Большой смотр "Большой жратвы"
То ли я старею, то ли игры сложнеют. Раньше пройти полтора десятка игр на конкурс было легче.
Далеко не все игры я прошёл до конца, и, скорее всего, мои обзоры на многие из них будут выглядеть негативными, так как заметно большее внимание я уделил проблемам, а не тому, что мне в игре понравилось. Если вы пришли за пряниками — вам в соседнюю лавку. Закидывайте меня лопатами, если хотите, но, по крайней мере, я вас предупредил.
Хотя мой опыт в конкурсах как участника совсем небольшой, у меня есть представление о том, насколько тяжело довести игру до того состояния, когда её не стыдно показать. В первую очередь это связано с тем, что «глаз замылен» — крайне сложно предугадать, как игра будет выглядеть для человека, видящего её впервые. Настолько, что иногда, получая фидбек по своим поделкам, я долго не мог понять, почему то, на что мне жаловались, вообще является проблемой. Но этот фидбек обычно был самым полезным. Так и быть, для кого-то я буду привередливым врединой, который не хочет видеть их игры в правильном свете, зато кому-то помогу посмотреть на себя со стороны (со стороны вредины-привередины, конечно же).
Во всех случаях текст написан в предположении, что читающий уже играл в эти игры или является автором игры. Я постараюсь не пересказывать происходящее в игре, но и не буду избегать спойлеров.
Горячие блюда
Игра выглядит круто за счёт всего, кроме основной механики. Механика боёв сначала выглядит как что-то безумно хаотичное и неконтролируемое. Понемногу к ней привыкаешь — это серьёзный вызов, но справиться можно. Но потом появляются новые механики, и тут-то начинаются настоящие проблемы. И они не решаются, даже если перейти на упрощённый режим.
Базовых палок, которые летят на игрока с двух сторон, четыре штуки — атака, блок, двойная атака, атака с уклонением. По-хорошему, уже этого набора хватило бы на первую половину игры, если бы они вводились постепенно. Чтобы разобраться с тем, как они работают, у игрока есть два пути — сложный и скучный. Сложный путь — глядя на происходящее на экране, пытаться понять, что к чему. Из-за того, что все четыре атаки появляются в первом же бою, этим путём почти невозможно пройти, придётся читать описания врагов и атак, а это — скучный путь. Хотя описания приятно читать, их не очень просто понять, в том числе потому, что в них содержится информация об усиленных версиях, с которыми игрок ещё не сталкивался. Чтобы понять, чего ожидать от врага на экране нужно:
1. Запомнить внешний вид врага
2. Найти его в бестиарии
3. Запомнить список его атак
4. Найти атаки в соответствующем разделе
Когда начинают встречаться усиленные враги, в эту схему добавляются ещё несколько шагов, о которых я сначала вообще не догадывался (об этом позже). Но уже на этом этапе понятно, что от всех этих сложностей игрока можно было бы избавить без какого-либо вреда для игры. Например, показывать информацию о типе врагов при клике на врага, информацию об атаке при клике на атаку и т.д.
Для каждой из комбинаций четырёх базовых атак есть какой-то трюк, позволяющий разобраться с ними. Не во всех ситуациях, но, по крайней мере, в большинстве случаев — а значит, можно как-то заменеджить получаемый урон, выбрав общую стратегию, направленную не на идеальное прохождение, а на автоматизацию реакций. Самую серьёзную сложность на первых порах представляет атака с уклонением. Её нужно отбить дважды — после первого нажатия она появляется с противоположной стороны. Увы, даже после многих часов игры моя тактика выглядит примерно так:
1. Если есть время, то атакуй один раз, потом оцени ситуацию снова.
2. Если времени нет, но палок не так уж много, жми стрелки туда-сюда.
3. Если нет времени, а палки уже повсюду, хреначь по стрелкам, может быть повезёт.
Здесь, конечно, следует разъяснить две вещи — почему, с одной стороны, нельзя обойтись первым пунктом, а с другой, почему даже при хорошей игре возникает ситуация, описанная в третьем пункте. И тому и другому одна причина — блок. При перескакивании на противоположную сторону атака может оказаться за блоком, и нажатие приведёт к получению игроком урона, а потому простая комбинация из двух нажатий не прокатывает. Если бы блоков не было, второе нажатие могло бы попасть по другой атаке, но не могло бы быть ошибкой, и потому такой ответ всегда был бы оптимальным. Проблема с блоком заключается ещё и в том, что, когда блок наконец добирается до центра экрана, следом за ним может быть сколько угодно атак, с которыми до текущего момента игрок не мог ничего сделать. То есть даже если я всё делаю правильно, я не могу удерживать атаки на расстоянии от себя, чтобы всегда иметь достаточный запас времени на реакцию. Не говоря о том, что в сложных боях атака и блок вообще могут оказаться наложены друг на друга.
На текущий момент мой скил отбивания летящих палок раскачался настолько, что бой с тремя базовыми монстрами я уверенно прохожу без получения урона и без использования предметов. Но когда я впервые столкнулся с ними, бой выглядел абсолютно нечестным — я ничего ещё не понимаю, а меня прессуют так, словно у меня должна быть реакция как у чемпиона мира по игре в пальчики. Безусловно, если бы этого челленджа не было, я бы и не стал стараться продумывать стратегии и тактики. Но так мне пришлось самому организовывать себе обучение. Потеряв в первом же бою почти всё здоровье, я решил не идти в город за лечилками, а продолжать пытаться проходить бои «на последнем дыхании», благо что игра позволяла мне пытаться проходить бои снова и снова. Постепенно освоившись с происходящим и набрав оваций на увеличение урона, я почувствовал себя заметно уютней.
Локация в правом верхнем углу сада по непонятным мне на тот момент причинам оказалась крайне жёсткой, и мне повезло догадаться, что дело в том, что враги в ней усиленные (об усиленном состоянии врагов повсюду говорилось в их описаниях). Так как я всё ещё не знал как отличить усиленных врагов от обычных, я теперь повсюду ожидал резкого скачка сложности. Этой проблемы опять-таки не было бы, если бы информацию о врагах было бы легко получить в режиме боя. Я очень, очень долго не мог понять, как работает кнопка shoft, позволяющая увидеть информацию о врагах. Оказалось что нажимать её нужно вне боя. Каждому врагу соответствует символ-кружок, а цвет значка — тому, усилен ли враг. Но игра не сообщает о том, какие значки каким типам врагов соответствуют. А во время боя узнать, какие из врагов усилены, можно только по атакам.
Однако, это ощущение, что игра поддалась, было ложным. Усиленные версии атак и атаки, открывающиеся дальше, кажутся хорошими только на бумаге, на деле они превращают игру в полный хаос.
- Атаки, требующие три или четыре нажатия, в комбинации с блоками превращаются в безумие. Они могут толпой стоять позади блока (и игроку придётся мучительно ждать момента, когда ему с хирургической точностью потребуется за доли секунды вколотить десяток нажатий), они могут отскочить назад за блок (и игроку придётся после каждого нажатия следить, кто оказался ближе — блок или атака). Вторая ситуация выглядит интересной и если бы игра понимала, что для игрока она представляет большую сложность, чем просто четыре нажатия и давала бы время на это, то разобраться с нею было бы реально. Но в тот момент, когда она случилась на одной дорожке, на другой может происходить всё что угодно, а потому проще даже не пытаться и просто пропустить урон, благо что случается это не так часто.
- Усиленные атаки с уворотом — абсолютный ад. Поэтому предмет, ослабляющий их, оказывается важнее, чем рамены и компоты вместе взятые.
- Скрытые атаки после нажатия на них либо исчезают, либо увеличивают количество трещин, либо увеличивают количество трещин и перепрыгивают на другую полоску. За ними очень сложно следить. К тому же, они в отличие от всех предыдущих атак, они не теряют трещины, а, наоборот, набирают их. Эта нелогичность плюс недетерминированность поведения равно вынос мозга.
- Быстрые атаки и блоки в теории должны создавать интересные ситуации, так как сбивают заученные паттерны. На деле эффективно от них защититься можно только предметом. Реагировать и что-то ещё успевать обдумывать на такой скорости невозможно. Удивительно, но замедленные атаки были бы намного лучше.
- Красные атаки. Я так и не научился шафлить туда-обратно при их появлении на дорожке и при этом следить за остальными атаками.Я бы лучше обошёлся без шафла вообще.
Итого получаем три вида атак, от которых защититься можно только предметом, а одновременно действует, как я понял, только один предмет. Поэтому в плане стратегии против тройки усиленных врагов остаётся один путь — наращивать урон, который герой наносит по врагам. Стоимость этого усиления растёт экспоненциально, что довольно странно, в игре не так много вещей, которые можно купить, чтобы ростом цен заставлять игрока закупаться равномерно. Это просто растущий порог, вынуждающий игрока гриндить.
Отдельно хочется поговорить про используемые предметы. То, что одновременно действует один предмет — это не так уж плохо. Вот что на самом деле ужасно, так это то, что предмет не действует на атаки, которые уже вышли на стол. То есть нельзя решить тяжёлую ситуацию, срочно поставив игру на паузу и врубив нужный эффект, нужно планировать это заранее. Более того, игрок не видит, повлиял ли предмет вообще на атаки врагов. То ли предмет подействовал, то ли рандом милует. Сбивает с толку и то, что когда враг умер, атаки доступные его типу, которые уже вышли на экран, никуда не исчезают — начинаешь сомневаться, правильно ли запомнил типы врагов.
Что в итоге? Метаигра происходит на уровне чтения описаний. Чтобы выбрать предмет для использования, нужно перед началом боя оценить врагов, открыть их описание, вспомнить примерные вероятности тех или иных их атак, понять, какие из врагов усилены, и решить, какой предмет использовать. Я очень часто ошибался в этом выборе, а ещё чаще не понимал, стоило ли вообще использовать предмет. Если бы атаки анимированно ослаблялись при входе на экран или превращались бы в призрачные атаки, от которых отбиваться уже не надо, эффект предмета был бы виден. Сейчас для того, чтобы понять эффект, нужно собирать в уме статистику, перелистывать бестиарий и намеренно играть один и тот же бой с разными предметами, чтобы экспериментально вычислить, какой лучше.
У боевых систем с используемыми предметами есть одна общая проблема. Если бои лёгкие, то предметы не нужны, игрок начинает их накапливать — незачем тратить их, раз я могу справиться и без них. Если бои сложные и их не пройти без предметов, а предметов мало, возникает дилема — потратить сейчас или отложить на потом. Если бои сложные, а предметов много, то непонятно, зачем им вообще быть предметами, а не абилкой или постоянным эффектом.
Сложные бои и мало предметов — не худшее решение. Но оно для сильных духом. Оно очень требовательно к игроку. Мне кажется, было бы лучше, если бы эффекты были постоянными и покупались бы у торговца так же, как и увеличение силы атак. А в качестве предметов использовались только ситуативные штуки, например, предмет, замедляющий скорость движения палок (такой уже есть, но лучше бы он уменьшал скорость сильнее, пусть и на меньшее время), или сбивающий весь завал палок, образовавшийся на экране, точно так же, как это происходит при ошибке. Кстати, это клёво, что при наличии усиленных палок на столе бывает стратегически выгодно делать ошибку в таких ситуациях.
Это про механику. А теперь вкратце обо всём остальном.
Музыка очень удачно стыкуется в боях. Не заметно циклов, скорость движения палок связана с музыкой (по крайней мере мне так показалось), звук слайдинга при ошибке, плавный выход мелодии в конце боя, прям очень качественно.
Графика клёвая, монстры красивые, но с типами атак ассоциируются слабо.
Расставленные по углам счётчики почти бесполезны. Овации и лапша нужны только вне боя. Компот — тоже, потому что если на врагов уходит больше 12 хп, значит и незачем было к ним заглядывать. Сцены, где герой плюётся нифами, происходили у меня как раз после применения компота, поэтому у меня есть подозрение, что именно компот и является источником заразы. Круто, если это и правда так. Следить за здоровьем, даже если используешь в бою компот, просто некогда. Нет времени переводить взгляд, чтобы посмотреть на него. Лучше бы счётчик здоровья был где-то ближе к центру экрана.
Тексты и атмосфера шикарны. С геймплеем связаны мало, но мне очень понравилась идея с собиранием слов. За счёт неё враги уже не только препятсявие, которое мешает перемещаться по локациям, но и источник возможностей узнать побольше о мире. Впрочем, когда примерное представление о мире уже сложилось, они очень сильно упали в цене, так как никакого другого применения для них не нашлось. Да и читать к тому моменту поднадоело. Многие тексты интересны сами по себе, но не очень интересны мне как игроку, потому что рассказывают про то, чего нет в игре. Печи помогают защититься от заразы — я нашёл печь, где мой баф или хотя бы восстановление здоровья?
Немного странно, что сначала игрок видит деревню, а уже потом встречается с первыми врагами. Сеттинг значительно интереснее, чем бои, но именно бои — это суть игры. Почему бы не дать игроку сразиться, скажем, с одним базовым монстром на пути из стартовой локации в деревню? Не давая никаких объяснений и не заставляя раньше времени лезть в описания. Просто показать, что из себя бой представляет (с одним монстром можно и случайно тыкая на кнопки справиться). Это бы сгладило порог вхождения, ведь пока игрок будет в деревне, он успеет и инвентарь открыть, и описания атак случайно почитать.
Пазл с сейфом — хорошая идея. Было забавно узнать, что символы, которые мне нужны — это сами стрелки, а не то, на что они указывают. Спрятанную за печью батарею я нашёл, двигаясь по этой стрелке! Увы, я так и не смог ввести правильный код. В записке сказано, что нужны пять символов с номерами кроме 2. Сейф требует 6 символов. Символы занумерованы числами от 1 до 7 и нигде нету 5. Сколько я ни пытался собрать код, он не взялся даже брутфорсом (удар током не может убить героя: когда остаётся 1 хп, герой перестаёт получать урон за неправильные комбинации).
Увы, из-за этого сейфа я так и не смог узнать, что делать с гигантским хозяиноподобным механоидом на локации с усиленными монстрами. Так или иначе, хочется увидеть финал этой истории (а закончится она большой жратвой, если я правильно понимаю).
Куки-кликеры — это зло. Заманчивое, затягивающее зло. Эта игра — куки-кликер (в том же смысле, в котором Darkest Dungeon — лучший куки-кликер). Всякий раз, когда вижу такие игры, стараюсь обойти стороной, потому что знаю, что если начну в них играть, то снова поддамся sunk cost fallacy. Не знаю, как красиво перевести на русский язык этот термин, но суть в том, что продолжаешь делать что-то не из рациональных побуждений, а просто потому, что не хочешь признавать, что уже потраченные силы ушли даром.
Если бы игра сразу сказала мне, что для прохождения потребуется добыть сотни или даже тысячи кусков мяса, вряд ли бы я так легко согласился её проходить. Но нет, из трёх кусков мяса делается банка тушёнки, из трёх банок тушёнки — талон, из трёх талонов — значок и т.д. К тому же сохранения есть, так что прогресс не потеряется, если до завтра отложить.
И хотя я надолго залип в эту игру, проблемы начались с самого начала. Список рецептов для крафта, запомнить которые сразу не получится, приходится каждый раз перелистывать влево-вправо, пытаясь понять, что ты можешь собрать из имеющихся у тебя ингридиентов. Несмотря на малое количество текста, в описаниях имеются ошибки и опечатки. Многие важные рецепты находятся далеко не в начале списка, и даже если внимательно всё изучать, потребуется хорошая интуиция и везение, чтобы понять, какие из предметов разительно повлияют на игровой процесс, а какие — пустая трата сил (неясно, зачем вообще в списке рецептов базовый нож и ружьё — потерять или сломать их нельзя).
Но прежде чем крафтить, надо сходить на охоту. И тут нас ждут удивительные вещи. Во-первых, перемещение. Если зажать или часто колотить кнопку одного направления, персонаж будет двигаться не быстрее, чем на столько-то тайлов в секунду. Но если, например, поочерёдно идти на зюйд и зюйд-вест, можно двигаться на зюйд-зюйд-вест с двойной скоростью. Почти наверно это баг, но для меня он выродился в довольно забавную фичу — границы открытой на мини-карте области получаются приятной неправильной формы, а движение становится миниигрой в которой нужно поочерёдно колотить кнопки (левой-правой, левой-правой).
Крайне странным сразу показалось то, что дальность стрельбы из обреза такая же, как и расстояние атаки ножа. Такая маленькая дальность привела к тому, что единственный способ охоты, которым я пользовался в первое время, заключался в том чтобы зажать врагов в углу карты. Если бы в углах карты были горы или какие-то ещё препятствия, это бы ещё куда ни шло, но местность у края карты ничем не отличается от всего остального ландшафта. Это просто невидимая стена, об которую мне нужно убивать зайцев.
При попытке сделать шаг на клетку, занятую врагом, игрок автоматически наносит атаку. Сначала я не понимал, почему я наношу атаки, не кликнув по врагу. Потом я предположил, что, видимо, это атаки ножом (или прикладом обреза). Но нет, эти атаки тратят патрон оружия, которое у героя в руках. Когда я начал для экономии патронов пользоваться поочерёдно ножом и ружьём (бьющим на большее расстояние, чем обрез или нож), я неоднократно задумывался, насколько было бы удобней, если можно было бы автоматически наносить атаки на близком расстоянии ближнебойным оружием.
Одно из самых важных изменений в игре происходит, когда игрок наконец понимает, как попасть в новые локации. Для этого нужно скрафтить топливо для машины и залить его в бак. Причём, чтобы увидеть что-то интересное, нужно дважды отъехать от базы на машине. Когда наконец совершаешь это открытие, игра преображается. В круговорот ресурсов теперь попадает топливо, становится важно следить за бодростью, появляются атакующие игрока враги, а потому становятся нужны аптечки и всё более мощное оружие. Все эти предметы моментально окупаются, хотя и кажутся безумно дорогими — в первой локации фармить на них нужно очень долго. Первая локация по сути является не только обучением, но ещё и «защитной сеткой», позволяющей игрокам, неправильно распорядившимся ресурсами, всё-таки продолжить играть, поплатившись за это парой минут усиленного гриндинга.
Потом я встретился с волком. «Это же волк! все в машину!» — подумал я, когда полоска хп почти вся ушла за два удара его мощных лапищ. Плохо, что кроме машины больше никаких способов оторваться от хищников в игре нет (ой, что я говорю, есть же капканы и гранаты, но я обратил на них внимание только в самом конце игры).
Одна из самых серьёзных проблем, с которой я столкнулся — невозможность выкидывать предметы. Мой инвентарь постоянно заплывал жиром. Серьёзно, этого жира сначала падает мало, а потом слишком много. Настолько, что от него хочется избавиться, чтобы освободить место в инвентаре и багажнике под мясо. Но выкидывать его нельзя! Из-за этого олени оказываются идеальной дичью просто потому, что можно подобрать всё выпавшее из них мясо, не подбирая выпавший из них жир (так как он идёт в конце).
Первые три локации выглядят очень живо, вот — поляна с кроликами, вот — каменистая равнина со змеями, а вот — лес с аппетитными оленями и опасными волками. Остальные локации — откровенно пустые. На них водится ровно один вид монстров и напрочь отсутствуют ресурсы-декорации.
Что игре действительно удалось сделать лучше всех конкурентов — так это раскрытие темы. В игре есть мясо вкуса неба много мяса , очень много мяса, полный инвентарь мяса. Именно это для меня однозначно выделяет её на фоне других.
Эта игра отполирована так, что блестит (единственный баг, который был мною замечен — если сдаться в бою с боссом, то, когда повторно доберёшься до него, сцена начнётся с предложения сдаться, а не как обычно).
Жаль, что игра относительно короткая и не может стать больше. Это удачный формат для конкурсных игр — смотрится цельно, шутки для своих, да ещё и внимание к мелочам, столь любимое фанатами инди-игр. В плане геймплея — это «волк ловит яйца» с модными наворотами и ачивками (битва с боссом резко меняет игру в сторону скролл-шутера и, возможно, именно поэтому в ней не сразу понимаешь, как нужно действовать). Из этой механики, красиво переплетённой с сюжетом, выжато всё, что можно.
Я не буду перечислять классные приёмы, которые удалось ввернуть авторам в игру, потому что в них вся её суть. Лучше один раз сыграть. Объяснять почему механика троллей так хороша — это как объяснять в в чём заключается шутка в хорошем анекдоте. А именно такие анекдоты и есть основная составляющая игры. Чем-то напоминает Stanley Parable, как мне кажется.
И всё равно у меня с самого начала было ощущение, что что-то не так с этой игрой. И я не мог понять, в чём же дело — игра объективно хороша, так откуда эти сомнения, чем я недоволен?
Основной контент игры — это не геймплей, а его правила. То есть игрок присутствует здесь не для того чтобы проходить игру, а для того чтобы разбираться в том, как она устроена. Ощущение того, что игра закончилась, возникает не после победы над боссом, а только когда исследовал все ветки и собрал все ачивки (ну или почти все), когда понимаешь, что увидел все секреты, припасённые у авторов в рукаве. Такая вот метаигра. Фичи в ней не для того чтобы показать что-то игроку или заставить его что-то пережить, они тут для того чтобы игрок их находил. Это как фехтование, цель которого не в том чтобы победить в дуэли, а в том чтобы показать, насколько круто мастер управляется со шпагой. И да, ребят, вы мастерски это делаете, но я-то здесь зачем? Я даже не кот Зúма, я просто ему помогаю.
Вообще, меня всегда немного пугают игры, рассказывающие о разработке и выпуске игр. Это как книги, в которых главный герой — писатель. Или как обзоры вроде этого, в которых автор больше говорит о своём мнении, чем о самой игре. Если же говорить о самой игре, всё с ней отлично.
Пища для размышлений
Эта игра меня очень сильно разочаровала. Возможно потому, что мои ожидания были завышены. Возможно потому, что мне так и не хватило сил её пройти.
Метаболизм кота просто зашкаливающий. Если в Rain World еда была редкой и была достойной наградой за умение выживать в суровом мире, то здесь еда — один из главных врагов. Съев всего пару бабочек, кот толстеет настолько, что ему нужно срочно опорожниться, чтобы не потерять мобильность. А бабочки и цветы сами лезут в рот. Да, весь этот пищеварительный цикл — интересная механика, но от него столько проблем, что я бы предпочёл посадить кота на диету и вообще ничего не есть. Самое неудобное состояние — когда съел ровно единицу еды. Ты не можешь вывести её из организма, но стоит в прыжке зацепить нечаянно бабочку, и ты уже не сможешь повиснуть на решётке, к которой прыгал. Количество еды, которое начинает мешать, должно быть больше. Не обязательно ведь чтобы кот каждые пять секунд толстел на экране. Если честно, вообще не понимаю, зачем у него столько разных стадий обжорства, если что-то нормально делать можно только когда желудок пуст.
И да, мне никогда не нравились шутки про пердёж, но если вам они нравятся, то игра не оставит вас равнодушным — посри перед прыжком, посри перед лазаньем, посри, чтобы лечиться, посри, чтобы атаковать врага издалека.
Заточка когтей сходит так быстро, что по сути на атаки когтями можно не рассчитывать. Возможно, изначально она длилась дольше. Когда я с третьего раза перепрыгнул яму в самом начале игры и понял, что мне потребуется прийти сюда с заточенными когтями, чтобы пройти дальше (а их как раз можно заточить об диван, добраться до которого можно только сделав круг), я уже был абсолютно уверен, что передо мной вход в секретную локацию. Но нет, заточка когтей заканчивается раньше, чем успеваешь добраться до преграды. Я сделал порядка шести кругов ада по стартовой локации, чтобы понять, что игра просто поиздевалась надо мной и с заточкой до этого места невозможно дойти. Это отбило всё желание искать секреты и исследовать мир в дальнейшем.
Прыжок с решётки не срабатывает, если не отпустить кнопку движения вверх — кот прыгает на месте и тут же снова цепляется за решётку.
Фишка с тенями — классная, но быстро надоедает, особенно если начинаешь часто умирать.
А умирал я в этой игре много и часто. Правильный тайминг для фонтанов и обычных собак я нашёл, но вот собаки, выскакивающие из будок и атаки ос — это слишком быстро и непредсказуемо. Почему-то у меня закралось ощущение, что автор хотел показать, какими в играх должны быть на самом деле «внезапные события» — без светящейся кнопки на экране, логичные в плане геймплея и повторяющиеся многократно, чтобы их можно было заучить. Но здесь у меня возникает та же проблема, что и с человеком-оркестром — у меня нет выделенного широкополосного канала от глаз к кончикам пальцев. Мне просто не хватает скорости реакции, чтобы играть в эту игру.
Последней каплей стала невидимая стена на одном из деревьев, в которую я уткнулся, пытаясь увернуться от паука. Эта игра не хочет чтобы её проходили. Есть ли там хоть что-то кроме новых видов врагов, ради чего я должен карабкаться по этим деревьям? Та здоровенная паутина была интригующей, но меня постоянно убивают, или я падаю, успев увидеть краем глаза лишь маленький кусочек уровня, который очень редко вызывает интерес, а мне приходится вновь и вновь проходить одни и те же скучные препятствия. Скучные хотя бы потому, что половину времени тратишь на то, чтобы вывести набивающуюся в рот еду из организма.
Я решил не тратить последние три жизни кота на эти страдания, а вернулся в стартовую локацию и свернулся клубочком на диване. Обжираться — вредно, исследовать опасный мир — тоже вредно. Сначала мне показалось, что будет игра про изучение мира. Но нет, это больше похоже на кузнеца в котле, поднимающегося на гору из наляпаных декораций.
Сначала эта игра не произвела на меня большого впечатления. Но неожиданно в ней оказалось много удачных решений.
Чем дальше, тем интереснее становятся уровни. И хотя тактика во многих случаях сводится к кайтингу и простреливанию углов, иногда возникают ситуации поинтересней. В первую очередь за счёт бонусов — эффективное использование каждого из них требует более агрессивного стиля игры, но зато позволяет сэкономить или даже поднять здоровье.
Почти всё в игре крутится вокруг одного ресурса — здоровья игрока. В то время как многие современные шутеры пытаются запихнуть в игру как можно больше механик, а потом упрощают их до тех пор, пока ничего интересного от них не остаётся, подобный минимализм идёт игре на пользу — за счёт него можно сконцентрироваться на одной составляющей и уделить ей должное внимание.
Система сохранений классно подчёркивает тот факт, что в игре ровно один ресурс. Если не хватает здоровья, чтобы пройти уровень, то нужно лучше пройти предыдущий.
При этом в игре нет лечилок. Только один из бонусов позволяет хоть как-то восстановить здоровье. Он встречается реже других и его приходится использовать с умом.
Несмотря на то, что всё в игре крутится вокруг здоровья, счётчик здоровья не всегда хорошо видно. Незаполненная часть полоски прозрачная, а белые числа на зелёном фоне не видно вовсе. Время до окончания бонусов не отображается, даже сам факт, что бонус закончился, замечаешь не всегда, хотя в этот момент нужно срочно менять тактику.
Забавный звук получения урона первое время очень сильно выбивается, зато потом отлично помогает следить за своим здоровьем. Ещё радуют звуки копошащихся монстров, жаль, что по этим звукам не поймёшь, где они — за соседним углом или на другом конце карты.
Уровень с деревней оказался довольно сложным, к счастью, инопланетяне регулярно застревали за углами домов и никуда не дёргались, пока я их аккуратно отстреливал (это баг, конечно, на самом-то деле). Так и не нашёл выхода с этого уровня, видимо он — последний в игре.
Аааа! Лучше просто добейте меня, ведь сейчас придётся объяснять, почему это не работает.
Нет, дело не в неудобном управлении, будь дело только в нём, игра бы зашла бы намного лучше. Оно довольно непривычное, а потому, чтобы привыкнуть к нему, игроку потребуется время. И в это время его ждут другие неприятности.
Как работает выбор класса и есть ли он всё-таки в игре, я не знаю до сих пор. Что делать на стартовом экране с Якубовичами, я так и не понял.
В темноте ничего не видно. Даже когда я освоился с управлением, тёмные комнаты всё ещё остаются серьёзной проблемой, а уж для игрока, не привыкшего к управлению, это явно лишнее. Я почти уверен, что многие игроки дошли до двери на большую арену и так и не поняли, что нужно развернуться назад и в тёмном углу коридора зайти в незаметную дверь, чтобы сразиться ещё с двумя монстрами.
Восстановление стамины по окончании боя сбивает с толку. Сначала я вообще не понял, что на добивающую атаку требуется стамина, так как первые бои были один на один, и стамина после добивания сразу восстанавливалась. Поэтому я очень долго не мог понять, почему вдруг герою так сильно не хватает дыхалки в бою с двумя монстрами. К тому же, у добивающей атаки почти нет звука и анимации, что сбивает с толку окончательно.
Когда у героя кончается стамина, исчезает стрелка, указывающая направление, куда он смотрит. Как я понял, она отображает его готовность атаковать. Но в темноте я ориентировался именно по ней и всякий раз, когда она исчезала, напрочь терял координацию.
Сражаясь с первыми монстрами, я заметил простую тактику — стоишь на месте и ждёшь атаки врага, а потом контратакуешь. Я был уверен, что враги атакуют с чуть большего расстояния, чем надо, и не наносят мне урон. Каково было моё удивление, когда я наконец понял, что же происходило на самом деле (враги наносили мне урон, но большая его часть восстанавливалась почти сразу после того, как бой заканчивался; конечно же, этот неправильный опыт погубил меня в первой же стычке с несколькими врагами).
Когда я наконец добрался до комнаты с четырьмя врагами... я был в восторге. Бой против четверых противников на нормально освещённой территории — вот тут прям всё заработало как надо. Почти все тонкости механики встали на свои места. Не успел я обрадоваться, как упал в пропасть. Да, стены и пропасти в этой игре практически не отличаются визуально. Враги, кстати, тоже иногда в них умудряются провалиться.
Потом появились лучники, пришлось попотеть, стамины у героя-задохлика хватает на два удара, поэтому постоянно приходилось искать угол, чтобы спокойно постоять и отдышаться.
В итоге я сдался на локации, где нужно было прыгать через ямы. Потому что к тому моменту я уже просто забыл, что герой может прыгать, а когда вспомнил, проходить всё заново уже не хотелось.
Десертное ассорти
Когда игра является клоном другой, её невозможно оценивать независимо, остаётся только сравнивать её с оригиналом, превзойти который зачастую совсем не просто.
Я не фанат Downwell, но он был лучше.
- В Downwell цветовая раскраска врагов чётко давала понять, с какой стороны они уязвимы. В этой игре я первое время боялся прыгать врагам на голову и пытался убивать их только выстрелами.
- В Downwell было понятно, что я получил урон, когда я получал урон. И было понятно, почему я его получил.
- В Downwell не надо было переключаться на мышку, чтобы начать заново. Было намного удобнее, когда одна рука отвечала за прыжок, а другая — за движение. Когда всё на одной руке, начинаешь путаться в пальцах.
- В Downwell у боковых комнат слева от колодца вход был в правой части экрана, поэтому не было необходимости блокировать выход, пока не отойдёшь в сторону от входа.
В целом — норм, открыл пару персонажей, победил босса. А ещё забагал защитную сферу: включил её эффект и тут же поменял её на другой предмет, отчего неуязвимость стала перманентной.
Хорошо это или плохо, игра пропитана духом дофаминовой ломки игродела-самоучки.
Идея с компилированием своего кода хороша. Жалко, что автора хватило лишь на пару способов её обыграть.
Так и не понял является ли то, что дворник дёрганно бьётся об стенку в центре комнаты, багом или фичей. Видимо, всё-таки баг, потому что потом дворник улетел за край карты, пытаясь отдать мне награду за квест. А потом я и сам умудрился застрять между грушей и боксёром.
Поездка на машине в конце как-то слишком рано случилась. Не готова игра ещё для таких дальних странствий, надо больше коду поднабрать.
Очень необычный стиль как в графике, так и в текстах («Не буду я этого делать!» — это прекрасно).
Атмосфера такого вот сказочного постапокалипсиса выглядит интересно, жаль что самой игры не завезли, а только декорации плюс комментарии героев. Встретил Ленса, показал ему камень, погулял по свалке, на этом всё. Позабавила проработка всяких мелких деталей, например, манускрипт Войнича на книжной полке.
Чтобы обзор максимально отражал мои ощущения от
Важной причиной, почему квесты по типу «сбеги из комнаты» обрели в своё время такую популярность — это компактность. Многие адвенчуры страдают от того, что приходится бегать из конца в конец, перебирая варианты того, что на что можно использовать. Поэтому я не понимаю, зачем объекты в комнате так далеко разнеcены друг от друга.
Использование предметов взято классическое. Серьёзно, если инопланетяне когда-то будут изучать нашу цивилизацию по нашим компьютерным играм, они будут уверены, что люди всегда хранят ключи от тумбочек в матрасах, а коды от сейфов записывают нотами.
Звуковые пазлы — это всегда для меня особая боль. Но после долгих мучений я всё-таки справился и увидел концовку, смысл которой так и не уловил.
Игра выглядит законченной, пусть и очень простенькой.
Единственное, что мне не даёт покоя — так это драгоценные камни. Зачем они в этой игре? Счёт не сбрасывается, когда герой погибает, а значит, его можно сделать сколь угодно большим, не прилагая особых усилий. Собирать на каждом уровне камни просто из интереса — тоже не срабатывает. Часто, для того чтобы собрать их, нужен какой-то трюк посложнее, но, когда сделал его один раз и потом ошибся где-то ешё, добираясь до финиша, лишаешься всякого желания пытаться его повторить. Возможно, если бы собранные камни не появлялись на уровне заново, то этой проблемы не возникало бы, но тогда многие камни стало бы заметно легче собрать.
Пазл-игры и физический движок из коробки — две вещи несовместные. Даже добравшийся до стима Vessel страдает от этого.
Во-первых, странности физического движка мешают выстроить строгую систему правил. Например, по задумке, высота прыжка с красного кубика должна быть ограничена, но, стоит зажать при падениии на кубик стрелку вниз, и герой улетает за пределы карты.
Во-вторых, системы коллизий для физических движков совершенно не рассчитаны под сетку из тайлов. Например, я сразу понимаю, что игра сделана на готовом движке, если при горизонтальном движении персонаж проскакивает ямы шириной в одну клетку.
В-третьих, непрерывность движений резко увеличивает пространство ситуаций и движок рассчитан именно на это. Правила пазл-игр, наоборот, обычно интерпретируют происходящее на экране дискретно. Пол из сосудов в седьмом уровне кажется клёвой фичей и более-менее работает, но в десятом он уже начинает то и дело вести себя совсем не так, как ожидаешь в соответствии с сложившимися в голове правилами.
По поводу самих пазлов. Некоторые из них неплохие, но ничего особенного в них не было.
А ещё я ненавижу этот принцип «в первом уровне игрок должен просто дойти до выхода». В первом уровне игрок должен увидеть суть игры. А если суть игры в том, чтобы выйти, может быть, и вовсе не надо в неё заходить?
Эта игра, конечно, совсем маленькая по сравнению с остальными. Зато соответствует теме конкурса. Прикольно выглядят взмахи крыльями, но смотреть здесь как-то совсем не на что. Кроме необычности платформы, игра ничем не может удивить.
обзор*итог = сигма(казались бы автору ни какими правила простыми) + сигма(них игрок догадываться о , только может)
В To the moon и в Finding Paradise мини-игры тоже были ужасны. Но там они были вторичны по отношению к сюжету, ради которого их можно было потерпеть. Ну не позволяют движки от текстовых игр встроить динамичную мини-игру.
Игра встречает нас порванными на куски предложениями. Половина текста идёт на одном фрейме, половина — на втором. Читать такой текст почти невозможно.
Игра начинается с исторической справки, которая неожиданно превращается в спецрепортаж рен-тв, из которого мы узнаём, что орден тамплиеров охраняет храм царя Соломона от ангелов. Ну ок, чего только в фентези не бывает. Главой храма является лорд Генрих, а главный герой истории — его сын. Вот тут я полез на википедию и на всякий случай перепроверил, дают ли тамплиеры обет безбрачия. Зря, надо было сразу понять, что ключевое слово тут — ангелы, а не тамплиеры. Сюжет копирует NGE и не скрывает это, всё остальное — просто смена декораций.
Что меня добило — это разговоры с персонажами. С каждым из персонажей нужно поговорить по всем темам из списка, потому что среди них запрятаны ключевые для игры события. Это выливается в горы реплик, повторяющих одно и то же с небольшими вариациями. Эти тексты написаны только ради того, чтобы в игре было много текста. Я понимаю, что опасно обвинять кого-то в графомании, когда сам выкладываешь пост, кишащий ненужными оборотами.
Но именно из-за такого подхода текстовые квесты и РПГ на сегодняшний день скатились настолько, что нет даже желания искать среди них достойные внимания исключения.
Ну вот, остаётся ещё раз перечитать пост перед публикацией и я смогу наконец со спокойной совестью засесть за Iconoclasts и Celeste. Но перед этим хочу попросить прощения, если вдруг задел кого-то за живое, и поблагодарить всех участников за выставленные на конкурс игры.
- 28 января 2018, 00:30
- 020
23 комментария