловой нагрузки.
Redblack Spade же я поддел по той причине, что не надо на себя напяливать столько гонора. Моя музыка составляет половину успеха Electric Highways, так и музыка композитора этого проекта составляет если не половину, то уж как минимум треть смысла существования проекта Catmaze. Сделал графику, сделал код, сделал сюжет, молодец, теперь скажи спасибо кому полагается. Хорошо хоть не забыл указать композитора на странице в Стиме, а вот в посте об этом нет ничего.
Истинное тру-инди это вот Pixel с Cave Story - всё сам. Всё - звуки, музыка, графика, уровни, код. Это - оно.
Игрок не геймдизайнер, он в большинстве случаев даже не сможет сформулировать, что с игрой не так. Просто дропнет и всё. В многих случаях и зарефандит.
Я должен был отвечать на свой, промахнулся.
Игрок может быть и сформулировал бы, но поскольку поучения всяких диванософов о том, как СБ/Йео/Козинаке делать игры явно не находят отклика - он предпочтёт промолчать и пойти на Мальцевский рынок, где, говорят, одному слепому подарили вязаную шаль.
такой лютый бугурт, какой показывают некоторые игроделы, заставляет меня, диванософа, усомниться в их геймдизовской квалификации. Возникают опасения, не хочет ли автор удовлетворить свои творческие потребности вместо разных моих, раз закипает даже от такой базовой как потребность попиздеть поучить в общении.
За мои же деньги
- Равнодушие, выбираю тебя!
По-моему, он совсем зазвездился.
И всю эту дичь катает человек, который порой здесь заебывает кого-нибудь до крайней степени, пользуясь безнаказанностью. Один из многих примеров - вот (см. комменты). Ему вообще крайне повезло, что Гит так пока и не сделал временных банов на сайте.
Тезис: что с игрой не так - не сформулирует никто, ни дизайнер, ни даже сам автор. Потому что никто не знает как делать хорошо.
Подтверждение тезиса: большинство известных авторов - авторы одного хита. Джордан Мехнер после Принца Персии не придумал ничего столь же успешного. Сид Мейер после Цивилизации не придумал ничего столь же успешного. Маркус Перссон после Майнкрафта не придумал ничего столь же успешного. Джон Ромеро после Дума не придумал ничего сравнимого. Вторую игру автора Брейда знают как "вторая игра автора Брейда", несмотря на то что он вложил в неё миллионы долларов. Про авторов микрохитов типа Флаппи Берда и вспоминать нет смысла.
Следствие тезиса: когда игрок говорит "в игре мне не нравится ххх и ууу" - это не означает что игроку не нравится ххх или ууу. Игроку не нравится сама игра. В другом проекте ровно с теми же ххх и ууу он будет целовать разработчика в дёсна и прыгать от счастья.
Ты не прав. Люди знают как сделать хорошо. И делают. Просто БАБАХАЕТ обычно только одна игра, к к-й возникает наибольшее внимание (хит - англ. "удар, попадание"). И многие начинают ожидать перепрыгивания этой планки.
Но ведь другие игры, названных тобой авторов, не являются плохими! Они просто не бабахнули. Потому что если уже известный автор сделает суперскую игру, то уже никто не удивится и поэтому хита не будет.
Уровень понимания проблематики понятен.
То есть успех игры происходит от неизвестности имени автора. Ну эээ... Держись там.
Хуйня примеры. Все игры студии SUPERGIANT games хороши. Почти все игры МакМиллена хороши. Авторы FTL после FTL сделали крутую ITTB. The Behemoth стабильно делают кволити проекты. Klei Entertainment стабильно фигачат крутые игры одну за одной. Список можно продолжать. Кто знает как делать - делает. Остальные уповают на удачу.
Серьёзно?
https://bluebaby.newgrounds.com/games
Поправка - поздние.
это что, прям и Facist и Fingered и Mew-Genics, или только айзек и митбой в двух экземплярах под разными названиями?
Айзек, митбой, енд из най. Фингерд странный проект, но "успешный" по местным меркам. Мью-дженикс не дошла до релиза. А жаль, потенциал у идеи был, ну да её перехватили криптокоты и сделали вполне успешный проект. Так что смело можно и её записать.
Ну тогда, небось, и тебе можно чего-нибудь записать, чего ты не делал. Но и мне, и вот ему, и всем. Но вернёмся к изначальному тезису - у МакМиллена только две хорошие игры. За остальные его не помнят и не будут.
Ебать, чо ж ты так прицепился к макмиллену? Там ещё целых 4 команды в посте. Ну и да ещё гиш хорош про него я забыл.
Наш замок называют Айзеком для бедных. Тебе бы тоже припекало!
Другие команды знакомы мне слишком поверхностно, чтобы о них спорить. Может и можно что-то накопать, но не интересно.
А HK сравнивают с ДС. Трагедия!111
Не играл ни в то, ни в другое.
Всё, я ушёл в отшельничество. Я знаю о том, что и как хочу сделать, настолько много, что мне не нужна эта философская болтовня. Но если кто помнит, ветка начиналась о том что СОЛО игру Redblack Spade не сделал. И не думаю что когда-либо сможет.
Поправка - Митбой и Айзек. Его последняя игра - это опять же прилизанный Митбой, как заметил вечно8ног.
ну ок, макмиллен - неудачный пример (хотя 2 игры >1 > 0, но тем не менее).
Как эт неудачный. МакМиллен - звезда инди, как ни крути. Светило, йоптыть. Его же даже в Инди: Зе Муви включили? Или не включали? Ай, какая разница, на дворе 2018 год уже, пора забывать это старьё.
Я за все годы в интернете не видел ни одного рабочего рецепта как сделать успешную игру.
Из этого наблюдаемого факта делаю вывод о том что рецепта нет.
Единственно что работает - делать клон уже успешного.
Но если ты найдёшь эти знания, как делать крутые игры, поделись. Буду рад.
Ты не прав, все мои примеры точны. И содержат проверенную инфу.
Спроси у бегемотов, клей или тех чуваков, что зафигачили рафт сейчас, кекеке. Рецепта - нету, но практики вполне имеют место быть. Основной смысл - знать что хотят игроки и делать под их желания (либо делать в текущем тренде, либо угадывать следующий. Делать в тренде != делать клон). Альтернативный вариант - делать ВАУ. Но это дохуя сложно.
Стоп стоп, тебе то откуда знать. Никто из нас не делал регулярно успешные игры. Не надо фантазий, плиз.
Ну понимаешь, сегодня разработчиков игр наверное десятки тысяч, если не сотни. Понятно что кто-то мог что-то нащупать. Но это очень индивидуально и нельзя взять и перенести их опыт.
Их - нельзя. Их в команде много, а инди-разработчик - один. Игра стрельнула, это достижение всей команды, но что делал каждый разраб по отдельности - не известно. Стрельнуть мог художник графикой, а кодеры просрали полиморфы, зато неплохо выступил музыкант. Средняя температура по офису не показатель, что дует, а что не дует.
его личный выбор. Блоу заказывал графику для брейда у художника-профессионала, с которым они считай в паре работали и потратил кучу времени на ПОИСК музыки, вместо того, чтобы пытаться написать всё самому. Концепт ясен?
И даже этот опыт невозможно перенести на любого разработчика. Потому что далеко не всем интересно с кем-то сотрудничать.
С чего ты взял, что опыт должен перенсится НА ЛЮБОГО? Он переносится на ПОДХОДЯЩИХ. Не все могут быть художниками, не всем даго бегать стометровки на рекорды. Так вот, открою ужасную истину: НЕ ВСЕ МОГУТ ДЕЛАТЬ УСПЕШНЫЕ ИГРЫ. Вот так просто. Кто-то слепой, кто-то глухой, кто-то не может сотрудничать с другими людьми и при этом сам тоже не блещет талантами, например, в области дизайна. Что поделать, жизнь не справедлива...
Ты невнимателен. Я написал другое. А именно:
То есть я говорю, что переносимость чужого опыта низкая.
В итоге мало того что нет рецепта успеха, так ещё и появись таковой рецепт - вряд ли ты сможешь перенести его на себя.
Она не низкая. Она высокая для подходящих людей. Таких не много, ну так и успешные игры могут писать не все. В других областях оно в целом так же работает.
Нет.
Области подобные инди играм это - писатели, поэты, художники, композиторы. (Критерий подобия - индивидуальное творчество. Все эти области для одного творца.)
Ну и в целом передача опыта не работает. Ты можешь перечитать тысячу стихов но Маяковским не станешь. Можешь изучить его жизнь, почетить его музеи. Но не сможешь перенять его опыт. Или там Чайковского какого-нибудь.
Бля, ты не поверишь, но всему этому можно научиться.
Кто говорил что я не поверю? Но требуется уточнить термин "этому".
Если ты имеешь ввиду клонирование уже успешного, то я с самого начала диалога говорил, цитата: "Единственно что работает - делать клон уже успешного."
Да, этому можно научиться.
Не-а. Я сейчас пойду-найму художника-профессионала, а музыку мы будем искать долго. Писать все сам не буду. PROFIT! ????
Разработчик - человек. Ему могут быть интересны 2.5 игры и всё. Остальные жанры ему не интересны. Для людей разброс интересов норма.
Заставлять себя через силу изучать игры? Ну это херня какая-то, как по мне. Разве что за зарплату такое будут делать. Что не наш случай инди игр.
О каком перенятии опыта тогда вообще может идти речь?
-как сделать успешную игру, дайти рецепт!
-вот тебе 200 штук успешных проектов и столько же не успешных, изучай, понимай разницу, потом сможешь воспроизвести.
-нит, я хочу сразу!
-????
О чём я тебе и говорю.
Схема фэйлится вот здесь.
Клон успешного не то же самое что создать успешное. Первое вполне себе существует в коммерческих играх. А вот второго исчезающе мало, может и вовсе нет.
О нет, я нигде не говорил о КЛОНЕ. Изучение нужно, чтобы понять какие вещи работают, а какие - нет. И в последствии воспроизводить в своих играх первые и избегать вторых.
С воспроизведением успешного особо спора нет. Да, оно работает. Ищи тут мою фразу "Единственно что работает - делать клон уже успешного."
Но учитывая все стороны. Например желание автора. У автора обычно желания вовсе не те что в клоне. Также возможности разные, навыки.
У тебя очень странное понимание слова "клон". Клон чего донт старв? А платформеры так вообще все клонируют друг друга, как и шутеры, ртс... Так какой запрос? Сделать супер-уникально-принципиально-новый геймплей, без следов известных жанров и чтобы сразу успешно получилось? Тогда да, никто не знает как 100% придумать чисто новый геймплей и чтоб все ахуели. Думаю это надо куда-то в VR там есть ещё не исследованные области игрового опыта.
Клон успешного. Берут успешные механики, сеттинги, приёмы. Это вообще говоря и есть геймдизайн.
Это понятно что не совсем наш случай, но коммерческие разработчики да, так и делают.
платформеры - это успешная механика? Все платформеры клоны?
шутеры? а ртс?
Когда до туевой хучи профессионалов в одном месте, которые сидалищным нервом чувствуют правильное направление, а если провалятся, то и не страшно (ибо денег до пупа)... как тут не сделать, если и не хорошо, то хотя бы красиво?
Нужен рецепт для аутистов-инди-разрабов одиночек…
Нет рецепта. Людям нужны КАЧЕСТВЕННЫЕ ИГРЫ. Во всех аспектах - графика, звук, код, геймплей. Удачи взлететь на чём-то одном.
Опять же - куча профессионалов часто не нужна. Холлоу найт - 3 человека сделали. Селест вообще один, кажется (могу ошибаться). И т.д., но профессионалом в чём-то быть таки надо. Иаче получается какой-то "и рыбку съесть и на хер сесть".
Эт что сейчас было? Когнитивный диссонанс?
А так все правильно, любой менеджер по продажам скажет, что работать нужно эффективно, а результат получать качественный.
Нт рецепта для аутиста-одиночки. Не-аутист или команда не-аутистов могут перенять. Никакого диссонанса.
Есть. СБ сейчас будет плеваться, но Дайскэ "Пиксель" Амайя смог, значит и я могу, и другие аутисты-одиночки смогут. Если будут действовать аналогичным ему образом. Много лет шлифовать своё, авторское. И понятное дело, он изучал чужой опыт, строил свою игру по многим мотивам из хитов эпохи около NES. Не останавливаться на достигнутом, имея хороший вкус и имея "что сказать", вот и весь рецепт.
И только если.
Как сделаешь, скажи. Порадуюсь за тебя.
Взаимно.
Раскрой термин "качество".
Ту хард.
Понятнее не стало.
Подсказка: никто не знает что такое красиво и приятно. Покажи любую картинку и мнения разделятся, кому-то красиво кому-то нет.
Вот смысл в том, чтобы твоё мнение совпало с мнением достаточно широкого круга лиц. Может даже большинства.
Это ничего не даст. К примеру мне нравится майнкрафт, я много в него наиграл. Но успешного майнкрафта я не сделал.
А пытался? Алсо, понимание обв ещё не всё, уже писал - нужны ещё навыки и опыт.
А ты пытался?
Не фактор. Например тот же МакМиллан: https://bluebaby.newgrounds.com/games
К 2005-му году у него был опыт пяти лет разработки игр, много сделанных проектов. Сделал ли он успешную игру в 2005-м году? Нет.
опыт разработки - хуйня. Одно из отличий профессионала от любителя - изучение чужого опыта. Можно 5 лет рисовать хуйню и ничему не научится, а целенапрвленный чувак, который ИЗУЧАЕТ предмет обскачет тебя за полгода.
Но как мы уже выяснили, большая часть девелоперов на чужой опыт кладут хуй.
Девять. Девять минут разницы между этими твоими комментариями.
А что выяснять, люди ведь разные. У них разные интересы, разные взгляды, разные привычки, разные цели. Редко совпадает, отсюда и низкая переносимость опыта.
первый случай, опыт = это совокупность навыков и знаний
второй случай, опыт = повторение одного и того же. Когда повторяешь одно и то же нихуя не прогрессируешь.
Вам шашечки иди ехать? Тот факт, что одна игра может нравится крайне широкому кругу лиц говорит о переоценке индивидуальности игроков.
Gish
Nyet! Это 2004-й. :))
В контексте "если ты опытный то будет успех". Так просто не работает, как видим. Игры 2005 года были отстойные хотя он уже был опытен.
пункты 1,2 и 4 - примочки чтобы было и оставалось интересно. При наличии интересности каждый из этих элементов может быть пропущен.
Тогда остается качественная - интересная игра. Но мало того, что это по сути ничего не объясняет, так это еще и не правда. потому что внешне качественная игра может быть нифига не интересной
вот как в вышеупомянутом ДС. Графоний - уг, звук - хз, багов - тьма, но интересно
Распространённое мнение. Неверное. Интересный геймплей без графики и звука большинством игроков может быть воспринят плохо, а вот банальный матч3 с графонием - хорошо.
Раскрой термин "интересный".
"Считающийся интересным достаточно большой массой гроков". Точнее не выйдет, потому что мне лень.
Но мы ведь кораблестроители. Для нас это НЕ объяснение. С точки зрения разработчика кораблей - оно меня не приближает к пониманию как спроектировать хороший корабль.
Неудачная аналогия. У кораблей есть вполне конкретные мореходные и прочие качества, которые однозначно определяются. С играми ничего однозначного же.
Кое-что однозначное, позволю себе поправить. Длительность полного прохождения, например. Какие-то базовые ограничения целевой аудитории (о требуемых навыках/вкусах). Просто всё это плохо структурировано в тех попытках описать видеоигры, что сейчас есть, причём по всему миру. Ну а у нас в большинстве своём попыток этих и вовсе не делают. Всё как-то на запад оглядываются, да переводят с нехилыми задержками. Эх.
Так и что? Ну вот есть продолжительность прохождения - она же ничего однозначно не говорит, не говорит больше понравится игра или меньше, лучше она выйдет или хуже.
А остойчивость корабля или что-то ещё вполне конкретно влияет на его различные качества.
Я могу совершенно однозначно сказать, что чем короче игра, тем меньше у неё шансов. Просто минимальный порог тоже назвать трудно. Одна минута? Две? Пять? И всё же, не могу назвать игры короче минуты, которая мне бы понравилась. Правда, это больше похоже на тезис "корабли длиной меньше метра плохо плавают", что да то да...
С другой стороны, оче оче большая игра тоже потенциально может отпугнуть. В итоге получается, что это делу, как мне кажется, не сильно поможет - возможный диапазон заложенной длины прохождения - это, условно, от минуты до... до очень большого количества часов.
Скажи это водомеркам.
И кукакликерам со всякими червярио где геймплея и контента на три минуты.
Именно это я с начала диалога и говорю. Кроме клонирования успешных механик - никакого однозначного рецепта успеха нет.
Factorio, Human: Fall Flat, Undertale, Ravenfield, Yume Nikki, Cthulhu Saves the World
Факторио - всё окнорм с кодом и графоний как раз под ца. Хьюман фол флет - приличная же графика. Не топ нотч, но аккуратно всё. Андертейл - игра-финомин. Nikki - бесплатная игра известная в относительно узком кругу (для бесплатной игры). Последняя - хороший пример, протещено чем-то, точно не графоном.
То что я (и далеко не я один) наиграл овер 1к часов и и планирую наиграть ещё сотку-две в далёкую от слова "качество" багованную шляпу под названием Dark Souls ставит под сомнение это заявление.
графоний - вполне себе, звук на уровне, геймплей доставляет, сама по себе игра работает, сейвы не трёт, внезапно старается не вылетать (хер бы ты тыщу часов набегал, иначе) ... Так в чём претензия, конкретно?
(1) Глюки включают в себя но не ограничиваются такими вещами как: периодическое застревание у костра при восстановлении человечности, провалы сквозь полы и лифты в определённых местах, укороченные перекаты, усложняющие прыжки в отдельных местах, изменение поведения мобов и всякое другое
(2) Эксплойты включают в себя но не ограничивают такие вещи как: 100%-пробивание щита если в момент удара ты смотришь в сторону от врага, возможность обмазывания необмазываемого оружия за счет буферизации действий, избегание урона при срабатывании кровотечения своевременным кувырком, мнгновенные бэкстэбы и многое другое
______________________
Достаточно? С этим можно жить и даже довольно весело, но я бы не назвал всё это словом качество
Зато уже сейчас есть некая повторяемость в действиях - из выше перечисленных в: "поучения всяких диванософов о том, как СБ/Йео/Козинаке делать игры", двое посылали местных жителей на хутор и благополучно издавались в стиме. Третий не посылал и до сих пор не издался. Делайте выводы...
Спасибо конечно но у меня весь успех благодаря тому что Стим дарил траффик. Я успел вовремя, тогда он много дарил.
Гуманитарий итт:
В условиях метамодернизма xxx и yyy ценны настолько, насколько это определяет контекст. Например:
Если едок говорит что ему в блюде не нравится горчичный соус это значит что именно этот соус испортил вишнёвый десерт и дело именно в нём, даже если это лучший в мире горчичный соус, являющий собой особую гордость шеф-повара. И едок может расцеловать другого повара который положил горчичный соус даже чуть похуже в холодец, потому что там он уместен.
Иной едок может оценить соус отдельно как самоценную вещь в себе, но подобной деконструкция будет означать что вишнёвый десерт являет собой корявую ненужную надстройку над соусом, и самым разумным решением будет от надстройки избавиться а соус задействовать в более изящную структуру где он будет уместен. Смелые неординарные решения не всегда хороши.
Ненавижу давать подобным вещам гастрономическую проекцию, зато доходчиво.
Попрошу не выражаться.
Сразу у тебя ошибка. Если ты покупаешь вишнёвый десерт в магазине - ты никому ничего не скажешь. Потому что рядом нет повара. Нет составителя рецепта. Максимум что ты можешь - пойти и наорать на администратора местного ашана. Ну или на кассиршу.
Если уж составляешь аллегорию учитывай все грани явления.
Это не так. В условиях аллегорий ни одно из явлений никогда не явлется полным отражением другого на всех гранях, и сопоставимость всегда подразумевается лишь на каком-то срезе.
Настаиваю на валидности своей аллегории.
Однако вы! Настаиваю на её невалидности.
Твоя аллегория подразумевает повара который готовит индивидуально для заказчика. Условно ресторан. И если заказчик хочет десерт с горчицей - да. Повар может таковой сделать. Хочет без горчицы - сделает и такой. Один заказчик, одно блюдо.
А коммерческие игры это блюдо для тысяч. Поэтому аллегория тут другая, например консервы из ашана. Чем-то не понравилось? Твои проблемы.
Далее, инди игры. Они вообще делаются для души повара. И если повар для своего вкуса хочет делать одну горчицу, ну, такова его душа. Это инди игры, чувак.
Да срал я в/на душу повара, я всего лишь пытался донести до тебя как роли ххх и ууу меняются в зависимости от контекста и что это нормально, но тебе важнее доказать мне что я не умею составлять аллегории. Ну пусть так, как скажешь.
Да окей, я врубаюсь в самовыражение и авторскую шизу, но скорее всего пожму плечами и пройду мимо такого творческого повара, как сделают и многие другие. Повар же потом будет рассуждать что искусство мертво и никому ничего не надо кроме ААА-быдлошашлыка, а ради клоунов с Гамина он стараться не намерен.
Это норма. Почему ты этого стесняешься?
Настоящий инди так не скажет. Потому что у него цели другие. Его цели не лежат в области "победить ааа-проект" или "доказать всем что тут искусство". Цели инди лежат в нахождении комфорта для своей души.
Тогда ставлю предельный вопрос:
Важно ли настоящему инди чтобы в его игру играли или ему достаточно воплотить задумку а там хоть трава не расти?
Это зависит от условий комфорта его души. Ответ лежит на всей шкале вариантов от да до нет.
Тогда переадресую этот вопрос индивидуально всем настоящим инди с этого ресурса кто игры делает, включая тебя.
Это сильно сократит раздражающий информационный шум от меня, ото я там во что-то поиграю, со мнением каким-то своим полезу, а реакция и не предполагалась быть вообще.
Но я уже дал меч СБ. Что индюк захочет, то его и устроит. Есть инди-аутисты, а есть инди-аттеншнвхоры. Мне вот странным образом наплевать на то, будут ли играть в игру, но тот факт, что игра будет нравиться мне, а у меня хороший вкус, означает что в неё будут играть и другие, практически автоматически. И нет, это не хвастовство. Я знаю что говорю и делаю. Просто ещё не сделал. Потом увидите.
Только не надо заводить телегу про ШП, Aliens X и WireNet. Это ретроспективные релизы игр которые я сделал около 10 лет назад, помогающие мне формировать финансовую подушку для подлинных изысков.
Не надо меня включать, я уже больше года не делаю игр с момента последней.
Тут важна точность, иначе появляются все эти бредовые мифы.
Я сам переписывался с автором Момодоры, договаривался с ним о пасхалках и спрашивал мнения о некоторых вещах.
...That figures.
Как бы поделикатнее... Тебе давно рожу не чистили?
У меня вот тоже желание есть. Я занимаю очередь за тобой.
А говорят, это мне бомбит. Да это вам бомбит. Потому что вы люди вообще из другого мира, чем я.
Что, собственно, снова подводит к мысли, что делать мне на Гамине нечего, среди таких элитных разработчиков, как вы двое.
А если подумать. Какой у них мир? Или у тебя? Один и тот же. Вам важны одни и те же качества бытия инди-разработчиком.
Вот у меня мир другой.
"Все разные, один я - одинаковый".