Has-Been Heroes. Тактика против рандома
Сказ о том, как я опробовал новую игру от разработчиков серии Trine, которая оказалась крайне любопытным представителем механики rogue-lite, пытающимся ответить на извечный вопрос, по сей день мучающий лучшие умы нашей планеты: «Возможно ли совместить тактический геймплей со случайной генерацией?». Краткое описание сего рискованного эксперимента, снабжённое скриншотами, прилагается ниже.
Когда я только начал осваивать принципы, по которым работает эта игра, я не мог избавиться от ощущения, что наткнулся на некий гибрид Darkest Dungeon и Plants vs Zombies. В распоряжении игрока есть три персонажа разных классов, которые бродят по локации, представляющей собой крупные ячейки (с полезными объектами вроде лута, торговцев и лагерей), соединённые между собой более мелкими — с противниками или без оных. Перемещение по ним требует тщательного планирования, так как все пройденные пути моментально погружаются во мрак, для прохождения через который нужно тратить свечи — довольно-таки ограниченный и, как следствие, ценный ресурс.
Бой в Has-Been Heroes проходит в реальном времени с паузой и заключается в том, что навстречу нашим героям (слева) по трём разным линиям идут нечестивые супостаты (справа), пытающиеся, добравшись хотя бы до одного из персонажей, продемонстрировать игроку, что такое настоящий хардкор. А «настоящий хардкор», в свою очередь, основан на том, что для позорного проигрыша достаточно потерять лишь одного из протагонистов — после этого все остальные автоматически умирают мучительной смертью и отправляются на небеса, чтобы в ближайшем будущем попробовать ещё разок, с самого-самого начала.
Чтобы подобное происходило не слишком часто, игроку предстоит хорошенько освоить ключевую боевую механику, связанную с выносливостью. На скриншотах можно заметить, что у всех противников (как, впрочем, и у протагонистов) возле шкалы здоровья имеются зелёные квадратики — или даже целые полосы. Это и есть выносливость, не избавившись от которой, врагу попросту невозможно нанести физический урон — все удары будут встречены умело поставленным блоком. Эффективность пробивания блока завязана не на уроне, а на количестве ударов, которые были нанесены персонажами игрока, то есть 1 удар отнимает ровно 1 единицу выносливости.
В свою очередь, возле иконок мечей слева от героев можно увидеть число от одного до трёх. Оно обозначает количество ударов, которые всегда наносит этот персонаж во время своей атаки. У разбойницы их три, у бойцов поддержки два, а у танков — лишь один. Как читатель уже наверняка догадался, для успешного нанесения урона врагу потребуется использовать заранее спланированные комбинации атак разных персонажей, меняя их местоположение прямо во время удара, когда кто-либо освобождает своё насиженное место (в таких случаях на земле появляется жёлтый круг, намекающий на то, что туда можно поставить другого героя).
Бой с боссом. Точнее, с тремя боссами сразу.
Побеждать, просто швыряя в противников своих персонажей в случайном порядке, не выйдет. Как только выносливость врага опускается до нуля, он получает урон лишь от одного последующего удара, после чего отлетает назад и продолжает своё наступление, полностью эту самую выносливость восстановив. Чтобы иметь больше шансов на успех, нужно убедиться в том, что по окончании чьего-либо удара выносливость противника находится ровно на нуле — ни больше, ни меньше. Такое положение дел автоматически оглушает супостата, давая немного времени, чтобы провести мощную атаку, которая не только заставит его принять на себя сразу все удары, нанесённые во время оной (и, как следствие, отнимет у него приличный кусок жизней), но и навсегда уменьшит его запас выносливости на одну единицу.
К примеру, если к героям приближается враг с пятью единицами выносливости, наиболее логичной последовательностью действий будет атаковать его разбойницей (-3 единицы выносливости) и саппортом (-2), после чего нанести по его оглушённой тушке мощный удар танком. Если враг выжил после этого комбо, у него в запасе будет уже четыре единицы выносливости, а это значит, что предыдущая стратегия с ним уже не сработает, и игроку для очередного оглушения потребуется атаковать его либо разбойницей (-3) и танком (-1), либо саппортом с бафом на удвоенное количество ударов (-2*2).
Примерно в таком духе проходит весь бой — только обычно планировать требуется, учитывая не одного, а сразу 5-10 противников с разным количеством выносливости, здоровья, резистов и видов атак, которые движутся с разной скоростью и порой способны лечить товарищей, призывать новых, временно становиться неуязвимыми, ускоряться, летать или творить ещё какие-нибудь безобразия. В общем, заскучать с ними трудно. Знаете, кстати, что ещё трудно? Выжить — потому что выносливость героев сама по себе не восстанавливается. Пополнить её можно исключительно в специальных лагерях, которые ещё нужно умудриться отыскать в укромных уголках случайно сгенерированной карты.
Красно-зелёные тенты восстанавливают как выносливость, так и здоровье.
Чаще на карте встречаются одноцветные.
Впрочем, в бою выбранные игроком персонажи полагаются не только на грубую силу, но и на многочисленные заклинания, коих у каждого из них может быть вплоть до пяти. Начинают все герои с одним, после чего могут покупать себе абсолютно любые свитки, благо в игре нет абсолютно никаких ограничений на использование тех или иных заклинаний определёнными классами. Ничто не помешает обучить барда (который всегда стартует с водным заклинанием) магии огня, а «электрического» бойца луча либре — яду (да, в этой игре есть мексиканский рестлер, бьющий молниями). Правда, некоторые слоты заклинаний могут давать определённые бонусы, если в них находится какой-либо свиток, и порой желание игрока получить эти самые бонусы склоняют того или иного персонажа к использованию определённых элементов — но игра всё равно не обязывает этого делать.
Прикупил суровому бородачу ледяную бомбу на ножках.
У каждого заклинания имеется свой собственный кулдаун, а это значит, что, в теории, каждым из своих персонажей с готовыми способностями игрок может походить пять (а иногда даже больше) раз всего за пару секунд игрового времени. Выглядит это просто потрясающе и приводит к разрушительным комбинациям, усеивающим экран разлетающимися костями, взрывами, языками пламени, молниями, дымом и, конечно же, миллионом сообщений о нанесённом уроне, совершённых комбо и количестве убийств. Хотя по скриншотам понять это невозможно, в Has-Been Heroes отличная анимация, что, вкупе с остановкой времени, позволяет любоваться сочными боями, получая неописуемое удовольствие от верно продуманной стратегии.
Порой, из-за обилия всевозможных эффектов не так-то просто понять, что творится на экране.
Но это ещё не всё. Заклинания в этой игре способны взаимодействовать друг с другом в зависимости от их элементов. Огонь, очевидно, может быть потушен водой. Намокшие противники получают двойной урон от электричества и дольше находятся в состоянии заморозки. Ветер разбивает лёд и сильнее распространяет ядовитые облака по полю боя, которые, в свою очередь, могут загореться от огненного заклинания, а огонь — внезапно — заставляет молнии детонировать, и так далее. Учитывая колоссальное количество заклинаний в Has-Been Heroes, любопытных комбинаций, построенных чисто на магии, может быть множество.
Также на эффекты от заклинаний могут влиять предметы, которых в этой игре не меньше. Для них у каждого героя есть 12 слотов и, как и в случае с заклинаниями, избавиться от взятого предмета невозможно. Поэтому далеко не всегда лучшей стратегией будет подбирать абсолютно все вещи, попадающиеся на пути — в случае долгих забегов игроку важно сохранять свободное место для чего-то более подходящего той тактике, которую он задумал. Предметы имеют разную степени редкости и продаются у торговцев в числе 1-3 штук. Если игрок впервые видит какую-либо вещь, игра будет вредничать и скрывать от него описание её характеристик — то есть, каждый предмет нужно сначала опробовать на одном из персонажей, после чего он будет добавлен в коллекцию и с этого момента начнёт показывать игроку всю необходимую информацию о себе. Механика спорная, но, как известно, роглайты любят скрывать действие предметов до первого их использования, так что кому-то подобное явно покажется привычным.
Так как же всё-таки в Has-Been Heroes обстоят дела с вечным противостоянием тактики и рандома?
По-всякому, знаете ли.
Первый удар, очевидно, наносит тактика — ведь местная боевая система полностью лишена нечестного рандома в виде шанса промахнуться или уклониться, и это просто потрясающе. В любой момент боя игрок точно знает, сколько ударов нанесёт каждый из персонажей, сколько выносливости получится отнять у того или иного противника, сколько времени потребуется ждать до следующего использования способности или атаки ближнего боя. Это позволяет максимально чётко планировать все свои действия и продумывать действенную стратегию на десятки секунд (или минут, если долго сидеть в режиме паузы) вперёд. Поэтому, когда персонажи на экране устраивают ад и погибель всему живому, игрок может быть уверен, что это заслуга его грамотного планирования. Это заставляет возвращаться в Has-Been Heroes просто ради того, чтобы получить удовольствие от боя, а бой — это, надо сказать, 90% всей игры, что объясняет тот факт, почему я наиграл в неё уже 22 часа и теперь пишу этот пост.
Стандартная для этой игры картина: бард выступает перед грудой костей.
С другой стороны, рандом просто так не сдаётся и бьёт игрока под дых одной из самых важных частей геймплея — приобретением заклинаний. Как я писал выше, Has-Been Heroes имеет довольно-таки стандартную для роглайтов механику покупки предметов: у торговца есть несколько вещей, из которых можно выбрать нужные (если, конечно, есть деньги), или же пойти дальше, ничего не потеряв. Торговцы заклинаний функционируют по-другому, и то, как именно они функционируют, могло придти в голову только обезумевшему садисту, наслаждающемуся мучениями бессильных игроков. Местный продавец магии — это, по сути, огромный лототрон, по своему коварству не уступающий игровым автоматам. Заранее игрок знает лишь то, к какому элементу будет относиться купленная способность. После этого ему нужно заплатить 200 золотых (а это приличные деньги по меркам этой игры), чтобы автомат выдал абсолютно рандомное заклинание из данной элементальной школы. Тебе не нужно это заклинание? Too bad! Выбор только из двух вариантов: либо взять купленное, либо пойти дальше, впустую потратив свои деньги — в игре нет никакой возможности узнать, за что ты платишь, или заменить полученный свиток другим случайным, доплатив немного золота.
Подобно псу из Duck Hunt, нагло ухмыляющийся торговец заклинаниями прочно вошёл в мой список мирных NPC,
которых мне хотелось бы прикончить.
Но на этом идиотизм подобной системы не заканчивается. Дело в том, что некоторые заклинания явно мощнее других. Это значит, что от одного «водного» торговца игроку может достаться как стартовое заклинание барда (которое наносит немного урона по одной единственной цели и... тупо делает её мокрой, создавая под ногами лужу), так и какой-нибудь «flash sweat», который заставляет выбранную цель в течение десяти секунд с приличной скоростью стрелять по случайным противникам точно такими же стартовыми заклинаниями барда, тем самым обливая водой приличное количество врагов (идеальная почва для использования электричества по целой толпе) и заодно позволяя потушить одного из горящих героев, не нанеся ему урон. Конечно, кулдаун у первого свитка в три раза меньше, и у него тоже есть своя сфера применения, но он всё равно по всем параметрам проигрывает некоторым другим заклинаниям из той же школы, хотя заплатить за него придётся всё те же 200 золотых. В общем, почему «магических» продавцов нельзя было сделать по тому же принципу, что и торговцев предметами, я искренне не понимаю. И это сильно-сильно раздражает.
Очередная гибель всей партии героев возвращает их на небеса, где они скармливают найденные души
подозрительно выглядящему шару, который выдаёт новый контент.
Подставы с рандомными заклинаниями становятся куда более заметны после первых четырёх-пяти прохождений. Как и следовало ожидать, в Has-Been Heroes есть мета-прогрессия — то есть, добавление в игру нового контента путём накопления специального ресурса, сохраняющегося между забегами, что позволяет игроку почувствовать, что даже откровенно провальные игровые сессии открывают что-то новое. Впрочем, каждый раз накопление нужного количества этого самого ресурса даёт доступ лишь к одному новому заклинанию и одному предмету. Основная разблокировка контента происходит после полноценных успешных прохождений с получением концовок — тогда на игрока высыпается тонна всего: 50-60 новых видов торговцев, алтарей, противников и боссов, а также новый персонаж и новые локации. Это резко делает последующие забеги более разнообразными, но усложняет игру, так как среди врагов (даже на самой первой локации) появляются новые, более хитрые варианты мобов.
Иногда игра выдаёт уникальные волны противников, типа этой, со множеством быстрых,
но хилых скелетов без выносливости.
На данный момент я прошёл игру 5 раз (соответственно, из-за мета-прогрессии, каждый раз добавляющей новую локацию перед очередным «финальным» боссом, пятый забег был в три раза длиннее, чем первый) и, согласно внутриигровой статистике, завершил Has-Been Heroes на 41%. Только вот пройти дальше пока не представляется возможным, ведь за эти пять прохождений игра открыла мне тонну новых врагов, которые теперь заметно усложняют мою жизнь уже на четвёртой-пятой локации — а справиться с ними удаётся далеко не всегда, потому что торговец магией перестал давать мне хорошие заклинания (как это было во время 4-го и 5-го прохождений) и теперь подсовывает какую-то дичь, которая даже толком не сочетается между собой. И хотя в данный момент я явно виню в этом отвратительную систему покупки магии, я допускаю, что, возможно, причина таится в моей невообразимой тупости (или недостаточно полном понимании каких-то механик), потому что в стиме и соответствующем сабреддите, конечно же, имеются люди со стопроцентными прохождениями, которые — представьте себе — мечтают о добавлении в Has-Been Heroes высокого уровня сложности. Высокого. Уровня. Сложности.
На этих кадрах можно увидеть только одну треть от общего количества заклинаний и противников.
Их действительно очень много.
Кстати, в Has-Been Heroes масса контента, и в этом можно легко убедиться, заглянув в местные коллекции персонажей, заклинаний, предметов, противников и локаций, из общего количества которых в самом начале будут доступны от силы два процента. Однако стоит отметить, что многие из этих вещей отличаются по-минимуму. К примеру, предметы могут различаться лишь парой процентов к какому-нибудь стату, а заклинания — одним лишь элементом — так что разница может быть заметна далеко не всегда. Уникальных персонажей тоже всего 12, а все остальные ячейки (24 штуки) содержат в себе их альтернативные «скины» с немного другими способностями. Несмотря на это, Has-Been Heroes — это далеко не бутлег Мортала Комбата на NES с одинаковыми бойцами, отличающимися только цветом, а вещь достаточно разнообразная, чтобы получать удовольствие от повторяющихся попыток пройти игру в шестой, седьмой или чёрт-знает-ещё-какой раз — если, конечно, продавец заклинаний окажется благосклонен.
Начало игры. Принимаем невероятно важное задание от самого короля.
Что касается сюжета и сеттинга, то здесь ничего интересного, увы, ждать не приходится. История повествует о классической борьбе бобра с ослом, поданной в юмористической обёртке, с небольшим твистом в виде того, что все герои (кроме молодой разбойницы) уже давно отслужили своё и, собственно, умерли, но были возвращены с небес неким мудрым стражем божественных врат, чтобы дать им возможность вернуть души ещё не возрождённых товарищей и... отвести двух маленьких принцесс в школу. И да, это те самые принцессы, которые на протяжении всей игры стоят за спиной протагонистов и собирают души поверженных врагов, позволяющие использовать любое заклинание без учёта его кулдауна. Противники же, несмотря на количество их разновидностей, в большинстве своём представляют из себя мертвецов: примерно 80% всех недругов — это скелеты и зомби с разной экипировкой.
Впрочем, в контексте игры, которая почти полностью состоит из интересной тактической боёвки и сочных анимаций, обращать внимание на сюжет и сеттинг смысла нет — в Has-Been Heroes и так имеется достаточно элементов, за которые её можно полюбить. Но до тех пор, пока один только вид одноглазой физиономии торговца заклинаниями вызывает во мне желание затолкать пару шаров из его гигантского лототрона ему в глотку, моё отношение к этой игре явно будет находиться на уровне love-hate relationship.
Сможет ли автор сего поста познать ещё не достигнутые вершины стратегического боя вопреки случайным заклинаниям или в итоге сдастся под натиском неумолимого рандома, признав это сражение провальным? Время покажет.
Upd: Вышеупомянутое время уже успело кое-что показать. В попытках найти способ пройти дальше, не сваливая всю вину на нечестную систему покупки заклинаний, обнаружил, что раньше не совсем эффективно передвигался по карте. Как можно увидеть на большинстве скриншотов, я старался выбрать маршрут, на котором мне попалось бы побольше перекрёстков, но меньше сражений, дабы сохранить всю выносливость для битвы с боссом. Сегодня же, стараясь обойти почти каждую ячейку каждой локации (кроме последней), я внезапно обнаружил, что 200 золотых за случайное заклинание не так уж и велики, а свечи не так сильно ограничены в своём количестве, как я предполагал ранее. В результате к боссу седьмой локации я дошёл с почти полностью заполненными слотами заклинаний и предметов и, несмотря на то, что далеко не все свитки были хороши, без проблем прошёл Has-Been Heroes в шестой раз с первой попытки. Так что да, с таким подходом к прохождению игра кажется значительно легче, а торговец заклинаниями уже не вызывает былого раздражения (что, конечно, не отменяет того факта, что механика продажи свитков довольно-таки отвратительна), но время, затраченное на забег, увеличилось почти в два раза — эти семь локаций я сегодня проходил порядка трёх часов.
Так, собственно, к чему я это? Ах, да. В данной битве тактики и рандома тактика, похоже, всё-таки слегка вырывается вперёд — а насколько уверенно она это делает, решать уже вам. Обязательно сыграйте в Has-Been Heroes, если её боевая система показалась хотя бы немного интересной — оно того стоит. По крайней мере, я на эту игру уже, кажется, основательно подсел.
- 05 июля 2017, 19:59
Вот во всех бы играх так. Реиграбельность и все дела.
Эх, эти бобры... Эта мода идёт ещё с далёких времён, начиная со сказок и былин, людям приятнее примерять на себя роль благородных героев. Самые хорошие сюжеты, когда у всех неитральная карма, у всех есть своя мотивация на добрые или злые поступки, оправданная ими с их точки зрения. А в играх всегда всё красят в чёрное и белое. Кто-нибудь думал, о том как тяжело живётся скелетам и вурдалакам? Вот и я нет.
Но с одной стороны хорошо, психологический воспитательный момент, не станешь "бандитом" в жизни, если в играх будешь всегда светлым рыцарем )