Bennet Foddy, Накодил? или Нахайпил!
Снова о Getting Over It with Bennet Foddy
Почитал статью на DTF и все-же решил что Bennet Foddy заслужил назвать игру в честь своего имени.
1) это не его первая игра, его первые игры, одни из самых старых в нашей игробазе, и мы в них играли со словами «wow, вот это инди!»
2) он от одной своей игры к другой развивал свою концептуальную задумку вызывание фрустрации у игрока
3) игру на основе которой он сделал свою, он переделал не только строение уровней и физику поведения, но и уловил отличный психологический момент что игра должна быть единым уровнем а не разбивкой на 10 уровней как было в оригинале (переходя от одного уровня к другому, в голове происходит расслабение, и даже на 9 уровне проиграв и оказавшись снова на первом, у тебя есть ощущения удовлетворения и потерия прогресса не так сильна, как в случаи когда у тебя один большой уровень и ты видишь своими глазами как прогресс пролетает мимо тебя). Не говоря уже о детальной работе с тригерамми когда ты теряешь прогресс и включение его голоса и музыки.
4) специально ли, или случайно, получился гениальный рекламный ход (в нужное время, в нужном месте) летсплееры играют в твою игру ибо им нужно во что-то играть, а твоя игра для этого идеально подходит, ибо летсплееров тем больше смотрят чем больше они эмоций показывают, и в самом конце большой экран на котором написано что здесь они должны выключить летс-плей ибо дальше только для того человека кто правда прошел игру, что подогревает желание других игроков, кто даже видел летс-плей, самому пройти игру и оказаться в той комнате, и это не только хорошо для продаж, так-же, это хорошо для эмоционального подкрепления того кто играл, дать ему ощущение что он правда что-то заслужил пока сидел за компом (хотя я не знаю что будет в той комнате, возможно....)
6) Короче, я думаю, он все заслужил.
- 11 января 2018, 11:19
- 08
Если бы люди сыграли в обе игры, они бы увидели, что схоже только их начало с деревом, а дальше отличается и сама карта, ну, геометрия, и её элементы (враги, движущиеся платформы в sexy hiking).
Конечно, его "Я сделал эту игру для определенного сорта людей, чтобы сделать им больно..."TM полностью характеризует мою доктрину тру инди дева, но , честно говоря, уже надоели эти визионеры геймдева и каджимо-гении. Хватит.
не нравится - не играй. а мне не хватит гениев. Фодди правда не про это. Такое ощущение что он всю эту лабуду придумывает после хайпа, который замечательно раскачивает
"Не нравится - не ешь, а поперек батьки - не лезь!"
О!
Я же высказался про моду называть всех гениями и хайпить, чего вы налетели?
мы поддержать, правда как-то исподтишка. это все фодди. слава роботам
Посмотри его прошлые игры и.... станет ясно что лабуду он стал эту придумывать еще в 2008 году, да его игры на Гамине одни из самых старых и самых первых.
Кодзима то не гений. А QTE-еблан.
поясни :-)
EDIT: почитал в соседнем треде, что имелось в виду в этом крипто-комментарии, спасибо
Первый раз я столкнулся с QTE где-то в начале 90-х в спектрумовской Action Force 2. Сама игра представляла из себя виртуальный тир, где надо было прицелом выцеливать и убивать татей прежде чем они убьют пробирающегося самостоятельно по локациям человечка. В определенных местах человечек доходил до танка и начинался непосредственно QTE - надо было чередуя кнопки влево-вправо всадить в танк 39 попаданий, и сделать это ОЧЕНЬ быстро, иначе танк бабахал, минус жизнь, давай ещё раз. Эвент очень положительно разбавлял нехитрый но интенсивный основной геймплэй*, тем не менее танка после третьего пальцы уставали и тащить такие эвенты становилось физически сложно. С каждой неудачей повторить то же самое ещё раз ещё неотдохнувшими пальцами становилось ещё сложнее, поэтому практиковалась смена комбинаций задействованных пальцев, искались более удобные раскладки, пробовался даже кэмпстон (очень быстро отломил ему ручку).
В этом был какой-то свой азарт и ощущалась важность прокачки скилла (при чём моторного) и выносливости. Мне понравился тот опыт. Думаю, беда не в самих QTE, а в том что сейчас они сделаны очень щадаще для игроков.
_____
* Управление прицелом не с мышки а с клавиатуры в корне меняет геймплей по сравнению с мышиным из-за фиксированной скорости перемещения. Порядок отстрела нужных целей приобретал стратегическую значимость, а их расположение на каждом экране лучше было заучивать наизусть чтобы пред переходом на следующий экран расположить курсор в нужном месте. Вообще держать курсор неподвижно или рандомно возить им туда-сюда было непозволительной роскошью, доступной только на первых уровнях. Рефлексы здесь не столько важны, сколько быстрая и правильная оценка ситуации. Мышкой оно, конечно, удобнее, но ощущения другие.
Всё-таки, мне кажется, что странно описывать QTE как основную черту игр Кодзимы, учитывая, что они были в одной игре, которая ещё и спин-офф, разрабатываемый другой студией.
Я правда, кроме райзинга, играл только в самый новый метал гир. Ладно бы ты ругался на часовые ролики или бред, который там обычно происходит.
У него есть целый часовой доклад про это