Cradle / Колыбель. История неуспеха
Те кто видел игру Cradle / Колыбель 2015 скажут, что игра
вообще говоря спорная.
Тут нет обычных стандартов. Все нестандартно.
Лично мне эта игра очень понравилась. И я уже
публиковал пост на эту тему — Cradle / Колыбель
Но давайте разберемся какова цена успеха.
Заглянем в историю — основной автор игры Илья Толмачев
был арт директором в компании GSC
В октябре 2010-го Илья основал собственную компанию по разработке игр — Flying Cafe for Semianimals (рус. «Летающее кафе для полуживотных»). К нему присоединились его коллеги: Виктор Меркулов, Евгений Литвинов, Роман Малинкин и Павел Михайлов (который через некоторое время ушёл, но продолжал иногда консультировать). В процессе компании помогали и другие сотрудники GSC, например, Людмила Стародуб.
Первой (и единственной) игрой стала Cradle.
Вот как шла разработка игры — разработка игры Cradle в 2012 году
Релиз игры несколько раз откладывался и сдвигался по времени.
В итоге игру все-таки выпустили, но её ждал коммерческий провал -
В итоге разработчики не только не получили прибыль, а еще и по всей видимости остались сами должны
инвесторам, которые финансировали проект.
Главные просчеты:
зачем был взят движок unigine ?
В статье выше — разработка игры Cradle в 2012 году
упоминается следующее:
На движке Unigine недавно вышел Oil Rush. Как работается с комплектом SDK? Удобен ли он? Достаточно ли быстр?
- Работается с трудом. Сложности в нехватке инструментария, в основном. Например, функция поиска пути появилась в движке тогда, когда мы уже расписали историю таким образом, чтобы все персонажи в ней не перемещались, находились на одном месте всё время. Ида сидит на столе, поджав под себя ноги, и никогда не покинет его, в частности, потому, что, приобретая движок, мы учли, что там нет искусственного интеллекта, который мог бы управлять её перемещениями. И, тем не менее, мы не жалеем о выборе — у Unigine потрясающе «чистый» рендер. Его картинка ласкает взгляд и этим компенсирует другие недостатки.
Производительность неплохая, хотя Роману приходится очень нелегко в борьбе за лишние несколько fps. Он придумывает невероятные уловки, чтобы оптимизировать игру. Вы стоите в юрте, в окружении сотни динамических предметов и сотен мегабайт текстур, сосредоточенных на крохотной площади, смотрите через дверной проём вдаль, на холм в трёх километрах от вас, и видите, как в реке динамически отражается рощица деревьев. Вы должны, при этом, чувствовать себя комфортно, мягко, без «тормозов» перемещаясь по виртуальному пространству. Реализовать это не так просто.
(напомню на дворе был 2012 год)
игра Oil Rush сама по себе ничего интересного не представляет. По сути это лишь демонстрация возможностей движка,
а не игра.
Можете погуглить если интересно.
Что еще подвело игру -
игровое наполнение, сюжетные неувязки, нестандартность, да и что там греха таить — откровенная слепая вера в успех без трезвого расчета.
Поэтому если смотреть в ключе финансового успеха — игра представляет собой огромный провал.
Можно лишь посочувствовать авторам, которые смело и рьяно взялись за дело, но в итоге
получили ... ничего.
В своем предыдущем посте, Cradle / Колыбель где я делился впечатлениями об игре,
я упомянул такой вопрос: будет ли продолжение ?
Если бы я был автором, то скорее всего ответил бы — НЕТ !
Почему ? Ну вы сами наверное понимаете почему — основываясь на выводах
из всего вышеизложенного.
Поэтому если кто-то и сделает продолжение, то по всей видимости не те кто выпускал
первую игру.
Так что ребята, коммерческий успех игры и успех игры у пользователей это две
совершенно разные стихии.
Если игра делается только ради прибыли, то пострадают несомненно юзеры.
И наоборот если игра настоящая ИНДИ, как Cradle, то её ждет финансовый провал.
Игра будет крутейшая с точки зрения проделанной работы и вложенной в неё души.
Я просто нигде еще не видел таких игр как Cradle, правда.
Но увы. Продолжения у неё нет и не будет.
Потому что на этом обычно ставят большую и жирную точку.
А каково ваше мнение на этот счет ?
Знаете ли вы еще игры, которые были бы финансово неуспешны, но
игрокам очень понравились ?
Поделитесь информацией.
- 19 октября 2017, 01:53
Зачем так однобоко. "Инди" не равно по умолчанию "финансовый провал, идейный успех". Такое мнение идеализировано и может привести к заведомо гибельному обсуждению "тру / не тру инди".
Я изложил точку зрения которая у меня сложилась после изучения указанных выше источников, и просмотра самой игры (играя в неё). Я могу быть не прав если источники врут. Я показал Инди на примере именно данного проекта и именно сложившегося мнения и впечатлений. Насчет обобщений да, возможно так обобщать не совсем корректно. Но в принципе так обычно и происходит. Если проект провальный - это тру инди, а если успешный - он уже автоматически становится не инди. Ну и конечно не стоит забывать что все относительно, и чистых инди работающих на свои деньги если не то что очень мало, а практически нет, сужу например по себе, если делать игру на чистом энтузиазме без внешней поддержки, то она как бы инди, но как только её передаешь издателю (или инвесторы платят за работу), это уже не инди (хотя обязательства перед инвесторами снова превращают разработчика в инди).
Ну а общая идея такова: если работать над игрой очень долго и упорно выходя за рамки сроков, прибыльности и прочего, и при этом игра получается отличной - значит все получилось ! Ну а инди она или не инди по большому счету неважно. Ярлык инди примеряют наверное подразумевая какое количество энтузиазма было вложено в проект. В данном проекте я считаю энтузиазм был просто зашкаливающим. Опять же в рамках сложившегося впечатления об игре и сведений почерпнутых из указанных (и других) источников.
Резюмируя: данная игра ИНДИ потому что в неё вложено много энтузиазма и являет собой крайний случай, который обычно встречается очень редко. Поэтому на самом деле ярлык ИНДИ тут в принципе даже не совсем корректен. Это ИНДИ за гранью возможного (если судить по тому, что проект финансово провалился).
Если же я ошибаюсь (полагаясь на источники которые врут ?) значит проект коммерчески успешен ? Тогда он не ИНДИ ? Но игра то от этого не изменится и оценивать её качества все равно будет каждый так как ему заблагорассудится.
Что это за херня?
Количество энтузиазма не при чём, а вот размер команды и отсутствие внешних инвестиций и обязательств - таки да.
Куча всякого говна от независимых разработчиков финансово проваливается. И что, теперь всё это говно называть ИНДИ ЗА ГРАНЬЮ ВОЗМОЖНОГО только потому что оно никому нахрен не нужно? Что за убитая логика?
Что за херота? Как коммерческая успешность проекта ПОСЛЕ ЕГО ЗАПУСКА влияет на ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ, который и делает разработчиков/продукт инди или не инди.
Зачем писать каждое предложение в новой строчке? Для читабельности лучше просто поделить сабж на логические абзацы.
На любителя.
Лол что? 30к копий по 13 баксов, это чистыми (вычитая возвраты, налоги, долю стима и прочее) около 200 тысяч долларов.
Не знаю конечно что для тебя провал, но для симулятора хождения по пустой карте без локаций и без нпс это успех успехович, как по мне.
Это не моё личное мнение, а цитата из источника который по ссылке. Кто знает насколько правдивы эти цифры. Но ваши явно неверные. Игра продавалась по 6$ а не 13 например для жителей украины. В других регионах вероятно тоже были разные цены. Поэтому давайте не будем выдумывать, а просто посмотрим что есть по факту.
действительно, давайте не будем выдумывать, и по факту посмотрим на приведенные выше цифры из steamspy
Ок. Вы хотите сказать что проект коммерчески успешен был что ли ? Ладно. Допустим даже так. Почему ж тогда разработчики не продолжили делать игры в своей студии ? Почему они закрылись по сути ? Устали ? Надоело ? Лень ? Это полная чушь. Пожалуйста поясните что Вы имели в виду под своими словами.
Вот оно! Я понял почему нотч перестал игры делать - обанкротился.
Можно ли вообще стать неуспешным в инди индустрии, когда даже у вот такой серенькой игры 50K копий по 5 баксов
Неудачный пример, ключи розданы. Игроков по тому же стимспаю намного меньше, чем владельцев
Именно ! Вообще статистике не всегда можно доверять (есть в ней всегда определенные неточности, погрешности и т. п.). Но проверить её можно другими путями. Ну и самое главное это общие впечатления от игры. Если игра реально кажется мусором, то скорее всего так оно и есть и все данные могут быть просто фальшивкой. Если же в игре все же что-то есть, она цепляет, тогда совсем другое дело. Тут уже надо следить за разработчиком - будет ли он делать продолжение, если нет, то чем он занимается теперь. Вариантов множество.
Угу. Так что даже если эти цифры в стимспай врут, проверить можно легко - если разработчик продолжает делать новые игры - значит все-таки у него успех перевесил неудачу (или же есть альтернативные источники финансирования). Если же нет - например оф. сайт игры cradle не обновлялся аж с 2016 года ! Значит - неудача серьезная. Продолжать не хочется. Депрессия. И вообщем это переживать тяжело. Особенно когда надежды были на большее.
Зависит, сколько они себе платили зарплату при разработке ;-)
Именно. Возможно с зарплатой и амбициями были как раз и проблемы. (Но это никак не проверить, хотя предположить вполне можно).
"Вот как шла разработка игры — разработка игры Cradle в 2012 году" да вот так и шла - куча задумок и интриг а по итого все превратилось в скучную хрень.
Ну это свойственно всем. Большие амбиции. Самоувлеченность. Самоуверенность. Слепая вера в успех. И т. д. И т. п. В принципе это должно быть. Если не веришь в свой проект то вряд ли доведешь его до конца. Другой вопрос, что да, со стороны это всегда выглядит именно так.
Истории неуспеха нужны больше чем успеха, потому что их гораздо больше. Чтобы у начинающих игроделов не возникали розовые очки.
Только вот успех привлекает намного больше внимания прессы, чем провальные игры. О коммерческих провалах одиночек-разработчиков расскажет разве что только сам разработчик, да и то - далеко не каждому захочется рассказывать на весь мир о том как он облажался.
Среди игр, разработанных одиночками окупаются, думаю, где-то процента 2-3. А выстреливают только действительно оригинальные игры. Такой разработчик - как врач или ученый. Много труда, мало отдачи.
Разработчик-одиночка, как врач и ученый, - это призвание. А если хочется деньги зарабатывать, есть масса других прекрасных мест, где это можно сделать быстрее и лучше.
Разработчику игр сложно зарабатывать где-то еще. Жизнь слишком коротка, да и нельзя успеть делать сразу 2 дела одновременно. Именно призвание.
Да. Потому и решил написать пост. Поучительнее, чем всяческие хваленые истории успеха, которые чаще всего слишком приукрашены.
Еще добавлю по поводу "розовых очков" - надевать их иногда бывает нужно, но все время носить лучше не надо. :) Наша действительность такова, что люди начинают делать игры именно в поисках какого-то просветления и вдохновения, устав от бесконечных трудностей, кризисов, проблем и всякого другого что преследует нас в обыденной жизни.
Зависит от того, что записывать в эти игры: если всё подряд включая хобби/пет-проджекты, то может и меньше, если записывать только то, что изначально создаётся с нацеливанием на заработок денег, то скорее всего больше (~5-8%, я думаю).
:D Нет.
Обычный клон чего-то там не выстрелит. Он просто не привлечет к себе нужное кол-во игроков.
Тот же Cuphead. Много вы знаете игр с такой графикой?
Angry Birds это обычный клон Crush the Castle. Где сейчас вторая, и где первая?
Значит оригинал не был достаточно распиарен как клон. Начальные вложения чтобы игрой стали интересоваться тоже нужен. Многое (увы) зависит от оформления, графического стиля. Один и тот же геймплей с разным оформлением будет продаваться по-разному.
А почему увы-то? Мне тоже интереснее прикольными птичками играться чем деревянными чурками. Пусть делают хорошее оформление или не обижаются что играют в то же самое но более интересно нарисованное.
И да. Оригинал действительно может быть просто хуже сделан, либо забыт за давностию лет. Я бы не отказался от хорошего клона Мэджик Карпета.
1. Качественно сделанная игра в популярном жанре имеет хорошие шансы, даже если она не оригинальная.
2. Клон сделанный на хайповую игру тоже вполне себе может стрельнуть.
Плюсую лолчегу и добавлю, что зависит от того что именно ты понимаешь под "окупается". Невозможно объективно вычислить расходы на написание. Как их посчитать если чел делает проект как одиночка?
Вариант 1:
Берёшь свою (разработчика) ставку за час работы (в зависимости от того, кем бы ты (разработчик) мог работать) * количество потраченных часов = бюджет.
Вариант 2:
Берёшь РАСХОДЫ (еда, коммунальные услуги и все все все) за время создания = бюджет.
Вот как-то примерно так.
Читай: "разработанных одиночками". Это значит что им не платят за создание. Откуда цифру брать непонятно.
Расходы на еду это расходы на еду. А не расходы на написание. То есть если Ваня час в неделю по воскресеньям пишет игру, он в расходы должен записать и жрачку себе во вторник, и куртку дочери в среду, и кошачий корм в четверг?
Вот например ты Вася-погромист. Если бы ты устроился работать, то получал бы, допустим, 6 баксов в час. Вот их и берёшь как ставку.
Если ты работаешь, а игру пишешь в свободное от работы время, то всё ещё проще - в качестве ставки берёшь ту, которую получаешь.
Нет, если Ваня пишет игру в свободное от работы время, то он просто умножает часы, потраченные на разработку, на то, что ему платят за час (т.е. использует первый вариант). Но если Ваня просто ленивая жопа и нигде не работает, а игру всё равно пишет только по выходным, то таки да, придётся ему в расходы записывать всё-всё: и жрачку, и куртку и жучку.
Ну да, эти схемы понятны. Но при такой запутанной формулировке теряется шик фразы "игра окупилась". Превращаясь скорее в "игра окупилась если мы посчитаем сумму исходя из многих спорных предположений"
Ну "деньги которые ты потратил во время разработки" (если делал игру фулл тайм) - это никакое не предположение, а свершившийся факт.
А расчёт по стандартной ставке, ну это просто оценка стоимости проделанной работы, как если бы ты себе сам платил. Люди почему-то не понимают, что их время стоит денег (столько, сколько за это время согласны платить), следовательно если они на что-то тратят время, то это, в принципе, эквивалентно трате на это денег.
Старенький Biosys коммерчески провалился, несмотря на отличную идею.
От недостаточной рекламы, вроде как. А то бы про марсианскую колонию сиквел сделали.
Как это Пповлияло бы на нынешний завал выживалок?
В описании видео ссылка и инструкции для запуска на Win10. Я под WinXP напрость запускаю.
А тут статья подвижная: https://imgur.com/gallery/uXBym
Моя любимая The Neverhood очень всем понравилась, но провалилась. Причины:
Больше Dream Works с Дугом контракты не заключает.