Небольшой обзорчик на Titan Souls
Titan Souls – игра специфичная, и понравится далеко не всем. Она очень неоднозначна в своем подходе к организации игрового процесса. Тем не менее, она мне понравилась. И я попробую объяснить, почему.
Нет, не только из-за этого миленького йети. Вперёд под кат!
Итак, поехали.
Из чего складывается хорошая игра?
Можно сказать, что игра будет хорошей, если в ней есть захватывающий сюжет, содержащий в себе интересных персонажей и то, как они друг с другом взаимодействуют. Или можно сказать, что хорошей игру делает невероятно проработанный мир, каждая деталь в котором способна произвести сильное впечатление на игрока. В конце концов, так как речь идет всё-таки об играх, а не о книгах или кино, на первый план вполне резонно можно выдвинуть геймплей, изобилующий множеством элементов взаимодействия игрока и игрового мира.
В Titan Souls всё это убрано почти что под ноль: мир совершенно пуст на события, персонажей или историю. Место действия представляет собой несколько локаций, каждая из которых есть, по сути, площадка, содержащая дорожки ко всем вратам, связанным с титанами. Сюжета нет вообще: нас просто телепортируют в какие-то руины и ставят перед фактом: в игре есть титаны, и для дальнейшего продвижения ты их должен убить. Как думаете, что будет после того, как вы выполните эту нелегкую миссию? Вас перенесут в другую локацию для всё той же великой цели: убийства новых титанов.
А что насчет геймплея?
Вся игра завязана на противостоянии с этими титанами. Что они представляют собой? Титаны это огромные относительно персонажа игрока монстры, каждый из которых уникален в плане своего дизайна, подхода к ведению боя и слабому месту. Как убить их? С помощью волшебной стрелы, которая с одного попадания способна уничтожить любого исполина в игре. Но стрела у нас только одна, и вместе с ней мы проходим всю игру: после каждого выстрела нам нужно подбирать её, либо притягивать к себе с помощью неизвестной магической силы, данной герою с момента начала игры. Ну и, естественно, условие убийства титана действует только при попадании в названное выше уникальное уязвимое место.
В то же время, титан способен убить нас сразу же любой своей атакой (за парой редких исключений): достаточно только попасть под область действия этой атаки, после чего приступать к убийству очередного босса придется сначала. Возможность ходить, бегать, перекатываться, стрелять из лука и возвращать стрелу – вот и весь небогатый набор действий, предоставленный игроку. Titan Souls буквально блещет своим минимализмом: одна жизнь – один лук – одна стрела – в самом начале нам буквально показывают, как каждый из этих трех элементов формирует главного героя.
О музыке и визуале
Здесь можно ограничиться простой фразой: всё сделано хорошо, но не более. Во время боев с титанами звучат эпичные композиции, прибавляющие схватке еще больше пафоса и напряженности. В остальных местах музыка спокойная и умиротворяющая, как бы говорящая о том, что бояться здесь, в общем-то, нечего: мы словно находимся на неспешной прогулке в тихом парке, где все животные куда-то пропали. Ни одну из композиций я не запомнил, хотя саундтреки в некоторых играх врезаются в память после первого же прослушивания. Стиль локаций а ля пиксель арт здесь неплохой, но ситуация такая же: все вроде нормально, но очень просто и не запоминается.
Единственная крутая вещь здесь – титаны (кто бы мог подумать): каждый из них имеет собственный уникальный дизайн, живую анимацию, и атаки, мощные и жестокие. Впрочем, с титанами тоже есть исключение. Смотрите BONUS в конце обзора.
Так что в ней цепляет?
Несмотря на, казалось бы, предельную сжатость игры почти во всех её аспектах, она смогла доставить мне удовольствие. Все немногочисленные игровые элементы сочетаются в единое целое, и сделано это настолько талантливо, что возникает мысль, будто введение каких-то дополнений только усугубило бы общее впечатление. То, с какой легкостью и прозрачностью игра принимает тебя в свой мир, не пытаясь казаться чем-то серьезным или особенным, и то, как динамично и ярко проходит каждая схватка с титаном, не позволяет сказать, что игра является плохой или проходной. Да, схватки с титанами действительно были потрясные.
Мне трудно оценивать Titan Souls по объективным критериям: эта игра мне понравилась чисто своей идеей и подходом к реализации этой идеи. Субъективно, но от души:
Titan Souls – крутая штука не для всех из десяти.
Все титаны хороши, все титаны молодцы, кроме предфинального и финального. ЧТО ЭТО БЫЛО ВООБЩЕ? Titan Souls заслуженно становится главным претендентом на номинацию «Самый отстойный финальный босс в истории видеоигр». Просто загуглите это. (Хотя на самом деле есть «секретный финальный босс» и вот он действительно очень крут). Можете предложить свои варианты самых отстойных финальных боссов в комментариях, может быть, я повидал за свою короткую жизнь слишком мало.
- 18 июля 2017, 20:00
Давно я хотел в это сыграть. Кажись qwqwqw про нее что-то писал. Но игр, в которые надо поиграть много, а я один :(
Спасибо за статью.
Я вот тоже увидел её еще где-то год назад, и решил про себя, что потом сыграю. Недавно вспомнил, скачал пиратку и попробовал запустить; в итоге через полчаса она у меня уже в стиме)
Не понравилось. Опять же проблема куладуна. Титан убивает за 2 секунды, а пидоришь ты до него секунд 10. Могу бы уже сражаться, учитывая что акцент в игре сделан НА ЭТО, а ты вместо этого ходишь по скучным не запоминающимся локациям. Плохой геймдизайн. Был бы респавн прямо в логове титана или вот-вот перед самой дверью - ОК.
Меня бесит когда игра ставит тебе цели и фичерит какую-то особенность, а потом просто забивает на это и заставляет игрока делать совсем другие вещи. Здесь вместо сражения с титанами игрок бегает по пустым локациям. В HK игрок вместо исследования бегает за собственной тенью. Вот что бывает, когда в над игрой не работает UX-инженер.
Такая проблема действительно есть, и для большинства титанов тратится в среднем 7-10 секунд на то, чтобы до них дойти. К такому я привык, но вот на лесной локации действительно происходит бред, там вообще секунд тридцать нужно страдать.
Игра не без ложки дёгтя. И да, что за HK?
Hollow Knight
Вообще, как ты относишься к концепции чекпойнтов видеоиграх? Если подумать, этот момент есть в большом количестве игр. Взять какой-нибудь Дум 2016 года. Ты начинаешь драку с пачкой демонов, и они спавнятся в пару волн. Но стоит тебе умереть на последней волне, как тебе нужно начинать с чекпойнта, то есть, весь бой сначала (а это в некоторых случаях вайп последних минут пять). Это тоже плохой геймдизайн? И это только пример, это работает для любых игр с чекпойнтами. Если проиграешь до следующего чекпойнта, тебе приходится проходить весь промежуток сначала, с теми же врагами и т.д.. Это нынче в десятках игр всех масштабов, в том числе ААА. Хочешь сказать, ни над одной из этих игр не работает UX-инженер?
В игре есть кривая сложности. Чем выше сложность тем ближе чекпоинт должен быть. Особенно если это часть обязательного контента. Всякие секреты на мой взгляд могут иметь высокую сложность и редкие чекпоинты, потому что игрок сам выбрал. Кроме того есть такой фактор как контент. Если у тебя в игре много контента на несколько часов геймплея то считаю излишним увеличивать время прохождения за счёт челленджа. Если контента мало - тогда да, как в олдскульных играх.
И челлендж должен быть оправдан. Если ты гоняешь игрока по уровню пяцот раз - будь добр вознаградить за это, например дать что-то что поможет ему в следующий раз не пяцот раз гонять а сто.
Я не говорю, что хардкор плохо. Плохо когда ты тратишь на это лишнее время. Игры вроде делают чтобы они нравились игрокам. Нравится игрокам ходить по одному и тому же место миллион раз? Я думаю, что нет.
Что касается Тёмных Душ, я не играл, так что возможно, там ценность корпсрана совершенно другая и всё это дело оправдано.
Если игрок пятцот раз бегает по уровню, то у него проблемы с игровыми способностями. Пробежка от чекпойнта к моменту, где ты умер - это, во первых, наказание, как уже сказал выше Нупр (чтобы мотивировать игрока не умирать, и развиваться), а во вторых, возможность перепройти участок правильно. Что смысла от того, что ты прошел участок, если ты безбожно фейлил, и дошел до босса без здоровья? Если возрождать игрока в таком случае прямо перед боссом, есть два варианта - возрождать его с тем же здоровьем, с которым он дошел до босса (а значит, создать вероятность лока игрока в сложной ситуации), либо возрождать с полным здоровьем, а значит, свести на нет весь челенж предыдущего участка. Какая разница, как сильно ты фейлил участок до босса, если ты можешь просто начать перед боссом с полным здоровьем? Как по мне, это явно не пойдет на пользу челенджу.
В этом, в том числе, и суть корпс-ранов в ХК и ДС. Зафейлился на участке - потерял всю валюту, и будь добр пройти участок снова. Не хочешь умереть снова и потерять валюту навсегда - пытайся лучше, тем более, ты уже видел, что могут сделать враги. Может, в первый раз тебя застали врасплох, и поэтому ты умер, но второй раз ты уже должен знать эти уловки. Умер снова - значит, плохо усвоил урок. Стоит ли награждать игрока за то, что он продолжает фейлиться на одном и том же участке?
Есть желание поучаствовать в дискуссионной дуэли по этой теме? Если, конечно, со стороны Хейзера еще найдется участвующий - чтобы сторон всегда было поровну.
Так то оно так. Только нужно разделять понятия "Участок уровня" и "Босс". Согласен что да, если ты зафейлил участок - тогда дойди снова. Но я прошёл сложный участок и готов к схватке с боссом(читай про флоу ниже). Когда игра тебе предлагает варианты "чувак тут до босса десять дорог", но при этом заставляет ходить одной и той же дорогой потому что ты постоянно помираешь - это как-то не гуд.
Возрождать игрока с тем же здоровьем перед боссом - норм решение если подать его аля смерть на шипах. И должна быть опция в меню - вернуться на последний чекпоинт если ты хочешь перепройти участок с лучшим здоровьем. Это стандартное решение для игр.
Так что, цель - пройти участок с полным здоровьем или завалить босса? Ты в любом случае будешь пытаться дойти до босса с полным здоровьем. А рестарта с чекпоинта всё равно нет. Тогда зачем в игре вообще сделаны жизни? Пермасмерть с одного касания и всё - проходи участок заново до посинения. Вот тебе хорошее решение. А заставлять игрока проходить участок с полным здоровьем, когда он может пройти его не с полным (ведь для этого и введено ХП игрока) - это так себе. И даже вот я научился проходить участок с полным здоровьем но босс меня валит, что - хорошее решение проходить участок по новой каждый раз когда я уже его идеально прохожу? Или предлагаешь делать чекпоинт который активируется если у тебя полное здоровье?
Вообще стандартная практика перед боссом делать хилку. Это в 80% игр сделано. Даже в HK ты и так доходишь до босса обычно с полным здоровьем, потому что обычно стоит какая-нибудь фигня которая даёт тебе энергии на которую ты и лечишься. Так что не вижу вообще проблем делать чекпоинт перед боссом. Игра от этого не пострадает, а игроку будет приятнее.
В случае с HK решение с корпсраном несёт в себе одни минусы и можно было сделать лучше гораздо без него.
По второму абзацу не согласен. Слишком жёсткая подача. Умер - значит игра подсунула слишком сложный челлендж, у игрока должна быть возможность упростить себе жизнь. Вообще для игры которая подстраивает сложность под игрока (за счёт тех же чармов и нелинейности) странен такой подход, в том числе и смерь на шипах которая телепортирует на ближайшую площадку. Обычно если игра по жести игрока наказывает то на шипы напоролся - иди на начало. Но игра здесь даёт компромисс почему-то.
Это хорошо звучит для игр типа метроида, мегамэна где нет особой прокачки и ты играешь чисто на скиле. В HK ты прокачался и урок не усвоил в итоге. В HK практически нет скила игры как такового. Здесь сложность подстраивается игроком. Так что подход должен быть "Умер снова - значит недостаточно прокачался".
Игра ставит игровые цели, которые должна помогать игроку достигать. Но игра не должна ставить каких-то других игровых целей. Возможно ошибка в том что разраб думал что цель была такая-то но игрок воспринял её совсем по-другому. То есть разраб думал что "умер - плохо усвоил урок" а игрок подумает "умер - значит плохо прокачался". Причём игрок то будет здесь прав, потому что игра даёт ему широкие возможности для прокачки.
Ты в Белом Дворце не был что-ли? Про ситуацию с шипами я пишу в посте, это единственное несоответствие в игре, и его оставили, чтобы можно было сделать хорошие препятствия. Если бы в найте ты сразу умирал при прикосновении с шиапами, или бы просто тратилось здоровье - вот это был бы плохой геймдизайн.
Какие широкие возможности для прокачки дает игра? Ты не путаешь с Dark Souls, где можно нагриндить слабых врагов и стать сильнее? В найте прокачка происходит по мере прогресса по уровням, после убийств боссов. Даже самый первый магазин где можно купить чармы открывается не сразу - и как же ты прокачаешься чтобы "сделать игру легче", если ты рейджквитишь от того что до босса надо бежать минуту?
Согласен. Но отправить игрока на вход комнаты - это норм ИМХО было бы.
Покупаешь чармы и слоты для них, прокачиваешь меч у кузнеца, ищешь новые абилки. Подбираешь эффективные чармы - это ведь тоже прокачка. Когда я продуваю боссу, моё первое поведение - выставить подходящие чармы. Это тоже элемент прокачки игрока. Всё это игра предлагает. И если игрок не может пройти место - он будет искать решение в элементах прокачки (искать их в не разведанных областях карты).
То есть пытаться пройти одно место раз за разом - это не то что игра на самом деле предлагает игроку. Есть куда ещё пойти. Корпсран существенно ограничивает эти возможности игрока. И тут вопросы "Зачем нужен корпсран?", а если нужен, то "зачем нужны чармы и прокачка". Игра сильно дефокусит.
Никак, потому и реджквитю. Что за прокачку нельзя сократить себе путь. Если бы были платные чекпоинты перед боссами - у меня не было бы вообще никаких вопросов к игре. Или чтоб ты мог сам ставить, например чекпоинт за бабло (так сделано в They bleed pixels). Даже если это будет разовый чекпоинт - всё равно. Нагриндил бабла на пять чекпоинтов и пошёл к боссу. У тебя уже есть 5 траев. Продул - ну тогда реально либо качайся дальше, либо развивай скилл. Сейчас тебе просто в ебало дают, отбирают все деньги, часть маны и говорят "иди усваивай урок". Охуеть блядь. Я как игрок просто игру закрою и потребую возврат.
Да, про мышление казуального игрока у меня в посте есть несколько абзацев.
А как ты определяешь какой игрок казуальный, а какой - нет. Тот который готов миллион раз сдохнуть и задрачивает места - это хардкорщик, а тот что нет - казуальный?
Тема кстати очень интересная, надеюсь, дождусь от вас статей с разбором всех этих моментов.
Прокачка в Hollow Knight? Ты его точно играл? Всё, что ты можешь сделать, многократно пройдя один и тот же промежуток - собрать немного Geo, за которое можно купить не так уж и много. Большинство хороших чармов находятся в мире, после прохождения довольно сложных участков. Здоровье ты за Geo не улучшишь, не считая пары осколков, которые можно купить у продавца (и которых в сумме где-то на одну доп. маску тебе может быть и хватит, и то явно не сразу). Все остальные осколки для улучшения здоровья и души надо искать в мире. Я уже не говорю об уроне, который улучшается за довольно редкий предмет, который гриндом ты ни за что не получишь.
Дело не только в гринде. Если бы ты внимательно читал что я пишу то понял бы. Поясняю ещё раз:
В мире много мест и секретов за которые тебе что-то дают. Брошенные чармы, гусеницы и их отец, слоты для чармов - это всё находится и покупается в течение игры. Плюс есть синие сферы которые дают плюс к ХП.
Это я и называю прокачкой. Прокачка - это то что помогает тебе преодолеть блокер основной линии.
Даже тот же набор чармов - тоже прокачка. Ты улучшаешь персонажа, выбирая лучший сет для ситуации.
Не всё то прокачка что покупается за гео.
Любой механизм, улучшающий статы игрока - есть прокачка
Ха, кстати вот вспомнил, там же есть синие сферы дающие overflow к ХП, которые я встречал всего два раза за 15 часов игры. Нахуй они нужны так и не понял. Думал, они дают преимущество игроку в сражении с боссами если он знает где они спрятаны ан нет...
В этом и проблема. Если бы ГЕО за каждое такое прохождение было бы много, то корпсран хоть как-то работал бы. Про это я напишу в своём посте.
Ок, то есть, опциональный сбор апгрейдов с помощью имеющихся способностей ты считаешь минусом? Он существует не только в HK, это в принципе признак метроидваний.
Кстати, та же Valdis Story. По сути, проходя один и тот же промежуток несколько раз, ты получаешь экспу, за счет чего увеличиваешь урон, здоровье и т.д.. Разве это не то же? Более того, в HK тебе хотя бы что-то надо делать - правильно использовать полученные скиллы, чтобы попасть в новые участки старых локаций и найти бонусы. В VS ты просто прокачиваешься для того, чтобы стать сильнее, и чтобы тебе было проще пройти промежуток. В этом контексте для меня еще более странно, что VS нравится тебе больше, чем HK, если ты считаешь, что прокачка убивает челенж.
Опять таки, другие люди писали вполне вменяемую, как по мне, мысль - игра не должна ставить тебя постоянно в выгодное положение. Вполне нормально, если игра наказывает игрока за проигрыш. Это уже на уровне психологии. Ощущение, когда ты знаешь, что смерть на корпс-ране означает потерю всей валюты, существенно отличается от ощущения, когда ты знаешь, что смерть абсолютно ни к чему не приведет, игра просто поставит тебя на ближайший чекпойнт, погладит по голове и условно скажет "ничего, сладенький, попробуй еще раз". Если ты считаешь, что право на существование имеет только последний вариант, ну что же, твое право, я просто задолбался писать что-либо на эту тему.
Да ладно, это очень интересная тема.
Это плюс, но корпсран мешает этой механике.
Ну это прокачка, да. Касательно VS там то чекпоинты перед боссами стоят насколько я помню
Да ладно. Ты слишком мало играл в VS. Там тоже есть тайники и айтемы. И даже О БОГИ торговцы.
Мне Valdis Story не нравится больше и я ничего не считаю. Я только указываю на то что в HK есть прокачка, и что корпсран её портит. Если мне что-то и нравится то ESA, где чистый челлендж, практически без возможности вариативной пркоачки.
Она и не ставит. Ты что же думаешь, что если ты босса пять минул мочалили или половину локации пидорил а потом сдох и начинаешь с чекопинта - этого мало? Надо ещё персонажа раздеть целиком по-твоему? Когда погибаешь на боссе или уровне - сама смерть УЖЕ наказание для игрока. Игрок теряет игровой прогресс.
Если нет достойного челленджа, то это так. Если есть, то нет. Ты мочалишь босса пока не поймёшь его паттерны. Но при этом идеально зачищать участок перед боссом каждый раз - это лишнее.
Есть сотни способов наказать игрока, и корпсран - далеко не самый лучший из них. Например босс забирает твоё бабло и ломает чармы каждый раз как ты на нём дохнешь, а потом из него вываливается сумма не меньше чем он у тебя в сумме отнял. И ты уже не обязан идти за своим трупом. У тебя есть понимание что только победа над боссом вернёт тебе деньги, и что тебе для этого нужно прокачаться. Вот это был бы хороший вариант геймдизайна для HK.
Кроме того есть сотни реализаций корпсрана. Добежать до трупа и тупо собрать с него свой лут - не самый лучший. Есть много паззлов которые позволяют использовать трупы для геймплейныйх целей. Адвенчур таких не встречал.
Предлагаю провести психологический эксперимент. Вот у нас есть Hyperlight Drifter, в котором есть челлендж-боссы, мало ХП и абилки и даже аналог чармов (шмотки). То есть ситуация более менее сходная. Представим что там сделают корпсран. То есть при каждой смерти тебе нужно добежать от телепорта до места смерти чтобы поиметь купленные абилки. Сделает это "наказание игрока" игру лучше? Мне бы не сделало. Мне игра понравилась, хоть я и потратил на неё в пять раз меньше времени чем на HK.
Не говорите ему про Fragile чармы
вы на дуэль-то оставьте что-нибудь. не интересно же будет
Тоже верно
Я и так знаю что это.
Как по мне, не самый лучший пример. Такие игры обычно ориентированы на то, чтобы персонажи под управлением игрока умирали.
Опять таки, корпс-ран нужен чтобы мотивировать игрока не умирать. И, надо сказать, в формате ДС и ХК он очень даже хорошо устроен. У тебя не отнимают практически ничего, что может повлиять на твой "боевой перформанс" (ну, разве что, урезают максимум души в ХК, и становление полым в ДС1-3). Штраф, с одной стороны, наказывает небрежность игрока, с другой стороны, абсолютно восполняем при аккуратной игре. При этом, если у тебя мало валюты, тебе попросту нечего терять. Это не ДС2, где за каждую смерть отнимают здоровье до тех пор, пока у тебя останется только половина, и не NieR Automata, где в трупе остаются буквально все твои усиления.
Может быть проблема как раз в том что у игрока отнимают слишком мало. Сейчас дойти до трупа выглядит лишним и не интерсным действом. Возможно, если действительно будет риск и азарт, то поход за трупом обернётся приключением, а не нудной работой.
Моя главная мысль не в том, что корпсран - это плохо вообще. Это плохо в конкретной реализации HK.
Бэк трекинг не плох сам по себе, он плох конкретно в Titan Souls.
Если ты умер в схватке с боссом, то игра должна тебя сразу восстановить на арене с боссом, при этом у босса не восстанавливается здоровье, у твоего персонажа - восстанавливается. Хороший геймдизайн! При этом даже если ты умер просто на локации, то игра должна восстанавливать персонажу сразу же там, где он умер, не отнимая у игрока ничего, потому что наказывать игрока за смерть - это плохой геймдизайн.
Нет. Я про то чтобы рестарт перенесли ко входу к логову босса или прямо в логове босса. Разумеется при рестарте у босса полное здоровье. Хочется чтобы rate попыток был выше чем одна попытка раз в 20 секунд, в игре в которой весь геймплей состоит из этих чёртовых попыток.
зато насколько эпичнее становится босс в глазах рядового игрока. Окультуривание идей памятников - beyond oasis без батарейки и bucky o'hare с одной жизнью
Не становится. Он становится разве что более раздражающим и вызывающим rage quit
rage quit это свойство играющего, а не игры. Это конфликт в голове игрока между тем чего можно было бы достичь и человеческой слабостью, вызов, требующий гармонического разрешения. Закончив игру здесь игрок надолго ее запомнит, пройдя этого босса получит удовольствие от собственных неординарных усилий. И тот и другой вариант гораздо важнее для девов, чем если игрок просто пройдет игру и просто посмотрит весь контент
Ну не знаю. Когда я убиваю ебучего босса, у меня нет ощущения удовольствия. Есть только ощущение "Наконец-то это дерьмо закончилось". Битвы с боссами чтобы было ощущение удовольствтия - это отдельная тема. В идеале игрок должен понимать флоу и делать что-то типа танца. Тогда игрок понимает что он нашёл этот флоу, попал в него и от этого так хорошо. Хороший пример - битва с мантисами в HK. Но игрок никак не страдать. Особенно заёбывает когда боссы атакуют сходу рандомными атаками. И у тебя складывается ощущение что тебя впервые трахати в жопу. И это пиздец как неприятно.
Кроме того чтобы получит удовольствие от такой битвы нельзя дефокусировать игрока. Он погружён, он в битве, пытается уловить флоу. А мы его блядь наказываем и заставляем ебашить потом полкарты. В итоге он приходит к босу уже ни разу не настроенный на какие-то сражения, а половину атак босса вообще забыл.
Сел гонять в флешку, на десятом монотонном забеге срастил, почему ты разделяешь "Наконец-то это дерьмо закончилось" и "Наконец-то я преодолел это дерьмо". Согласен, прохождение такой хрени радости не вызывает. Причем пример с рандомными атаками противоположное ребро той же штуки: при большом рандоме - нет ощущения тщательно проделанной работы, от десятого забега до босса ощущения уникальности этой работы.
Не согласен, что поток - лекарство, по-моему, только симптом
Вообще ужас. Куда катится геймдизайн. Где автовосстановление здоровья?
Меня, кстати, саундтрек сразу зацепил. Заглавная тема, запоминающаяся.