Микрообзор игры Valdis Story: Abyssal City
Очень люблю платформеры/аркады/RPG/метроидвании. К сожалению в последние пару месяцев кроме Dead Cells особо ничего не выходило, и чтобы не заскучать пришлось смотреть что же из старенького я пропустил.
Беглый поиск выдал игру Valdis Story: Abyssal City.
Сеттинг: Фентези. Завезли ангелов, демонов и прочей хвостатой твари. Не смотря на название, не имеет никакого отношения к Латвии.
Жанр: Платформер/аркада/RPG/метроидвания.
История: Банальная. Главный герой ищет своего пропавшего отца. На его корабль нападает монстр. Очнулся гипс в незнакомом городе. Где команда корабля? Что за город?
Графика: 2D. Рисовка более-менее хорошая, но далеко не шедевр. Попахивает аниме.
Музыка/звуки: Довольно неплохие, но не запоминаются. Их не хочется слушать отдельно. Как фон сойдет.
Геймплей: Возьмите тот же Dead Cells, поделите на 3. Управление немного тормозит, динамика средняя. И это не тормоза компьютера (какие, например, были в Hollow Knight до патчей), а особенности игры. Игра не затягивает. В нее не хочется возвращаться.
Общее впечатление: Если совсем не во что играть — сойдет. Оцениваю примерно на 5 баллов из 10.
Рандомная мысль: В аду есть отдельный котел для тех, кто делает деш на сочетания клавиш вниз и вперед. И создатели этой игры туда точно попадут.
Время игры: Микрообзор написал после пары часов игры.
Сказать автору поста о том, что он неправ, можно в комментариях или в группе Гамина в Телеграме: https://t.me/gaminme
- 09 июля 2017, 20:58
Как всё структурно в посте, ничего лишнего. )
Значит, судя из поста, играть не надо?
Примерно эту мысль я и хотел донести ;-)
Мда, игра чувствуется довольно дешевой. Хотя, возможно, на мое впечатление об игре повлияло то, что начал я ее практически сразу после Hollow Knight, тогда весовые категории просто несколько разные.
Неа, впечатление правильное.
Вообще, есть что-то в картинке отталкивающие. То ли палитра цветов кривая, то ли отдельные элементы не были подогнаны, чтобы лучше смотреться вместе.
Рисовка людей хреновая. Некрасивая, и пропорции поломаны. Я понимаю, что под аниме делалось, но вышло так себе.
Да на самом деле Valdis Story довольно сильно похожа на Hollow Knigth. По крайней мере пройдя ValdisStory и наиграв 6 часов а рыцаря могу сказать что одного сорта ягоды. Рыцарь не так хорош как можно было бы представить. Боссы довольно простые и алгоритмичные, а эта параша со смертью когда тебе нужно допилить до места - только раздражает. Челленджа почти нет в игре. В Valdis Story насколько я помню с этим получше было. Проблема классических метроидваний в том что уже хочется чтобы мир эволюционировал с прогрессом игрока, чтобы в старых локациях появлялись более сильные мобы, чтобы появлялись новые препятствия. Чтобы не было так тчо ты прокачался и теперь всех разрываешь. Гонять туда-сюда по одним и тем же комнатам на протяжении нескольких часов как-то не очень интересно.
Возможно, структурно игры похожи (я в Valdis Story зашел не сказать чтобы очень далеко). Но мне Hollow Knight однозначно оставила впечатление намного более приятное. Как минимум, в деталях у нее проработка лучше. Платформинг в игре явно приятней (управление чувствуется более отзывчивым), визуальный ряд более органичен, интерфейс не перегружен ненужными деталями, менюшки не превращены в непонятное месиво. Большинство систем в игре простые, но гибкие. Никаких РПГ элементов, позволяющих тебе набивать уровень в паре комнат.
А челленж - это враг, который тупо блокирует все твои атаки, и которого хрен ты перепрыгнешь? Челенж в HK повышается по локациям.
В HK больше контента. Это и плюс и минус. Очень много претензий у меня к кривой сложности. Бесит что боссы не делают особого челленджа - тупо заучивание атак и их повторение, а потом бежишь до них триста раз. Я понимаю зачем это сделано - это искусственно созданная сложность. Вместо того чтобы мочить босса, я много-много раз прохожу одни и те же куски локаций которые просто заёбывают. То есть вместо того чтобы пытаться одолеть босса раз за разом, я БОЛЬШУЮ часть времени трачу на трэкинг по карте. Это полное говно а не гейплей.
Бывало так что я босса с первого раза убивал просто потому что видел куда тот атакует и всё такое. Какой смысл делать в игре акцент на боссов если я сражаюсьс ними меньшую часть геймплея?
Ветка со снами мне кажется притянутой за уши. Боссы в снах - это пиздец рандомный. Замочить можно ИМХО не на скиле а только как повезёт. Хоть здесь автор решил не наказывать игрока за провал и не заставлять пидорить двести раз через полкарты. Правда я пока я ещё ни одного не одолел (пытался Тирана и Первого). Ну и они ничего нового не дают кроме как скорость как у вжопуукушенных. У первого босса вообще бывает камни по всей карте падают и даже некуда уйти от него.
Боссы должны быть убиваемы на скиле игрока. Чтобы ты мог распознать атаку и придумать способ уворачивания по ситуации.
Управление ебанутое и ни разу не отзывчивое. Какие-то непонятные не срабатывания прыжков и дэшей. Непонятен радиус атаки ГГ и врагов. При таком малокм количестве ХП это критично, учитывая что враги касанием тоже дамагают. В VS с этим проблем нет, т.к. ХП у игрока не дискретно.
С визуальной чатсью согласен. HK очень приятен, интерфейс хорошо сделан, озвучка крутая.
У меня очень много претензий к геймплею HK, в этом плане VS геймплейно попроще. Что не делает для меня HK шедевром года. Хорошая игра, но не без недостатоков. Напишу как-нибудь большой обзор как одолею.
У всех боссов есть срезки на уровнях, которые позволяют быстро добираться до каждого из них с ближайшей скамейки.
Нет. Не у всех. Например, у того который в кристальной локе на скамейке сидит. Или тот который Городе Душ наверху. Всегда приходится стратить от 1 до 5 минут чтобы до босса добраться. В то время как босс убивает тебя порой за три удара с скоростью вжика а ты так ничего и не понял. Это ужасный гемдизайн. Хорошо хоть до боссов в сновидениях не нужно всю локацию пидорить.
Не помню первый энкаунтер с Crystal Guardian, прогнал его с первого раза, во втором у меня с ним были проблемы, но, сюрприз, вторая схватка происходит совсем недалеко от скамейки.
Второй босс - имеется в виду Soul Master? К нему есть довольно быстрый шорткат, в шахте лифта, которая связана с основной частью города.
В игре великолепный геймдизайн. Впрочем, хейтеру соулс игр он может показаться ужасным, тут ничего не поделать.
Ну вот первый кристальный защитник находится в центре локации. До него либо бежать 2/3 локации от скамейки(минут5), либо лететь из первой локи (около минуты). Но ЗААААААААЧЕМ!
Зачем это сделано? Зачем мне тратить лишнюю минуту на повторяющееся действие, когда я мог сделать уже два сражения?
А если я умер и у меня ещё не открыт короткий путь и я уже не хочу босса пробовать мочить т.к. понял что он очень сильный. Я вынужден снова к нему идти чтобы забрать свою тень. Или если я пошёл брать секрет, умер в центре сложного места и не хочу больше туда идти, я снова вынужден вернуться чтобы забрать свою тень.
В этой игре очень много "нужно ещё раз пройти". Учитывая что сами по себе враги довольно простые, постоянная беготня по карте раздражает. При том что если ты умер об шипы или другой хаззард тебя обычно спавнит на ближашую поверхность а не на начало комнаты, например. Может быть именно такое поведение игры вызывает отторжение. Непоследовательность. Дескать хотите жать хардкор - жимте по полной программе, хотите более кэжуал - ставьте чекпоинты ближе к челленджам. Но то что сделано вызывает много вопросов почему сделано так. Почему в сходных ситуациях игра ведёт себя по-разному.
Данные претензии к игре полностью оправданы. Меня тоже бесило.
Если ты о Soul Master, то в Soul Sanctum открывается 4-5 скороток, которые позволяют тебе добежать до него менее чем за минуту, столкнувшись с 2-3 врагами. Crystal Guardian и боссом назвать трудно. Уж его-то атаки порядком предсказуемы.
Я открыл короткий путь, но он занимает не меньше минуты. Как бы понимаешь, ключевое, проблемное слово игры "добежать до него". Ведь можно было бы и не бежать! "Особенность игры" - скажете вы. Но ведь если сделать в игре пермасмерть - это тоже особенность игры. Дескать играл три часа, продул - иди на старт. Но ведь так можно не делать. Уже прошли времена, когда в играх было мало контента и игрока удерживали высокой сложностью и челленджем. Если в игре много контента, зачем делать сложность искусственно? Для повышения времени прохождения игры с 10 часов до 30? Умно, конечно, но игру портит.
В найте есть режим пермасмерти.
И ачивка за прохождение игры на этом режиме, видимо.
Да, причем две (обычное прохождение и 100% прохождение) и они даже не скрыты в списке ачивок
В целом довольно однообразно выглядит, на один раз пробежать. Последний босс пиздец ебучий но я даже не помню завалил я его в итоге или нет. Графон красочный.
Чем плохо вниз и вперед? Чем лучше, например, вперед и вверх?
Неудобно просто. Отдельной кнопкой лучше. В пылу боя это важно.
Crypt of the Necrodancer играл? \
Мне в этой игре музыка больше игры понравилась ) Скачал OST отдельно.
А ссылка-то на игру где вообще? 0_о
Я не рекомендую эту игру, даже ссылок не даю. А вообще вбить в Гугле название игры - дело двух секунд ;-)
А влепить лопату - дело одной. Инфы нужной нет, статья, я считаю, заслуживает.
Кстати, страницу игры бы оформить, раз создана.
Всю информацию, которую я хотел дать, я дал. Если вам игра нравится вы можете создать еще один пост про нее с "нужной" информацией, и дооформить страницу игры (пару скриншотов я добавил).
А мне она визуально и по механике очень понравилась. Управление, правда, действительно кривоватое. Помню особо психовал, когда пытался запрыгнуть на какой-то уступ в ледяной локации.
Там же вроде деш - это просто вниз жать
Маловато играл, там геймплея так то часов на 12-15. Тот же Hollow Knight раскачивается где-то после часов 5 только. А так скучновато, но красиво. Это я не в защиту Valdis Story, а так - наблюдение. Писать обзор не пройдя и пятой части игры...
Из всех метроидваний что я играл самое то - это Environmental Station Alpha. И Hollow Knight до неё явно не дотягивает. Чисто по геймплею, а не по рюшечкам. Запилю как-нибудь пост по метроидваниям.
Деш на вниз - ужасно неудобно. К тому же просто так деш не делается, делается, когда двигаешься. Это означает, что нао не просто вниз нажать, а вниз-вперед.
Раскачивается - да, но захватывает с первым минут, и не отпускает до конца, не смотря на большую сложность в первой половине игры.
Так это и не обзор, и микрообзор. Цель - чтобы люди посмотрели, и решили для себя стоит ли в целом играть, или мимо пройти.
Поиграл с часик, и выключил. На зашло мне :-(
Видимо, дело вкуса. Насколько я помню, в VS меня ничего не раздражало.
Он очень долго раскачивается. Изменение мира после 15 часов игры... Это круто, конечно, но ООООЧЕНЬ долго. Вообще я уже который день его прохожу, мне поднадоело уже. Очень уж однообразный платформинг, структура локаций однообразна. Есть клёвые места, но по сути потому что так повезло. При этом! Левелдизайн там крутой. Тут уж не поспоришь, но он на 10 прохождений. Но игра форсирует тебя по этим самым местам раз по 50. И это поднадоедает. То есть с одной стороны мы имеем крутой левелдизайн. Но он выглядит как один уровень размазанный по всей игре, т.е. однообразная структура уровней. Ну и секреты собирать не интересно, т.к. бОльшая часть тупо "спрятана" за разрушаемой стенкой. Меня лично Рыцарь держит своей атмосферой. Платформинг, Боёвка, Челлендж и Крафт в игре не интересно сделаны.
Ну ХЗ, что касается челленджа, мне зашло. И мир исследовать интереснее. Мир меняется за игру быстро и часто. Секреты не такие тривиальные как в Рыцаре.
Согласен. Но точки сохранения в некоторых местах расставлены так плохо, что просто ужас. Я считаю, что точки сохранения должны быть рядом со сложными местами, особенно перед боссами, которые, к слову, в Hollow Knight, с первого раза не проходятся. Чтобы не было как с Soul Master'ом - когда он тебя убивает, и ты пять минут идешь до него. Я несколько раз так походил - разозлился, и удалил нафиг игру. Потом, конечно, снова установил. Но редко какая игра там меня может взбесить :-)
Я сейчас сделал эксперимент и посмотрел сколько мне времени нужно чтобы дойти до соулмастера. Без использования способностей кроме дэша и карабкания по стенам и без уничтожения врагов.
На это потребовалась одна минута и сорок четыре секунды (1:44). Неплохой результат, учитывая что я совсем забыл дорогу и шел наугад (в последний раз я был в этом месте месяца два-три назад, когда там игра вышла). С запоминанием пути и с правильной подготовкой лифтов (очень много времени тратится на ожидание лифтов) это время можно сократить. Причем с врагами никаких проблем не было - локация сложная, но когда открываешь все срезки, все самые опасные места можно просто обойти.
Ну это же не единственный пример. Например, с Мантис Лордами так же.
Хотя с другой стороны возможно так сделано специально, чтобы можно было местную ману на врагах пополнить?
С мантис лордами у меня отдельный пример стоит в черновике для дискуссии, там все очень умно сделано
Моя любимая битва, кстати. Как танец прям :-)
Ну кстати мантис-лорды относятся к тому классу боссов что проходятся с первого раза. Мне в первый раз тупо ХП не хватило чуть-чуть. Со второго одолел. Это неплохой бой.
А я до них каким-то образом дошел очень быстро, без прокачки. Они меня убили. Потом прокачался - и все норм стало. Я думал за них что-то хорошее дадут. А дали только проход в самую противную часть карты. Бррр :-(
Mark Of Pride очень хороший чарм, вообще-то, особенно на начальных этапах
Согласен. Но если помнишь его дают не непосредственно после победы - надо вернуться немного назад, и там будет дверь, в которую можно пройти только после победы. А я про нее забыл, и ходил какое-то время без этого чарма :-(
Это ведь тот который радиус атак увеличивает? Я не почуствовал разницы. Кроме того чардж заменяет его с лихвой и чарм становится куском мусора. Впрочем там более половины чармов - мусор.
О! А я всё думал где я видел подобную систему с чармами. Ведь MegamanX5 и MegamanX6 очень похожая механика с партсами.
Да.
Там совсем чуть увеличивает. Вместе со вторым чармом такого же свойства получается неплохо.
Точно. Даже синергия чармов так себе работает. А жаль. Можно было бы очень круто сделать. В DLC про Шершень надеюсь поправят.
Ну вот мне не нравится когда дискретные грейды увеличвивают по чуть-чуть. Это я понимаю прокачки на 100 единиц каждяа их которых по 2% прибавляет, но когжда у тебя один айтем даёт всего 5% - это херня какая-то. Вот в два раза увеличивал бы - другое дело. А так взял чард и чарм стал бесполезным. А это уже вопрос плохого баланса - делать дискретные чармы которые становятся бесполезными в прогрессе игры.
Там из полезного то я пока нашёл только только компас, ос, ускоритель фокуса и набор маны за дамаг. Вот что реально в игре работает. Ну для боссов ещё шелл нормально порой заходит, если босс не слишком резвый. Я только так первого кристального гуардиана и задаваил. Второго ещё не видел.
А зачем на них прокачка? Там даже деш не особо нужен. Это босс мистер-алгоритмус.
Я полудохлым к ним пришел. Убили. Подумал, что за ними будет еще сложнее (не ошибся). Решил прокачаться.
А я кстати дипнест ещё не прошёл. Пошёл в город слёз и там кучу всего понаоткрывал, Сейчас у меня в доступе 3 неисследованные локации кажется: Королевский сад, Дипнест и Край королевства.
Надо бы сходить в дипнест, я с тех пор как там в последний раз был уже меч два раза качнул и обзавёлся парой полезных чармов.
Там лифты, да. Ты либо ждёшь лифты, либо идёшь через врагов, в том числе и через неприятных кастеров.