Tower Bombarde Remastered - прохладные истории
10 лет назад я сделал игру Tower Bombarde, благодаря которой (и Козинаке) я попал на Гамин тогда ещё под ником CRYSTALL_m.
Сотрудничая с издателем сами знаете каким мы решили выпустить её в Стиме. Всё было бы хорошо если бы не баг. Я о нём знал давно — библиотека шифрования не всегда срабатывала похерив сохранения. Если для бесплатной игры можно положить на это болт, то для платной нужно исправлять.
Я установил старый добрый GM 8.1 и импортировал в него чудом сохранившийся исходник бомбарды (о трагических событиях моего харда знают многие). Учитывая что бомбарда была написана на GM7 пришлось пошаманить чтобы игра запускалась.
Затем я решил что неплохо было бы реализовать ачивки. Уже нашёл библиотеку YellowAfterLife для GM8.
Заодно решил обновить музыку — на каждую локацию свой трек, собрать из имеющихся треков для никогда не выдущей второй бомбарды и ремейка брейнстрома.
Заодно принял решение обновить графон — так же сделать на каждую локацию свой. Опять же взять из наработок второй бомбарды и ремейка брейнсторма. Вплоть до ворот первого босса. Настолько удачно они у меня получились, что я задумал каждому боссу сделать своё оформление уровня.
Чуть позже я перевёл игру на GMS для нативной интеграции в Steam и более простым управлением ресурсами.
Геймдизайн
Многим разработчикам неприятно признавать что они сделали говно, но это не про меня. Спустя года я понял что играть в бомбарду очень скучно и неинтересно. Поэтому я решил разнообразить игровой процесс.
Сперва за счёт бонусов, которые в игре называются исходными кодами. При уничтожении каждая пушка выпускает волну из шестиугольников. Если в такой шестиугольник попадает аптечка или энергия — она превращается в бонус. Типа в неё встраивается исходный код пушки. Можно было бы сделать зависимость бонуса от типа пушки, но я посчитал это лишним + были причины так НЕ делать. Радиус волны шестиугольников зависит от типа пушки (у крутых он больше) и от комбо игрока. Тем самым стимулируя игрока собирать бонусы. Плюс такую же волну генерирует игрок при воскрешении, смерти и закончившимся щите — это даёт игроку возможность управлять процессом получения бонусов. Оставлять всё на волю случая не очень интересно.
А бонусов этих не так много — 8 штук, разделённых на две категории — более положительные и более отрицательные. Я не стал делать чисто негативных бонусов и идеально позитивных чтобы у игрока был выбор. У позитивных бонусов есть свои недостатки, а у негативных — свои достоинства. Например, бонус ярости даёт возможность атаковать в бою, но для этого нужно почти вплотную подбираться к пушкам рискуя получить много урона, или же бомба, которая снимает 80% максимального здоровья, но уничтожающая ВСЕ пушки в радиусе. Такой дизайн бонусов не создаёт заведомо плохих комбинаций. Игрок всегда может извлечь для себя выгоду.
Как позже оказалось, хоть бонусы и внесли нотку разнообразия, но на самом деле играть всё так же скучно. Проблема — в паттернах противников, которые стреляют в большинстве своём одинаково, а вот с теми кто стреляет по-другому как раз интересно играть.
Так что я пересмотрел дизайн некоторых пушек. Многим пушкам просто увеличил скорость стрельбы, а некоторые переделал совсем:
1) Синюю пушку — пульки рядом с игроком разрываются на несколько обычных выстрелов (по аналогии с разрывающимися выстрелами босса в синей локации)
2) Розовую пушку — каждая пулька при уничтожении оставляет повреждающий плазменный сгусток
3) Зелёную пушку — при контакте выстрелов этой пушки с другими обычными пульками, последние увеличиваются до больших (сбивают щит)
4) Голубую пушку — взрыв при касании с выстрелом розовой пушки генерирует электрическую парализующую волну. Это делает пушку более опасной в сочетании с розовой
5) Ракетную пушку — она не всегда стреляет самонаводными ракетами, теперь это зависит от расстояния до игрока.
Этого тоже оказалось мало, нужно разнообразие в окружении. Сперва я добавил 3 новых элемента: рефлекторы, призмы и катушки.
Рефлекторы отражают лучи лазеров, как это делает прокачаный щит игрока. НО! Если игрок внутри рефлектора этот рефлектор деактивируется.
Призмы размножают вражеские выстрелы — прилетает 1, а вылетает 3 прямо в игрока. Плюс призмы «нагреваются» при постоянной активности. Нагретые призмы очень опасны для игрока так что внутри такой штуки не спрячешься.
Катушки начинают раскручиваться если игрок попадает в радиус поражения. Достигнув предела вращения катушка разряжается, выпуская волну, которая разгоняет вражеские выстрелы и парализует игрока на пару секунд.
Чуть позже я добавил бомбометатели чтобы разнообразить третью локацию, лучи — для четвёртой, электророторы в пятую.
Уже под конец, за неделю до дедлайна меня осенило что в игре дико не хватает стен, т.к. любая пушка может раздамажить любую другую, поэтому если последние пушки находятся далеко друг от друга то это превращается в АД.
Чтобы исключить такие ситуации я добавил стены, которые разделяют локации на зоны. Я назвал их абсорберами. Они впитывают вражеские выстрелы и до некоторого момента игрок может через них проходить. Но достаточно «нагретая» стена начинает повреждать игрока.
Сразу с асбосрберами я добавил шипы — это шипастые шарики которые увеличиваются при попадании в них пуль.
Из всех этих ловушек я в итоге собирал новые уровни.
У игры есть ещё одна важная проблема, о которой мне говорили ещё в 2009-ом. Аркадным играм свойственны короткие игровые сессии. В исходной бобарде первый уровень был коротким и занимал минут 5 времени. Дальше уровни становились длиннее и последние занимали минут по 20-40. При этом из уровня нельзя было выйти и продолжить игру. В новой бомбарде я ввёл такую возможность. Но за это существенно ограничил жизни игрока.
Бэкапы я решил выдавать фиксированным количеством в начале игры в зависимости от сложности (изи — 5, нормал — 3, хард — 1) + по одному бэкапу за пройденный уровень. При этом бэкап даётся только если игрок набрал некий минимум очков на этом уровне. Таким образом, повышается реиграбельность уровней и поощрение умелых игроков. Если все бэкапы тратишь — начинаешь уровень с начала с полными бэкапами. Обычная система жизней.
UI и UX
Это новая для меня область в которой я работаю уже год как. Но уже спустя полгода мне были очевидны провалы UI и UX дизайна бомбарды:
Провал главного меню — слишком много действий для начала новой игры и продолжения. Я оформил их в пять слотов. Этому финту была и другая причина — более простая работа со steam cloud.
Провалы карты уровней — непонятно что есть что, невозможность продолжить игру с последнего места, невозможность возврата в уровни и проходить несколько уровней одновременно. Это я исправил переделав карту уровней.
Добавил анимированные перемычки для того чтобы показать движение игрока и его прогресс. Для каждой локации сделал лобби где отображабтся лидеры по очкам и времени, а так же возможность продолжить локацию или стереть прогресс.
Провалы игры - UI размазан по сторонам экрана и неинформативен. Особенно то что ХП и энергия разнесены. Пришитый непонятно как ХП-бар босса. Непонятен прогресс игрока внутри локации. Пушки слишком внезапно появляются. Говёные эффекты выстрелов пушек. Непонятные смерти игрока.
Всё это я исправил переработав UI целиком. Показал прогресс игрока внизу экрана, там же ХП бар босса. Соединил ХП и энергию игрока. Выделил отдельно количество жизней игрока. Кроме того продублировал статы игрока рядом с персонажем чтобы не отвлекаться на UI во время боя. Да, сделал персонажа — киберчервя, придумав ему небольшую историю. Улучшил эффекты выстрелов пушек.
Провалы FTUE — первый опыт пользователя (First Time User Experience) с которым тоже много провалов. Это всё в исходной бомбарде подаётся через всплывающие сообщения. Дико раздражает когда во время боя вылетает блокирующий попап. А ведь потом ещё нужно в этот бой возвращаться! Сперва я переделал эту систему визуально и планировал сделать такие же блокирующие хинты с картинками и описанием, но во время плейтестов меня они достали, да ещё и тексты к ним вымучивать. В итоге я эту систему похоронил и сделал на первой локации интегрированное обучение базисам игры.
Добавил в меню пункт «manual» для особых зануд.
Винскрины — это промежуточные экраны победы/поражения, всякие там интро, аутро и т.д. Я не сильно хотел ими заморачиваться, сделал простенькое интро, простенькое аутро.
Модифицировал экран завершения уровня в концепции «игрок наследует абилки босса»
Боссы
Боссов я всех переделал, улучшил визуальную часть и перепроектировал механику. Каких то боссов менял не очень сильно, а каких-то переделал полностью.
Большая Пушка — добавил боковые выстрелы и гигаатку — поворот на игрока и большой выстрел (сносит щит)
Тридентал — перерисовал, добавил атаку «очередь больших выстрелов», добавил гигаатаку — сателиты
Бомбарда — добавил немного анимации и подпрравил логику крутых выстрелов
Лучевой Свет — переделал атаки: сделал двойной лазер, задний лазер, веерный лазер, улучшил визуалку гигалазера.
Второй Гигант — добавил способность регениться при попадании обычных пуль. Стал довольно потный потный босс со своей тактикой.
Портабл — переделал логику телепортов, добавил генерацию рефлекторов, добавил разрывные выстрелы, добавил гигатаку — телепорт с выстрелом во все стороны.
Оверфлуд — переделал визуальную часть и логику атак.
Пневматик АТ — полностью переделал. Добавил боссу щит. сделал кучу новых атак с сателитами. Но механика осталась та же — нужно сталкивать на отдаче с другими пушками чтобы деактивировать щит.
Умный Пульс — полностью переделал. Сделал другую комнату с парализующими механиками, добавил прализующий выстрел, добавил гигаатаку. Босс так же уязвим только к ракетам.
Взрывной Торнадо — полностью переделал, включая дизайн уровней. Босс находится под щитом, который сбивает деактивацией двух сателитов. Упростил паттерн босса до движение-атака, т.к. и с сателитами ебёни хватает.
Левелдизайн
Все уровни я переделал с акцентами на конкретные механики. Для последних двух локаций уменьшил размеры комнат. Итого локации получились уникальными.
Плюс добавил ещё одну 11-ую секретную локацию, со своим уникальным в рамках игры боссом, разумеется. Локация эта доступна только на харде после последнего босса и открывает тру-концовку.
Звук и музыка
Ленив я новую писать, поэтому музыку в игру я перелопатил из своих наработок по различным версиям и ремастерам незарелизеных бомбард. Звуки почти полностью заменил новыми (брал из паков на 99sounds)
Так что же нового в REMASTERED редакции
Да почти всё! По сути это уже другая игра, имеющая с первой бомбардой из общего только идею, визуальный стиль и ключевые цели механики.
- Переделан геймдизайн (враги, боссы, новые механики, параметры игровой сессии)
- Переделан визуальный стиль (фоны, спрайты)
- Переделан левелдизайн полностью
- Переделаны звуки и музыка
- Ачивки завезли
- 01 марта 2018, 22:43
- 015
Лакруа? Не надо бояться произносить его имя. Страх перед именем только усиливает... ээээ, что там дальше?
На этом месте, когда ещё не видел ник автора, 50 на 50 думал, Xitilon или Дагестан.
С Кситилоном не очень выгодно работать. Он за каждую часть работы 12.5% от прибыли берёт.
12,5% сделать игру + 12,5% издать её = 25% Кситилону
остальное мне. оч выгодно ящитаю
Лакруа берёт 30% за то, что он вообще в твоем проекте ничего не делал, успех/10!
Ну допустим, ты издаёшь мою игру. Какие доказательства того что ты в проекте что-то делал?
Возвращаясь к старому разговору, я делал локаль для БрейнСторма, где вполне себе честно посчитал 1/8 (по перечислению кто что делал, с твоей домашней страницы) как 12,5%. Но меня это уже давно не интересует, и тем более я не веду речи об издании какого-то нового проекта где я действительно ничего не делал.
Аааа, ты про участие в проекте. Я то про функции издателя. Ты же сам говорил что там много еботни с документами, налогами и т.д. Плюс издатель вкладывает деньги хотя бы на покупку слота для игры (а это 6К рублей - ничего себе деньги). Так что для того чтобы отбить затраты нужно продать как минимум на 24К (Лакруа 25% берёт), А продастся ли игра на такие суммы - вообще вопрос. Хочешь больше продаж - пиарь игры, а это тоже расходы про что ты, Ксит, отлично знаешь. Просто меня эти метафизические рассуждения на тему "издателем быть легко" уже порядком подзаебали.
Много, но не на 30%, которые берут там. Я беру меметические 12,5% за ровно ту же работу. Промелькивал на горизонте ещё какой-то "микро-цифро-издатель" со ставкой 20%, предлагал мне у него издаваться. Забавно бывает в жизни.
Эм... ну, я не знаю что на это сказать даже. Печально. У меня сейчас три уже купленных Директа свободно простаивают и никому не нужны. Нет достойных претендентов, у которых и игра вкатит, и сами люди адекватные.
Если решишь региться в Стиме сам, дам тебе всю инфу по этому делу. Правда она может устареть за год, так что в 2019 может уже не работать. Смотри сам.
С Хейзером можно создавать классные вещи в коопе, потому что он крутой творец, но выпускать одну игру вместо двух - не, это слишком невыгодно, чтобы я с ним работал.